Descriptions individuelles des armes

Les armes décrites ci-dessous sont celles présentées dans le tableau récapitulatif des armes. Les armes à aspersion sont décrites dans la section Armes alchimiques.

Les armes marquées d'un astérisque (*) sont des armes orientales.
Les armes marquées de deux astérisques (**) sont des armes primitives.

Armes courantes

Combat à mains nues

Mains nues. Une attaque à mains nues est une attaque telle qu’un coup de poing ou un coup de pied porté par un attaquant ne portant pas d’arme. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non létaux avec une attaque à mains nues. Un personnage de taille P inflige 1d2 points de dégâts non létaux.

Un moine ou tout personnage ayant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non létaux avec une attaque à mains nues, selon ce qu’il décide. Les dégâts d’une attaque à mains nues sont considérés comme des dégâts d’arme en ce qui concerne les effets qui donnent un bonus aux jets d’attaque avec une arme.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Ainsi, le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque à mains nues.

Les attaques à mains nues ne comptent pas comme des armes naturelles. On ne peut pas désarmer un personnage qui porte des attaques à mains nues.

Armes de corps à corps légères

Accessoires caudaux kobolds. Un kobold ayant le don Queue de terreur peut fixer ces accessoires sur le bout de sa queue pour améliorer son attaque naturelle. Chaque accessoire caudal fournit juste assez de poids, d’équilibre et de puissance de frappe pour augmenter les dégâts de son coup de queue. Il faut une action complexe pour fixer un accessoire caudal de kobold, et celui-ci reçoit un bonus de +4 contre les tentatives de désarmement visant à détacher son accessoire caudal.

Lorsqu’un kobold porte un accessoire caudal, l’attaque inflige les dégâts de l’accessoire caudal et certains bénéficient d’une caractéristique spéciale. Les accessoires caudaux sont des armes légères et peuvent être améliorés avec des dons augmentant les attaques d’arme (comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale). Tous les accessoires caudaux de kobold forment un groupe d’armes pouvant être améliorées par la capacité entraînement aux armes du guerrier. Ils peuvent être d’un matériau spécial et fabriqués comme des objets de maître ou magiques. Il y a cinq types d’accessoires caudaux de base.
  • Balai. Correctement utilisée, cette pièce de métal très incurvée peut renverser les adversaires. Il coûte 7 po, inflige 1d4 points de dégâts contondants (1d6 en taille M), a un multiplicateur de critique de ×2, pèse 1,5 kg et possède l’attribut spécial croc-en-jambe. Contrairement à la plupart des armes de croc-en-jambe, le kobold ne peut pas la lâcher s’il tombe lors de sa propre tentative de croc-en-jambe.
  • Lame. Ce morceau de métal a une arête couverte de piquants. Elle coûte 3 po, inflige 1d6 points de dégâts tranchants (1d8 en taille M), a un multiplicateur de critique de 19-20/×2 et pèse 1 kg.
  • Long fouet. Cette fine corde est incrustée de tout petits bouts de verre et de pierre sur toute la longueur. Il coûte 15 po, inflige 1d4 points de dégâts tranchants (1d6 en taille M), a un multiplicateur de critique de ×2, pèse 0,5 kg et possède l’attribut spécial allonge.
  • Pieu. Ce pieu étroit se termine en une pointe acérée. Il coûte 3 po, inflige 1d6 points de dégâts perforants (1d8 en taille M), a un multiplicateur de critique de ×3 et pèse 1 kg.
  • Poids. Cette boule ramassée est faite dans une sorte de métal terne. Il coûte 1 po, inflige 1d6 points de dégâts contondants (1d8 en taille M), a un multiplicateur de critique de ×2 et pèse 2 kg.

Ceste. Le ceste est un gant de cuir ou de tissu épais recouvrant la main du porteur du milieu des doigts au milieu de l’avant-bras. Cette arme de combat rapproché est renforcée de plaques de métal au niveau des doigts et souvent parée de pointes vicieuses au niveau du dos de la main et du poignet. Lorsqu’il porte un ceste, le personnage est considéré comme étant armé et ses attaques à mains nues infligent des dégâts létaux. S’il est formé au maniement du ceste, ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants ou perforants. Les moines sont formés au maniement du ceste. Lorsque le personnage utilise un ceste, ses doigts sont en grande partie libres, ce qui lui permet de manier ou de tenir des objets avec cette main, mais la pression que l’arme exerce sur les jointures lui donne un malus de -2 à tous ses tests basés sur la précision impliquant l’utilisation de sa main (comme ouvrir des serrures). Il n’est pas possible de désarmer un personnage équipé d’un ceste.


Coup-de-poing. Ces armes s'enfilent parfaitement autour des jointures de la main et permettent au personnage d'infliger des dégâts létaux avec des attaques à mains nues. Il peut tenir, mais pas manier, une arme ou un autre objet dans la main portant le coup-de-poing. Il peut lancer des sorts à composantes gestuelles lorsqu'il porte un coup-de-poing s'il réussit un test de concentration (DD 10 + niveau du sort lancé). Les moines sont formés au maniement des coups-de-poings. Ces armes ne peuvent pas faire l'objet d'un désarmement.


Couteau de cuivre. Souvent, les pirates portent de longs couteaux de cuivre qu’ils utilisent lors de leurs travaux à bord d’un navire. Même si la lame de cuivre n’est pas aussi affûtée qu’une même lame en métal, la rouille ne peut pas l’abîmer. Un pirate peut manier son couteau de cuivre en dernier recours pour se battre mais il est surtout utilisé pour trancher les cordages, écailler les poissons et diverses autres tâches.

Un couteau de cuivre est doté d'attribut spécial fragile. Une arme fragile est affublée de l’état préjudiciable brisé si celui qui le manie obtient un 1 naturel sur un jet d’attaque effectué avec cette arme. Si une arme fragile est déjà brisée, un autre 1 naturel provoque sa destruction.

Crochet de pirate. Les pirates qui perdent une main au cours de leurs aventures fixent parfois un crochet sur le moignon. Ses adversaires ne peuvent pas effectuer d’action pour désarmer le pirate équipé d’un crochet. Celui-ci ne gêne généralement pas le pirate dans ses activités quotidiennes mais il ne peut ni manier une arme à deux mains, ni réaliser une composante guestuelle de sort, ni prendre des flèches s’il possède un tel crochet. Il ne peut manier aucune arme si ses deux mains ont été remplacées par des crochets et il peut rencontrer des difficultés à réaliser ses activités routinières. Le moignon au niveau du poignet doit être intact pour pouvoir y fixer un crochet de pirate. Dans le cas contraire, utilisez à la place les statistiques de la prothèse. Il faut une minute pour attacher ou détacher un crochet de pirate.


Dague. La dague est un couteau de combat. Sa lame fait généralement moins de 30 centimètres de long et peut être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la dague varie grandement et elle peut avoir différents noms (comme la dague d’estoc que l’on appelle parfois « poignard »). Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une dague sur lui.


Dague coup-de-poing. La lame de la dague coup-de-poing est fixée à une poignée horizontale et prolonge le poing lorsqu’elle est tenue en main.


Gantelet. Ce gant de métal permet d’infliger des dégâts létaux plutôt que des dégâts non létaux avec des attaques à mains nues. Sinon, un coup porté avec un gantelet est considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids sont donnés pour un seul gantelet. Les armures intermédiaires et lourdes (à l’exception des cuirasses) sont livrées avec des gantelets. L’adversaire ne peut pas dépenser une action de désarmement pour priver un personnage de ses gantelets.


Gantelet clouté. Il s’agit d’un gantelet en cuir épais ou en métal avec des lames ou des pointes aux articulations, ce qui permet au personnage de poignarder ses adversaires en bénéficiant de la puissance d’un coup de poing. Le prix et le poids sont indiqués pour un seul gantelet. Une attaque avec un gantelet clouté est considérée comme une attaque armée. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un gantelet à pointes.


Goupillon de combat. Nommée d’après le goupillon ordinaire, cet outil semblable à une petite masse que les prêtres utilisent pour répandre l’eau bénite, cette arme est pourvue d’une tête creuse que l’on peut remplir et qui se ferme avec un bouchon de métal. Lorsque la masse frappe une créature, l’eau bénite jaillit par de tout petits trous percés sur la tête de l’arme.

Les créatures sujettes aux dégâts de l’eau bénite reçoivent 1 point de dégât en plus des dégâts normaux du coup de masse (un goupillon non-magique peut ainsi infliger des dégâts d’eau bénite à une créature intangible, même si la masse en elle-même n’inflige aucun dégât). Après cinq coups, le goupillon de combat est vide et il faut le remplir de nouveau.

Il faut une action simple provoquant des attaques d’opportunité (comme le fait de boire une potion) pour le remplir d’eau bénite. Un goupillon rempli d’eau bénite se tient normalement la tête vers le haut pour éviter que l’eau bénite ne s’écoule lorsque l’on manie l’arme.


Hanbo. Le hanbo est un bâton de moins d'un mètre de long, souvent sculpté pour ressembler à un bâton de marche.


Masse d'armes légère. La masse d’armes légère est faite d’une tête en métal orné fixée sur une simple hampe de bois ou de métal. La tête de la masse d’armes est généralement dotée d’ailettes pour causer davantage de douleur ou de dégâts. Certaines masses d’armes plus primitives sont faites d’une pierre reliée à un manche en bois avec des lanières de cuir.


Pieu de bois. Cette arme de combat rapproché est simplement un morceau de bois affûté. Les pointes en fer qui sont utilisées comme armes infligent les mêmes dégâts que des pieux de bois.


Serpe. À l’origine cette arme à une main est un outil agricole utilisé pour faucher le grain. Elle est pourvue d’une lame fortement incurvée capable d’accrocher facilement un membre ou l’armure de l’adversaire. La lame peut être lisse ou dentelée, et certaines serpes de combat sont aiguisées des deux côtés de la lame au niveau de la pointe, ce qui permet de l’enfoncer plus facilement dans la chair de l’adversaire.


Armes de corps à corps à une main

Épieu. Cette arme fait environ 90 centimètres de long, ce qui permet de l’utiliser comme arme de jet.


Gourdin. Cette arme n’est généralement qu’une simple pièce de bois taillée, parfois incrustée de quelques clous ou pointes.


Gourdin mere**. Arme de l’Âge de pierre traditionnellement faite de pierre taillée, le mere est un gourdin court avec un côté plat et une pointe acérée.

Masse d'armes lourde. La masse d’armes lourde a une tête plus grosse et un manche plus long que la masse d’armes légère.


Morgenstern. Le morgenstern est une boule de métal à pointes montée sur un manche.


Armes de corps à corps à deux mains

Baïonnette. Les baïonnettes sont des armes de combat rapproché prévues pour se fixer dans la rainure ou sur le canon des arbalètes et des armes à feu. Elles permettent au personnage d’effectuer des attaques de corps à corps mais cela les rend temporairement inutiles comme armes à distance. Il faut une action de mouvement pour fixer ou enlever une baïonnette.


Bâton. Le bâton est une simple pièce de bois d’environ 1,50 mètre de long. En combat, on le manie en tenant une extrémité d’une main et en plaçant l’autre main à un quart plus haut, ce qui permet de bloquer les coups et d’effectuer des frappes rapides.


Lance. Une lance fait 1,50 mètre de long et peut être lancée.

Lance d'arrêt. Cette lance est pourvue d’une barre d’arrêt qui protège le personnage contre les attaquants. S’il prépare sa lance d’arrêt pour recevoir une charge et que son attaque réussit, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA contre la créature qui charge jusqu’à son prochain tour.


Pique. La pique mesure environ 2,40 mètres de long.


Pique d'abordage. Une pique d’abordage est une perche de 2,40 mètres de long dont une extrémité se termine par une pointe métallique effilée de 30 centimètres de long. Elle ressemble beaucoup à la pique mais la pointe métallique est parfaitement ajustée au manche de bois, ce qui ne laisse aucune rainure ou interstice par laquelle l’eau de mer peut passer et oxyder l’arme. Cette pique est surtout maniée de manière défensive pour repousser les tentatives d’abordage. Elles sont fixées sur des supports autour du mât pour que les marins puissent rapidement s’en emparer et les manier pour empêcher les assaillants de sauter sur les plats-bords.


Armes à distance

Arbalète légère. Le personnage peut réarmer l’arbalète légère en tirant un levier. Le rechargement de l’arbalète légère prend une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité. Elle tire des carreaux d’arbalète.

Normalement, l’arbalète légère se manie à deux mains, néanmoins, le personnage peut tirer avec (mais pas la recharger) d’une main avec un malus de -2 à ses jets d’attaque.

Il peut tirer avec une arbalète légère dans chaque main mais il reçoit un malus aux jets d’attaque comme s’il maniait deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.


Arbalète légère sous-marine. Une arbalète sous-marine fonctionne comme son homologue normal au-dessus de l’eau et s’utilise aussi sous l’eau. Là, elle a un facteur de portée de 6 m (4 c). Quiconque sait manier une arbalète légère normale peut utiliser une arbalète légère sous-marine.


Arbalète lourde. Le personnage peut réarmer l’arbalète lourde en actionnant un petit treuil. Le rechargement de l’arbalète lourde prend une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. Elle tire des carreaux d’arbalète.

Normalement, le maniement de l’arbalète lourde nécessite les deux mains. Néanmoins, le personnage peut tirer avec (mais pas la recharger) d’une main avec un malus de -4 aux jets d’attaque. Il peut tirer avec une arbalète lourde dans chaque main mais il reçoit un malus aux jets d’attaque comme s’il maniait deux armes à une main. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.


Arbalète lourde sous-marine. En surface, cette arme est identique à une arbalète lourde mais le personnage peut aussi l’utiliser sous l’eau où elle a un facteur de portée de 6 mètres (4 c). Elle compte comme une arbalète lourde en ce qui concerne l’aptitude à la manier et les capacités spéciales.

Fléchette. Cette arme de jet est plus grande qu’une flèche et plus petite qu’une javeline. Elle a une extrémité lestée et une plus portée plus réduite que la javeline. La plupart des fléchettes sont des traits pourvus d’une épaisse pointe en métal.


Fronde. La fronde n’est rien de plus qu’une coupe de cuir fixée à deux ficelles. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts de la fronde, exactement comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer à la fronde (mais pas la recharger) d’une main. Le rechargement de la fronde nécessite les deux mains et provoque des attaques d’opportunité.

La fronde tire des billes de fronde. On peut lancer des pierres ordinaires avec mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que les billes. Ainsi, elles infligent des dégâts comme si l’arme était conçue pour une créature plus petite d’une catégorie de taille que le personnage qui reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.


Grenade à morsures. Une grenade à morsures est un sac répugnant constitué d'une tête d'humanoïde dont le cerveau a été retiré et le crâne entaillé de sorte qu'il s'ouvre lorsqu'il est lancé. Habituellement rempli de vermines voraces, il agit comme une arme à aspersion. Lorsqu'il touche, la vermine mord et pique la cible, infligeant 1d6 points de dégâts et forçant un jet de Vigueur DD 11 pour éviter d'être nauséeux pendant 1d3 rounds. À chaque round où une créature est nauséeuse à cause d’une grenade à morsures, elle subit 1 point de dégât supplémentaire alors que la vermine continue de la mordre. Toutes les créatures dans la zone d’aspersion subissent 1 point de dégât à cause de la vermine mais ne risquent pas de devenir nauséeuses.


Javeline. La javeline est une lance effilée. Comme elle n’est pas conçue pour le corps à corps, on considère que le personnage n’est pas formé à son maniement et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque s’il utilise une javeline comme une arme de corps à corps.


Sarbacane. Les sarbacanes sont généralement utilisées pour inoculer des poisons (rarement fatals) de loin. Elles tirent pratiquement en silence. Voir la liste des poisons.


Armes de guerre

Armes de corps à corps légères

Armure à pointes. On peut orner son armure de pointes capables d’infliger des dégâts lors d’une lutte ou d’une attaque indépendante. On ne peut pas désarmer un personnage équipé de pointes d’armure.


Botte à lame. Les bottes à lame possèdent un couteau à ressort qui sort lorsqu'il est déclenché avec la bonne combinaison de pressions avec les orteils. Le personnage peut utiliser une botte à lame comme arme secondaire. Faire sortir le couteau est une action rapide ; le réarmer est une action complexe. Lorsque le couteau est sorti, le personnage traite le terrain normal comme du terrain difficile et le terrain difficile comme infranchissable.


Chat à neuf queues. Cette arme, également appelée « fille du capitaine », est un fouet court doté de neuf lanières jalonnées de nœuds de 90 centimètres environ. Elle sert à flageller et à infliger de grandes souffrances sans occasionner de dégâts critiques permanents. Un chat à neuf queues n’inflige aucun dégât aux créatures dotées d’un bonus d’armure supérieur ou égal à +1 ou d’un bonus d’armure naturelle supérieur ou égal à +3.


Couteau à cran d'arrêt. Ce couteau possède une lame à ressort cachée à l'intérieur du manche. Il peut être conçu pour ressembler à un autre type d'objet (un test de Perception DD 15 révèle la tromperie). Si le personnage le tient en main, il peut l'activer par une action libre. Cette arme est traitée comme une dague.


Couteau de mer. Le couteau de mer est une arme à manche long et à lame courte. Il est conçu pour être porté à la cheville ou au pied du porteur, la lame vers le bas, pour prolonger sa jambe. Enfiler ou retirer un couteau de mer nécessite une action complexe. Le porteur ne peut pas se servir de la jambe à laquelle est attaché le couteau de mer pour marcher ou pour courir. Le couteau de mer peut être utilisé comme une arme de corps à corps légère lorsque le porteur nage, vole ou est à terre. Cela lui permet d’utiliser une arme à deux mains, ou de manier une arme à une main et de porter un bouclier, tout en effectuant des attaques au couteau de mer de sa main non-directrice. Les attaques portées avec un couteau de mer reçoivent un malus de circonstances de -2 aux jets d’attaque, en plus de tous les autres malus.


Couteau papillon*. Ces épées courtes assorties sont livrées par paires, astucieusement imbriquées pour donner l’impression de ne former qu’une seule lame. On peut dégainer les deux armes à la fois puis les séparer par une action libre et en manier une dans chaque main pour porter des coups de taille particulièrement dévastateurs. Leur lame fine et large fait un peu plus de 30 centimètres de long. Le couteau papillon est muni d’une poignée en bois de feuillu entourée d’une corde tressée et d’une garde métallique en D protégeant la main du porteur. Le prix est indiqué pour une paire de couteaux papillons. Les couteaux papillons de maître coûtent 320 po la paire. Si le personnage ajoute des bonus d’altération magiques ou des propriétés, traitez chacun des couteaux de la paire comme des armes distinctes (par exemple, ajouter un bonus d’altération magique de +1 à une paire de couteaux papillons de maître coûte 4 000 po).


Épée courte. Ces épées font partie des armes que l’on trouve le plus couramment dans les sociétés martiales et, de ce fait, elles présentent des formes très variées qui dépendent de leur région et de leur créateur. La plupart mesurent environ 60 centimètres de long. Leur lame peut être incurvée ou droite, à simple ou double tranchant, large ou mince. Elle peut avoir une garde ornée ou simple, avec des quillons en croix, une garde en corbeille, comme elle peut ne pas avoir de garde du tout. Ces armes sont souvent utilisées seules mais peuvent également être couplées ou associées à une dague ou à une épée plus longue.


Fléchette wushu*. Cette pointe en bois affûtée peut être utilisée comme arme pour frapper. Elle est également parfaitement équilibrée pour le lancer.


Gladius. Le gladius est l’épée préférée des gladiateurs. Sa lame est plus lourde que celle de l’épée courte standard. Les dons et les capacités qui affectent les épées courtes s’appliquent également au gladius.


Hache d'abordage. C’est une hachette dont l’arrière de la lame se termine en pointe incurvée vers le bas. Elle est utilisée pour trancher les attaches d’écoutilles ou les cordages, pour saisir les débris en feu et les jeter par-dessus bord ou pour se battre. Une hache d’abordage est une arme de guerre à une main qui possède les mêmes statistiques qu’une hachette, sauf qu’elle inflige des dégâts tranchants ou perforants. De plus, la pointe confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade effectués le long de surfaces en bois ou d'autres matériaux perçables, comme la glace.


Hache de lancer. Cette arme à une main est petite et parfaitement équilibrée pour le lancer. On peut l’utiliser comme une arme de corps à corps. Les haches de lancer sont connues sous divers noms comme francisque, tomahawk, etc. La hache se tient par le manche avant d’être lancée, d’effectuer une rotation complète dans les airs et d’aller se planter dans la cible au niveau du fer de hache.


Hachette. Cette hache à une main est assez courte (environ 30 centimètres de long) et conçue pour être maniée à une main. Contrairement aux haches de lancer, elle n’est pas suffisamment bien équilibrée pour retomber gracieusement et elle est plus lourde au niveau du fer. Le tomahawk, la hachette de guerre et autres noms désignent généralement les hachettes.


Jitte*. Cette arme semblable à un bâton est pourvue d’un crochet en métal que l’on peut utiliser pour bloquer l’arme d’un adversaire. Certaines variantes se terminent par une pointe ou une lame de métal tranchant.

Kérambit*. Cette petite dague incurvée est pourvue d’une boucle en métal à la base de sa poignée, ce qui permet de la stabiliser avec un doigt ou de la porter au bout d’une ficelle attachée dans les cheveux. Si elle est relativement petite, sa lame incurvée peut infliger de violentes blessures. Facile à dissimuler (le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler un kérambit sur lui), elle constitue l’arme préférée des ninjas et des assassins.


Kukri. Le kukri est une lame incurvée d’environ 30 centimètres de long.


Lame caudale. Une lame caudale est un petit couteau aiguisé prévu pour être attaché au bout de la queue du porteur. Il faut une action complexe pour fixer ou enlever une lame caudale. Le porteur peut attacher la lame lâchement par une action de mouvement, mais l’utilisation d’une lame caudale grossièrement fixée impose un malus de -4 au porteur sur tous les jets d’attaque qu’il fait avec cette arme, tandis que les autres créatures bénéficient d’un bonus de +4 à leurs tests de manœuvre offensive pour désarmer la lame caudale. Un homme-rat maniant une lame caudale peut effectuer une attaque de queue, ajoutant son modificateur de Force aux dégâts de la lame. On considère que les hommes-rats sont formés à de telles attaques et peuvent appliquer les dons ou les effets appropriés aux attaques naturelles à leurs attaques de queue avec une lame caudale. Si elles font partie d’une action complexe, les attaques effectuées avec une lame caudale sont considérées comme des attaques secondaires.


Lamétoile. Cette arme se compose de quatre lames pointues en métal sortant d’un anneau métallique central, comme les quatre pointes d’une rose des vents. En saisissant la barre qui occupe le centre évidé de l’arme, le personnage peut frapper avec comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps mortelle. Autrement, il peut saisir la lamétoile par le bord extérieur et lancer cette arme légère et aérodynamique sur de courtes distances, comme un chakram.


Lungchuan tamo*. Ce qui ressemble à un bâton ordinaire renferme une paire de dagues à fine lame assorties (des lames de jet parfaitement équilibrées).


Marteau léger. Version plus légère du marteau de guerre, cette arme est généralement pourvue d’une tête de métal poli avec une face pour frapper.


Matraque. Cette arme se compose d’une lanière souple, généralement en cuir, enroulée autour d’un cœur dense et dur, généralement un bâton en plomb. La tête est plus large que le manche et conçue pour répartir la force du coup, rendant l’arme moins susceptible de verser le sang ou de briser les os.


Pic de guerre léger. Cette arme, dérivée de la pioche, est pourvue d'une tête avec une pointe légèrement incurvée pour percer les armures et d'un contrepoids semblable à un marteau.


Pinceau de fer*. Il s’agit d’une variante à manche en fer du pinceau du savant, avec une poignée tranchante. Il n’inflige que peu de dégâts mais il se dissimule facilement (le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour cacher un pinceau de fer sur lui) et peut être lancé sur de courtes distances ou utilisé pour porter des coups sur des réseaux de nerfs clés et des points d’acupuncture, provoquant des effets étonnamment dévastateurs.


Rasoir de combat. Apparemment, un rasoir de combat est juste un rasoir ou un couteau de poche surdimensionné. Le rasoir se repliant dans son manche, il n’a pas besoin de fourreau et il est donc facile à dissimuler, ce qui offre un bonus de +2 aux tests d’Escamotage pour le cacher sur soi.


Rondache (bois/acier). On peut porter un coup avec une rondache plutôt que de l’utiliser pour se défendre. Les rondaches sont décrits parmi les armures.


Rondache à pointes (bois/acier). On peut utiliser la rondache à pointes pour porter un coup plutôt que pour se défendre. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’une rondache à pointes.


Shang gou*. Forgées par paires, ces solides lames en métal se terminent sur des crochets incurvés, tandis que leur garde est surmontée d’un croissant dont les pointes sont dirigées vers l’extérieur. La lame en croissant de lune et la pointe sont toutes aiguisées pour le combat. Le shang gou se manie individuellement ou par paire.

Ces armes gagnent l'attribut spécial de désarmement lorsqu’elles sont maniées individuellement. Le personnage peut aussi assembler une paire de shang gou pour former une seule arme à une main et gagner l'attribut spécial de croc-en-jambe.


Tonfa*. Ce bâton en L sert aussi bien à frapper qu’à bloquer. Le porteur le tient par le manche et fait tournoyer le bâton ou frappe avec le bâton couvrant son avant-bras.


Tranchechien. Cette lame courte et incurvée a été créée par les gobelins qui y percent souvent de nombreux trous pour en réduire le poids. La plupart des tranchechiens sont taillés pour les créatures de taille P.


Armes de corps à corps à une main

Canne épée. Cette lame légère et mince repose dans un étui en bois servant à la fois de fourreau et de cachette. Il faut une action rapide pour dégainer cette épée (ou une action libre si le personnage a le don Arme en main). Un observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour réaliser qu’une canne épée dans son fourreau est une arme et non une canne ordinaire. Le DD passe à 10 si l’observateur peut manipuler la canne. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec une canne épée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier une canne épée à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux dégâts.


Cimeterre. Cette épée incurvée est plus courte qu’une épée longue mais plus longue qu’une épée courte. Seul le bord extérieur de la lame est tranchant, l’arrière est plat, la lame a donc une section triangulaire.


Écu (bois/acier). Le personnage peut porter un coup avec un écu plutôt que de l’utiliser pour se défendre. Les écus sont décrits parmi les armures.


Écu à pointes (bois/acier). Les boucliers à pointes sont des armes impressionnantes qui peuvent n’avoir qu’une seule pointe centrale, des bords aiguisés ou tout un ensemble de pointes mortelles. On peut utiliser l’écu à pointes pour porter un coup plutôt que pour se défendre. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un écu à pointes.


Épée à neuf anneaux*. Cette arme à lame large est dotée de neuf anneaux lourds répartis le long de son épine dorsale, donnant plus de poids et donc plus de force à son tranchant impressionnant.


Épée longue. Cette épée mesure environ 1 mètre.


Fléau d'armes léger. Il se compose d’un poids pour frapper relié au manche par une chaîne solide. Bien qu’on l’imagine souvent comme une boule, parfois à pointes, comme la tête d’un morgenstern, la tête du fléau d’armes léger peut en réalité prendre différentes formes, comme de petites barres. Les fléaux d’armes militaires sont des évolutions plus solides des fléaux agricoles que l’on utilise pour le battage (consistant à battre les piles de grains pour séparer le grain de son enveloppe).


Fourreau de combat. Ce fourreau est une arme improvisée conçue pour permettre au personnage de le retirer de sa ceinture par une action rapide lorsqu’il dégaine l’arme contenue à l'intérieur. Choisir le don Combines d’équipement pour un fourreau offre au personnage d’autres options offensives en utilisant un fourreau. Dans le cadre des groupes d’armes du guerrier, un fourreau de lame lourde est considéré comme un marteau, et un fourreau de lame légère est considéré comme une arme de combat rapproché.


Fourreau de combat aiguisé. Ce fourreau de combat a une lame tranchante sur le bord extérieur, permettant au personnage de l'utiliser comme une arme classique.


Hache d'armes. Le manche de cette hache est suffisamment long pour que le personnage la manie à une main ou à deux mains. La tête peut se composer d’une lame ou de deux, leur forme allant de la demi-lune aux bords angulaires comme des versions plus étroites des haches de bûcheron. Le manche en bois peut être protégé et renforcé de bandes de métal que l’on appelle des fers.

Klar. Sous sa forme traditionnelle, cette arme tribale se compose d’une lame courte en métal fixée au crâne d’un grand lézard à cornes mais un forgeron talentueux peut la fabriquer entièrement en métal. Le klar traditionnel compte comme une rondache en bois avec des pointes d'armure, le klar en métal comme une rondache en acier avec des pointes d’armure. Les klars sont traités dans la partie boucliers.


Marteau de guerre. Cette arme se compose d’un manche en bois et d’une lourde tête en métal. La tête peut être simple (comme un marteau de charpentier) ou double (comme une masse). Le manche est suffisamment long pour être manié à une ou à deux mains. Bien que lourd et relativement lent à manier, le marteau de guerre peut donner des coups puissants, broyant chair et armure.


Pic de guerre lourd. Cette variante du pic de guerre léger a un manche plus long et peut être utilisée avec une ou deux mains. Il s'agit d'une arme courante et bon marché pour les sodats montés puisqu'elle peut être utilisée efficacement à dos de cheval.


Rapière. Le personnage peut utiliser la rapière avec le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec une rapière à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier la rapière à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux dégâts.


Sabre d'abordage. Le sabre d’abordage est une épée courte dotée d’une lame incurvée avec un seul tranchant. Les pirates apprécient cette arme car sa lame est suffisamment affûtée pour trancher les gréements (et les voiles des navires adverses) mais suffisamment courte pour la manier lors des combats à bord des navires où beaucoup d’individus s’affrontent.


Sabre double ergot de poulet*. Le bout de cette épée de 90 centimètres de long à lame droite est recourbé en deux éperons tranchants opposés et décalés qui servent à arracher les armes des mains d’un adversaire.


Scizore. Le scizore est un tube renforcé qui se fixe sur l’avant-bras et se termine par une lame semi-circulaire utilisée pour porter des coups dévastateurs. Le scizore donne un bonus de bouclier de +1 à la CA mais, si le personnage attaque avec la lame, il perd ce bonus pour le round et reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque avec le scizore. Lorsqu’il porte un scizore, il ne peut pas utiliser la main qui le porte pour quoi que ce soit d’autre. Le scizore donne un bonus de +10 au DMD contre le désarmement. Il faut une action complexe pour enfiler un scizore.


Sibat*. Cette arme est semblable à l’épieu, avec un manche en bambou ou en rotin souple et une pointe dotée de barbillons. Ces derniers peuvent se ficher dans la chair, les vêtements ou l’armure de l’ennemi pour gêner ses mouvements.


Terbutje**. Cette arme de l’Âge de pierre, également appelée macuahuitl, est constituée d’une lame en bois trempé. Des éclats acérés de dents, d’obsidienne, de verre ou de matériaux similaires sont fixés le long de sa lame.


Terbutje en acier. Il s'agit d'une arme forgée conçue pour ressembler à un terbutje classique. Il n'est pas aussi fragile que son homologue non métallique.


Trident. Le trident est pourvu de trois dents de métal fixées au bout d’un bâton de 1,20 mètre de long. Cette arme peut se lancer.


Armes de corps à corps à deux mains

Bardiche. La lame de hache incurvée de cette arme d’hast est fixée au manche en deux points : le centre de la lame se fixe dans une cavité au sommet du manche, et le point le plus bas de la lame se fixe sur un support secondaire. La lame est souvent très longue, parfois presque aussi longue que le manche. Le personnage gagne un bonus de +2 au DMD pour résister aux tentatives de destruction faites contre la bardiche.


Bec de corbin. Le bec de corbin est une arme d’hast très similaire au marteau de Lucerne, mais la tête du marteau est légèrement plus arrondie et sa pointe est plus grosse et plus crochue. Le personnage attaque surtout avec la pointe. Avec, il gagne un bonus de +2 à ses tests de manœuvre offensive de destruction contre les armures intermédiaires ou lourdes.


Briseterre. Le métal brut de la tête de cet énorme marteau se termine sur plusieurs pointes émoussées qui aident à concentrer la force d’un coup puissant sur une zone plus petite et ciblée, permettant de briser les armures plus facilement. En raison de sa grande taille et du poids de sa tête, le briseterre n’est pas très bien équilibré, il faut le manier à deux mains pour le soulever et le contrôler correctement.


Cimeterre à deux mains. Cette épée a un côté tranchant incurvé comme un cimeterre et un côté extérieur non-tranchant plat ou légèrement incurvé. Elle est plus lourde au niveau de la pointe, ce qui en fait une meilleure arme de taille que d’estoc.


Corsèque. La corsèque ressemble à un trident mais elle n’a qu’un seul fer de lance flanquée d’une paire de courtes lames incurvées.


Coupecheval. Fabriquée par les gobelins, cette arme est pour ainsi dire une hallebarde à long manche dont la lame est pourvue d’un crochet plus grand. La plupart des coupecheval sont taillés pour les créatures de taille P.


Coutille. La coutille se compose d’une lame simple montée au bout d’une perche d’environ 2,1 mètres de long.


Crochet ogre. Ce gros crochet de métal acéré permet de faire des crocs-en-jambe et d’attraper des adversaires en fuite. Inventés par les ogres, la plupart des crochets ogres sont des armes de taille G grossièrement taillées (ils sont souvent fabriquées à partir de métal arraché sur les armes et les armures d’anciennes victimes). Même s’ils sont de piètre qualité, les crochets ogres sont des objets de valeur en raison de leur rareté et des risques à courir pour s’en procurer.


Épée à deux mains. Cette immense épée à deux mains mesure environ 1,50 mètre de long. Il arrive qu’elle ait une lame inférieure émoussée que l’on peut saisir.


Épée à triple pointe et double tranchant*. L’extrémité de ce manche de 1,50 mètre est surmontée de trois longues lames incurvées vers l’extérieur et sculptées en forme de fleur de lotus ouverte. Sa tête d’une largeur anormale est conçue pour porter des coups puissants et causer de multiples blessures béantes qui se prolongent à l’opposée les unes des autres.


Faux. Cette arme se compose d’un long manche de bois avec des poignées protubérantes et une lame tranchante incurvée fixée à angle droit. Dérivée de l’instrument agricole que l’on utilise pour faucher les blés, la faux nécessite l’emploi des deux mains. Elle est encombrante mais capable d’infliger de graves blessures. Comme elle symbolise la mort du fait de son association avec la faucheuse, c’est une arme assez impressionnante.


Fléau d'armes lourd. Similaire au fléau d’armes léger, le fléau d’armes lourd a une plus grosse boule de métal et une poignée plus longue.


Fourche du tigre*. Cette arme longue en forme de trident se compose d’une fourche de métal à trois dents fixée sur un manche de 2,40 mètres. On la manie essentiellement comme un bâton, le porteur saisissant le manche par le milieu et frappant avec l’extrémité fourchue. La fourche du tigre peut servir à réceptionner une charge.


Getsugasan*. Cette arme d’hast est une arme double. L’une des extrémités est agrémentée d’un large lame tranchante ressemblant à une pelle, tandis que l’autre est agrémentée d’une lame en croissant de lune, comme des cornes de taureau. Le getsugasan inflige de nombreux types de dégâts qui dépendent de la façon dont on le manie, le côté pelle pouvant infliger des dégâts contondants et tranchants, le côté croissant de lune pouvant trancher et perforer.

Glaive-guisarme. Cette arme d’hast combine la lame d’une coutille avec un vilain crochet. Un adversaire en selle touché par un glaive-guisarme reçoit un malus de -2 à son test d’Équitation pour rester en selle.


Grande hache. Cette hache de combat à deux mains est trop lourde pour être maniée à une main. La tête peut avoir une ou deux lames, comme elle peut être « barbue » (ce qui signifie crochue ou avec un bord de fuite en bas) pour maximiser la force de frappe et aider à arracher les boucliers des ennemis. Le manche mesure généralement entre 90 centimètres et 1,20 mètre.


Guisarme. La guisarme est une hampe de 2,40 mètres de long pourvue d’une lame et d’un crochet montés au sommet.


Hallebarde. La hallebarde est similaire à une lance de 1,50 mètre de long mais elle est également pourvue d’un petit fer de hache montée à proximité du sommet.


Lance crochue*. Cette arme d’hast effilée est équipée d’un crochet que l’on utilise pour accrocher les vêtements et l’armure des adversaires. La lance crochue, contrairement à la lance d'arçon, ne peut pas être maniée à une main lorsqu’on est en selle et n’inflige pas de dégâts supplémentaires si elle est utilisée en selle.


Lance d'arçon. La lance d’arçon inflige le double des dégâts lorsque le personnage la manie sur le dos d’une monture qui charge. En selle, il peut la manier d’une seule main.


Lance-seringue. La lame de cette arme, également appelée « lance à injection », contient un tube ou un alésage mince qui se connecte à un récipient creux juste sous la garde. Un coup réussi avec la lance injecte le contenu liquide du récipient (généralement du poison ou une potion) dans la cible. Le remplissage d'une lance-seringue prend 1 minute.


Marteau de Lucerne. Cette arme d’hast a une tête de marteau à dents pour broyer les ennemis et une tête crochue pour perforer et déchirer les armures. Son long manche permet au porteur de mettre une force exceptionnelle à ses coups. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de manoeuvre offensive de destruction contre les armures intermédiaires et lourdes.


Massue. Cette variante plus grosse et massive du gourdin standard est trop lourde pour être maniée à une main. Elle peut être décorée et gravée, renforcée de métal comme elle peut être une simple branche d’arbre. Comme les simples gourdins, les massues ont de nombreux noms, comme casse-tête, shillelagh, etc.


Mattock**. Le mattock ressemble à un pic de guerre à deux mains mais avec une lame en forme de ciseau à bois au lieu d’une pointe.


Naginata*. La naginata est un bâton de 1,80 mètre de long auquel est fixée une lame d’épée, légèrement incurvée, de 60 centimètres. Le manche est prévu pour garder le porteur hors de portée des épées et des armes plus courtes.


Nodachi*. Cette arme très longue à deux mains est pourvue d’une lame mince mais acérée de 1,20 mètre. Elle est surtout utilisée par les troupes au sol pour attaquer les guerriers montés et elle peut être utilisée pour frapper les cavaliers sur leurs montures ou pour réceptionner une charge.


Rhomphaia**. Cette arme de l’Âge de bronze est une des premières armes d’hast se composant d’une longue lame à un tranchant fixée sur un solide bâton, parfois légèrement incurvée. Elle sert à la fois d’arme de taille et d’estoc.


Sansetsukon*. Aussi appelée bâton en trois parties, cette arme est divisée en trois segments de 60 centimètres reliés par une petite chaîne, ce qui donne une plus grande souplesse au porteur qu’un bâton normal et lui permet de l’agiter rapidement pour créer un blocage défensif, l’enrouler autour des armes et les saisir ou pour exploiter son élan via un mouvement de tourbillon afin de porter des coups puissants.


Tepoztopilli**. La tête de cette arme d’hast en bois de l’Âge de pierre est bordée de morceaux déchiquetés d’obsidienne, de verre, de dents ou d’autre matériaux similaires. Sa large tête sert aussi bien pour les attaques perforantes que pour les attaques tranchantes.


Vouge. La lame de cette arme d’hast est tranchante, incurvée et crochue, avec l’arrière prolongé par une pointe que l’on utilise généralement pour bloquer et parer. Lorsqu'il combat sur la défensive ou en défense totale, cette arme donne au personnage un bonus de bouclier de +1 à la CA. Un adversaire à cheval touché par une vouge reçoit un malus de -1 à son test d’Équitation pour rester en selle.


Armes à distance

Amentum. L’amentum est une longue lanière de cuir qui se fixe sur une javeline standard. Avant de la lancer, on enroule l’amentum autour de la hampe de la javeline. Puis le personnage lance la javeline tout en tenant l’amentum, faisant tournoyer l’arme et améliorant grandement sa portée. Il faut une action de mouvement pour attacher un amentum à une javeline et une action complexe pour l’enrouler. On peut garder des javelines avec des amenta déjà enroulés autour d’elles. Une javeline équipée d’un amentum est considérée comme une arme de guerre.


Arc court. L’arc court est fait d’une seule pièce de bois d’environ 90 centimètres. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour manier un arc, quelle que soit sa taille. Il peut utiliser l’arc court alors qu’il est en selle. S’il a un malus à cause d’une faible valeur de Force, il l’applique aux jets de dégâts de l’arc court. S’il a un bonus grâce à une valeur de Force élevé, il peut l’appliquer aux jets de dégâts d’un arc court composite, mais pas d’un arc court standard. L’arc court tire des flèches.


Arc court composite. Le personnage doit avoir au moins deux mains libres pour utiliser un arc, quelle que soit sa taille. Il peut utiliser un arc court composite à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine valeur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modificateur de Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le modificateur de Force du personnage est inférieur au facteur de force de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser correctement et reçoit un malus de -2 à ses attaques avec l’arc. L’arc court composite par défaut nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc court composite avec un facteur de force tirant avantage d’une valeur de Force supérieur à la moyenne, cette caractéristique permet au personnage de rajouter son modificateur de Force à ses jets de dégâts, jusqu’au bonus maximum précisé pour l’arc. Chaque point de bonus de Force accordé par l’arc rajoute 75 po à son prix. Si le personnage a un modificateur de Force négatif à cause d’une faible valeur de Force, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc court composite. L’arc court composite tire des flèches.

En ce qui concerne Maniement des armes, Arme de prédilection, et les dons similaires, l’arc court composite est considéré comme un arc court.


Arc long. Mesurant presque 1,50 mètre de haut, l’arc long est fait d’une seule pièce solide de bois soigneusement sculpté. Le personnage a besoin de ses deux mains pour manier un arc long, quelle que soit sa taille. L’arc long ne peut pas être utilisé à cheval. Si le personnage a un malus de Force à cause d’une faible valeur, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc long. Il peut appliquer son modificateur de Force à ses jets de dégâts à l’arc long composite mais pas à l’arc long normal. L’arc long tire des flèches.


Arc long composite. Le personnage doit avoir au moins deux mains libres pour utiliser un arc, quelle que soit sa taille. Il peut utiliser un arc long composite à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine valeur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modificateur de Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le modificateur de Force du personnage est inférieur au facteur de force de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser correctement et reçoit un malus de -2 à ses attaques avec l’arc. L’arc long composite par défaut nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc long composite avec un facteur de force tirant avantage d’une valeur de Force supérieur à la moyenne, cette caractéristique permet au personnage de rajouter son modificateur de Force à ses jets de dégâts, jusqu’au bonus maximum précisé pour l’arc. Chaque point de bonus de Force accordé par l’arc rajoute 100 po à son prix. Si le personnage a un modificateur de Force négatif à cause d’une faible valeur de Force, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc long composite. L’arc long composite tire des flèches.

En ce qui concerne Maniement des armes et les dons similaires, l’arc long composite est considéré comme un long.

Atlatl**. Cette arme de l’Âge de pierre est une fine pièce de bois ou de ramure utilisée comme levier pour projeter un dard spécialement adapté. L’atlatl augmente la portée du dard mais il faut le recharger comme une arme à projectiles. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts lorsqu’il utilise l’atlatl, exactement comme avec les armes de jet. Il peut tirer avec l’atlatl (mais pas le recharger) d’une seule main. Le rechargement de l’atlatl prend une action de mouvement qui nécessite l’utilisation des deux mains et provoque des attaques d’opportunité. On peut prendre le don Rechargement rapide pour l’atlatl, ce qui permet au personnage de recharger un dard par une action libre.


Chakram. Le chakram est une arme de jet simple, élégante et facile à transporter. Il s’agit d’un disque plat en métal évidé en son centre avec un bord tranchant. Le personnage peut le manier comme une arme de corps à corps mais il n’est pas prévu pour cet usage. Le personnage reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque avec cette arme et doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 ou se couper sur la lame (1/2 dégâts, pas de modificateur de Force). Il n’a pas besoin de faire ce jet s’il porte une armure lourde.


Fléchette de choc. Cette fléchette en cristal créée alchimiquement génère une décharge électrique lorsqu’elle est lancée. Une créature frappée par cette fléchette reçoit les dégâts perforants normaux ainsi qu’1d6 points de dégâts d’électricité. Quiconque est formé au maniement des fléchettes peut utiliser une fléchette de choc. Une fois lancée, la fléchette est détruite.


Hunga munga. Aussi appelée mambele, danisco, goleyo, njiga ou par d’autres noms moins connus, cette dague à trois lames est conçue comme une arme de jet mais ont peut aussi s’en servir au corps à corps. La forme de base, à trois lames, est la plus courante, le hunga munga peut prendre de nombreuses formes.


Lance-flèche*.
Dans l'Art de la guerre, cet objet est aussi appelé "tube à flèches".
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Cette arme est un petit tube en métal caché dans un étui. Le tube contient un petit manche en bambou à ressort. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escamotage pour dissimuler un lance-flèche sur lui. Lorsqu’on relâche la détente, le ressort projette la flèche. Une fois que la flèche a été tirée, il faut recharger le tube avant de s’en servir de nouveau. Le rechargement du tube prend une action complexe ou une action simple si le porteur a le don Rechargement rapide.


Pilum. La pointe de ce lourd javelot est conçue pour se briser dans un bouclier ennemi. Tout comme les munitions, tout pilum lancé qui touche sa cible est détruit. Si le pilum touche une cible qui utilise un bouclier, celle-ci perd le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier jusqu’à ce qu’elle utilise une action simple pour détacher les restes du pilum de son bouclier.


Sable empoisonné*. Ce tube ressemble à un mince étui de parchemin fait de bambou ou de métal. Il est rempli de sable fin imprégné ou enduit de poison de contact ou à inhaler. Lorsque le tube est chargé de trois doses de poison, le personnage peut souffler dedans pour disperser le sable empoisonné au visage de ses ennemis sur un cône de 4,5 mètres de long. Chaque créature présente dans le cône est affectée comme si elle avait reçu une dose du poison. Même quand le sable n’est pas empoisonné, c’est un puissant irritant et un adversaire touché doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 ou être ébloui pendant 1 round. Une fois vidé, le tube doit être rechargé avant d’être réutilisé. Le rechargement d’un tube nécessite une action complexe ou une action simple si le personnage a le don Rechargement rapide.


Armes exotiques

Armes de corps à corps légères

Aklys. L’aklys est un gourdin de lancer crochu pourvu d’une corde de 6 mètres de long, généralement faite de cuir tissé. Le personnage peut récupérer l’aklys après l’avoir lancé par une action de mouvement. Le crochet permet de porter des attaques de croc-en-jambe à distance. Certains aklys sont percés de trous et sifflent quand on les lance.


Barbe de barbazu. Courante dans la capitale de l'Empire diabolique mais rarement vue ailleurs, la barbe de barbazu est un heaume impressionnant avec un masque recouvrant l’intégralité du visage, taillé de manière à ressembler à une tête de barbazu qui grogne. Une lame très aiguisée, faisant généralement 20 centimètres de long, parfois plus, et ressemblant à une vraie barbe de barbazu, prolonge la partie du masque couvrant le menton. La barbe de barbazu peut être utilisée comme une arme secondaire ne nécessitant pas l’usage des mains ; ainsi, un guerrier pourrait combiner une barbe de barbazu avec une arme à deux mains. Pour le reste, elle répond aux mêmes règles que les armes secondaires. Le fait d’attaquer avec une barbe de barbazu provoque une attaque d’opportunité. Étant donné que la lame est très proche du visage du porteur, si le personnage l’utilise contre des créatures dont le contact est néfaste (comme les élémentaires du Feu et les vases acides), il court les mêmes risques qu’en utilisant une arme naturelle ou ses mains nues.


Casque bélier nain. On peut utiliser ce lourd casque renforcé pour faire des attaques de corps à corps. Il sert aussi à faire des manœuvres de bousculade. Son propriétaire bénéficie alors d’un bonus de circonstances de +2 au test, mais, une fois la manœuvre terminée, qu’elle soit couronnée de succès ou non, le personnage est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. De plus, le casque donne un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les confirmations de coup critique. Le casque bélier nain augmente les risques d’échec des sorts profanes de 20 %. Il se place sur la tête et il est fait de métal et non de pierre, ce qui veut dire qu’on peut en fabriquer à partir de matériaux inhabituels, comme pour les armes métalliques. On peut aussi l’enchanter comme une arme (et non comme une armure, malgré la protection qu’il offre).


Dague brise-épée. On peut utiliser cette arme pour désarmer un ennemi ou détruire son arme en la coinçant entre les dents de la lame extérieure et en utilisant la dague comme levier. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il ajoute un bonus de +4 à ses tests de manoeuvre offensive de désarmement ou de destruction contre les armes dotées d’une lame.


Dan bong*. Ces courts bâtons arrondis se tiennent en main pour améliorer les techniques de combat à mains nues et sont munis d’une corde enroulée autour du pouce. Ils permettent à leur porteur d’immobiliser un adversaire et de cibler les points de pression, ce qui se traduit par un bonus de +2 aux tests de manœuvre offensive pour saisir un adversaire.


Emeici*. Cette arme est utilisée pour améliorer les techniques de combat à mains nues. Il s’agit d’une pique en acier de 20 à 25 centimètres de long à pointe double, montée sur des pivots et un anneau, de telle façon que le porteur peut la faire tournoyer à grande vitesse lorsqu’il la porte à son annulaire. L’anneau empêche le porteur d’être désarmé et transforme les attaques à mains nues en attaques perforantes.


Éventail de combat*. Fabriqué pour ressembler à un éventail de courtisane, cet objet se compose de papier de soie tendu et replié sur une armature pliante d’acier renforcé. On utilise généralement les éventails de combat par paires, avec une technique de distraction de l’adversaire. Ils arborent des pointes acérées qui peuvent être empoisonnées.


Fouet scorpion. Ce fouet est pourvu d’un ensemble de lames aiguisées et de crochets fixés à son extrémité. Il inflige des dégâts létaux, même aux créatures ayant un bonus d’armure. Si le personnage est formé au maniement des fouets, il peut utiliser le fouet scorpion comme un fouet normal. Lorsqu'il utilise un fouet scorpion comme un fouet normal, il fonctionne comme tel, mais inflige des dégâts létaux et peut blesser les créatures quelque soit leur bonus d'armure.


Gantelet de corde. En enveloppant ses mains et ses avant-bras dans des cordes de chanvre fines mais résistantes, puis en trempant ces gants de fortune dans de l'eau pour les alourdir et les épaissir, le personnage peut transformer ses poings en armes dures comme la pierre, facilement capables de tuer au combat. Chaque gantelet de corde prend une minute complète à enfiler et une autre minute à tremper, mais une fois appliqué, le gantelet peut être porté pendant une journée ; retirer un gantelet de corde prend 1 round complet. Lorsque le personnage porte des gantelets de corde, il est considéré comme armé et ses attaques infligent des dégâts normaux. Si le personnage est formé au maniement des gantelets de corde, il peut utiliser les bords rugueux des cordes pour infliger des dégâts tranchants plutôt que des dégâts contondants. Ses doigts sont suffisamment exposés pour lui permettre de manier ou de transporter des objets dans ses mains tout en portant des gantelets de corde, mais la constriction de l'arme au niveau de ses articulations lui impose un malus de -2 pour toutes les tâches de précision impliquant ses mains (telles que l'ouverture de serrures).


Hache de poing. Les haches de poing, généralement utilisées par deux, ressemblent à des fers de hache montées sur un coup-de-poing. Le personnage peut tenir une arme ou un autre objet dans la main qui porte la hache de poing mais pas le manier. Contrairement au coup-de-poing, il n’est pas possible de lancer des sorts avec la main portant la hache de poing.

Kama. Semblable à la serpe (et, dans certaines régions, encore utilisé pour moissonner les céréales), le kama est une lame courte incurvée fixée sur une poignée simple, généralement en bois. On parle parfois de kaï. Les adeptes des arts martiaux l’utilisent fréquemment par paire.


Madu (cuir/acier). Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal (généralement des cornes d’antilope) s’étirant sur deux côtés opposés. Si le personnage est formé au maniement du madu, il peut l’utiliser pour combattre sur la défensive avec un malus de -2 au lieu du malus normal de -4 et son malus d’attaque pour l’Expertise du combat est réduit de 1 (malus minimum de -1). Il ne peut pas tenir quoi que ce soit d’autre dans la main qui tient le madu. S’il n’est pas formé au maniement du madu, il le traite comme une rondache à pointes. Il est impossible de désarmer quelqu’un qui tient un madu. Le madu peut être fabriqué entièrement en métal mais les deux variantes offrent la même protection de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si elles répondent différemment à certains sorts et effets. Le druide peut utiliser un madu en cuir, pas un madu en acier.


Martache naine. Cette arme polyvalente ressemble à une hache à tête lourde, mais un porteur compétent peut utiliser l'arrière de la tête pour infliger des dégâts contondants.


Nunchaku. Le nunchaku est fait de deux barres de bois ou de métal reliées par une courte chaîne ou corde.


Pata. Évolution de la dague coup-de-poing, le pata est une épée courte se terminant sur une poignée formant un gantelet intégral sans doigt. Cette arme s’utilise en donnant des coups de poing et non en frappant d’estoc, ce qui permet de mettre plus de force dans chaque coup. Lorsqu’un personnage porte un pata, il ne peut pas utiliser sa main pour quoi que ce soit d’autre. Le pata fournit un bonus de +10 au DMD contre les tentatives de désarmement.


Poïs de guerre. Cette paire de chaînes de la taille d’un bras possède des poignées à une extrémité et de lourdes têtes de torche imbibées de combustible à l'autre. Les poïs ne sont pas assez lourds pour infliger des dégâts physiques, mais le combustible brûlant inflige des dégâts de feu. Si le personnage est formé au maniement des poïs de guerre, il est traité comme s’il possédait le don Combat à deux armes pour effectuer des attaques de poï. Les poïs peuvent être éteint par une action complexe en les plongeant dans le sable ou dans l'eau.


Quadrens. Le quadrens ressemble à une dague solide, mais avec quatre pointes disposées en carré à la place de la lame. Lorsque le personnage réussit un coup critique avec un quadrens, la blessure béante qui en résulte entraîne 1 point de dégâts de saignement. Les pointes s’enfoncent dans la peau et l’armure mais on peut aussi s’en servir pour coincer les lames des adversaires et les arracher d’un mouvement de poignet.


Saï. Le saï est une pointe de métal flanquée de deux pointes que l’on utilise pour piéger l’arme de l’ennemi. Lorsqu’un personnage manie un sai, il gagne un bonus de +2 à ses tests de manoeuvre offensive pour détruire l’arme de l’ennemi. Bien que pointu, le sai n’est généralement pas utilisé pour poignarder. Au lieu de cela, il sert surtout à porter des coups contondants, à frapper avec la garde ou à coincer les armes entre ses pointes pour désarmer l’ennemi. Les saïs sont souvent maniés par paire.


Siangham. Cette arme est un petit bâton portable pourvu d’une pointe acérée pour poignarder les ennemis. Elle ressemble à une flèche (en beaucoup plus solide) avec un manche conçu pour le combat au corps à corps.


Sica. Cette lame est une variante du shotel, plus petite et plus légère. Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque contre les adversaires utilisant une targe, une rondache ou un écu.


Tekko-kagi*. Aussi appelé griffe de fer, cet outil se compose de trois lames ou plus de 30 centimètres, disposées en éventail et fixées sur une solide poignée enfilée sur l’avant-bras de la main non-directrice. On peut l’utiliser comme une arme offensive ou défensive, comme une targe, ou pour désarmer un adversaire sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il fournit au porteur un bonus de circonstances de +2 aux tentatives de désarmement ou de destruction des épées ou autres armes à lame mince.


Wakizashi*. Cette lame courte et mince mesure entre 30 et 60 centimètres de long. Elle est essentiellement utilisée comme arme de soutien, pour décapiter les ennemis vaincus ou pour faire seppuku (suicide rituel) au nom de l’honneur. Ces lames sont spécifiquement portées par les samouraïs et s’utilisent en principe avec un katana. Ensemble, ces lames forment un daisho.


Armes de corps à corps à une main

Bâton de flind. Cette option est plus courante chez les gnolls.
Cette arme à une main ressemble à un nunchaku en ce qu’elle se compose de deux barres reliées par une lourde chaîne. En revanche, le bâton de flind est fait en fer et couronné d’un anneau de pointes ou de clous. Ce n’est pas une arme légère car il est beaucoup plus lourd qu’un nunchaku.


Épée bâtarde. Cette épée mesure environ 1,20 mètre de long. Elle est donc trop longue pour être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique. C’est une arme de guerre si le personnage l’utilise à deux mains.


Épée de duel. Ces épées légèrement incurvées mesurent tout juste un mètre. On peut les utiliser comme arme de guerre (auquel cas, elles fonctionnent comme des épées longues) mais un personnage qui possède Maniement d'une arme exotique (épée de duel) peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité aux jets d’attaque au lieu du modificateur de Force quand il se bat avec une épée de duel à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère. Il peut manier cette arme à deux mains pour appliquer 1,5 fois le modificateur de Force.


Épée du temple. Lame lourde généralement utilisée par les gardiens de sites religieux, l’épée du temple a une lame distinctive en forme de croissant de lune qui apparaît comme un amalgame entre la serpe et l’épée. De nombreux trous sont percés dans la lame ou dans le pommeau de manière à y attacher des charmes, des clochettes ou d’autres objets sacrés, pour témoigner de la dévotion du porteur ou pour servir de focalisateur pour la prière ou la méditation. Les moines sont formés au maniement de l’épée du temple.


Épée rhoka. Les urdefhans, ces ennemis de la vie, sont presque les seuls à utiliser ce genre d’épée. Elle fait la même taille qu’une épée longue mais elle se compose de deux lames dentelées placées côte-à-côte.


Falcata. Cette lame lourde n’a qu’un seul tranchant, concave au niveau de la poignée, convexe au niveau de la pointe, avec une poignée en forme de crochet. Sa forme permet de répartir le poids, lui donnant l’élan d’une hache et le tranchant d’une épée, un peu comme une version plus grande du kukri. La poignée crochue est parfois sculptée de manière à dessiner la tête d’un cheval ou d’un oiseau de proie et peut être pourvue d’une fine chaîne tendue à l’ouverture et faisant office de garde partielle pour la main et les doigts.


Fouet. Cette arme n’inflige pas de dégâts aux créatures ayant un bonus d’armure de +1 ou plus ou ayant un bonus d’armure naturelle de +3 ou plus. On le traite comme une arme de corps à corps avec une allonge de 4,50 mètres mais il ne menace pas la zone dans laquelle le personnage porte l’attaque. En outre, contrairement à la plupart des autres armes à allonge, il peut être utilisé contre tous les ennemis situés à portée (y compris contre les ennemis adjacents).

Le maniement du fouet provoque des attaques d’opportunité, exactement comme pour les armes à distance.

Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec un fouet adapté à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier un fouet à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux jets de dégâts.


Fouet en neuf parties*. Ce fouet en neuf parties se compose de barres en acier reliées. La dernière barre est une lourde pointe de 15 centimètres. On peut manier cette arme comme une arme à une main, une arme à deux mains ou par paire. Les fouets en neuf parties sont souvent dotés de foulards colorés fixés aux extrémités pour les contrôler plus facilement.


Grand terbutje**. Cette arme de l’Âge de pierre est une version plus longue du terbutje, de 1,20 mètre de long. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans formation spéciale. Utilisée à une main, il s’agit d’une arme exotique, à deux mains, c’est une arme de guerre.

Hache crochue. Le bout crochu de la lame de cette hache peut être utilisé pour désarmer des ennemis ou pour les déséquilibrer. La hache crochue peut être utilisée comme une arme de guerre (auquel cas elle fonctionne comme une hache d’armes).


Hache d'armes naine. La hache d’armes naine se compose d’une grosse lame décorée montée sur un manche épais, ce qui en fait une arme trop grande pour être utilisée à une main sans formation spéciale. À une main, c’est une arme exotique. Un personnage de taille M peut utiliser la hache d’armes naine à deux mains comme une arme de guerre et une créature de taille G peut l’utiliser à une main de la même manière. Les nains traitent les haches d’armes naines comme des armes de guerre, même quand ils la manient à une main.


Hache d'armes naine double. Cette lourde hache d’armes ressemble à une hache d’armes naine ordinaire, mais ses lames sont recourbées de part et d’autre, comme les ailes d’un papillon mortel. La hache donne un bonus de +1 aux jets d’attaque qui suivent le premier quand le personnage utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements.


Katana*. Spécifiquement fabriqué pour les samouraïs, le katana emploie plusieurs types d’acier combinés lors d’un processus de forge spécial. Il en résulte des épées renommées pour leur lame légèrement incurvée, fine et exceptionnellement tranchante, conçue pour porter des coups pleins de grâce capables de trancher la tête et les membres des adversaires. Quoique parfaitement équilibrées, ces lames sont difficiles à manier. Les personnages peuvent utiliser un katana à deux mains comme une arme de guerre mais ils doivent prendre le don Maniement des armes exotiques (katana) pour l’utiliser à une main.


Khopesh. Cette lame lourde présente une incurvation convexe au bout, ce qui lui donne une forme générale similaire à celle de la hache d’armes. Le khopesh typique mesure de 50 à 60 centimètres de long. Sa forme incurvée permet au porteur de passer les défenses et de faire des crocs-en-jambe aux ennemis. Sa forme élégante pousse certains artisans à le couvrir de motifs décoratifs.


Masse-yoyo gnome. Plus proche d'un fléau que d'une masse, cette arme possède un manche court attaché à une chaîne avec une boule au bout. Cette dernière est propulsée sur sa distance d’allonge grâce à un coup de poignet, qui la ramène au porteur après la frappe.

Note. Cet objet n'a officiellement pas de description. Il s'agit d'un oubli de Paizo du à un conflit dans le supplément "Gnomes of Golarion". La courte description physique présente sur cette page est reprise de son équivalent dans la 2nde édition de Pathfinder, pour que vous puissiez la figurer plus facilement lors de vos parties.


Sabre dentelé. Arme caractéristique de certains cultes d’assassins (notamment les assassins pourpres), le sabre dentelé est d’une cruelle efficacité. Le personnage peut l’utiliser comme une arme de guerre (auquel cas il fonctionne exactement comme une épée longue). S’il a le don Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), il peut le traiter comme une arme de corps à corps légère pour le combat à deux armes, pour le reste, il s’agit d’une arme de corps à corps à une main.


Shotel. Le shotel est une épée à lame incurvée conçue pour passer ou contourner le bouclier de l’adversaire. Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque au shotel contre les adversaires utilisant une targe, une rondache ou un écu. La courbe de la lame du shotel varie d’une épée à l’autre et certains modèles sont à double tranchant tandis que les autres n’ont qu’un seul tranchant, la lame extérieure pouvant être appuyée contre un bouclier pour lui donner plus de force. Les shotels sont particulièrement utiles pour happer les combattants à cheval et les désarçonner.


Taiaha**. Le taiaha de l’Âge de pierre est un long bâton lourd, avec une extrémité en forme de gourdin et une autre dotée d’une pointe de lance en bois ou en métal. Le personnage combine des frappes violentes avec le gourdin et les mouvements d’estoc avec la lance. Le taiaha se manie comme une arme de guerre infligeant 1d8 points de dégâts contondants (1d6 s’il est de taille P) et possède un multiplicateur de critique de ×2.


Urumi*. Surtout connue comme l’épée-fouet, cette arme mortelle se compose d’une à quatre lames aiguisées de 1,50 mètre de long en acier flexible, presque comme un chat à neuf queues. On la manie en fouettant l’adversaire avec les lames. La lame enroulée est suffisamment souple et solide pour être portée comme une ceinture et le porteur la porte souvent ainsi enroulée autour de lui.


Wahaika**. Ce gourdin court et large de l’Âge de pierre est fait de bois renforcé ou d’os. Une encoche sur l’un de ses côtés permet d’attraper les armes. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il peut utiliser l’encoche du wahaika pour désarmer ses ennemis. Autrement, il traite cette arme comme un gourdin. Les dons et capacités affectant les gourdins s’appliquent au wahaika.


Armes de corps à corps à deux mains

Bâton aux deux katanas*. Ce simple étui unique renferme une paire d’épées de combat assorties, parfaitement équilibrées de manière à être maniées ensemble. Malgré leur nom, les lames ressemblent davantage au wakizashi, plus court. Lorsqu'elles sont maniées, les lames ont les caractéristiques décrites dans le tableau. Lorsque les lames sont dissimulées dans leur étui, cette arme peut être utilisée comme un bâton.


Bô*. Similaire au bâton, en plus fin et effilé à une extrémité, le bô est à la fois une arme et un instrument défensif.


Chaîne à deux kamas*. Cette arme se compose d’une paire de kamas reliés à une chaîne de 2,40 mètres. Le porteur peut attaquer comme s’il était armé d’un seul kama dans chaque main ou tendre la chaîne pour porter une seule attaque d’allonge. En balançant la chaîne, le porteur peut lancer un kama pour désarmer ou faire un croc-en-jambe à ses adversaires. De plus, si le porteur lâche l’une des deux armes, il peut la récupérer par une action libre en tirant sur la chaîne.


Chaîne cloutée. La chaîne cloutée fait environ 1,20 mètre de long. Elle est couverte de vilains barbelés. Certaines ont des boucles en métal en guise de poignées. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.


Coutille à scie circulaire. La lame de cette est dentelée et montée sur un axe. Une corde solide est entourée autour de l’axe ; lorsqu’on la déroule d’un coup sec (par une action de mouvement), la lame se met à tourner rapidement pendant un nombre de rounds égal au bonus de Force du personnage. Tant qu’elle tournoie, la lame inflige +2 points de dégâts ; sinon, elle est considérée comme une coutille ordinaire. Enrouler la corde autour de l’axe pour réactiver la scie est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.


Dorn-dergar naine. Cette arme exotique est une chaîne lourde de 3 mètres de long dotée à une extrémité d’un poids en forme de boule de fer solide de la taille d’un gros poing. En ajustant la longueur de la chaîne, l’arme peut être utilisée comme une arme de corps à corps ordinaire ou comme une arme à allonge. Il est possible de changer la manière de manipuler l’arme par une action de mouvement. Même si cette arme est tombée en désuétude depuis des siècles, la dorn-dergar est parfois manipulée par les nains qui s’efforcent d’appliquer les anciennes coutumes de leur peuple.


Double lame. La double lame est une arme double : ce sont deux lames jumelles fixées de chaque côté d’un court manche central permettant au porteur d’attaquer en effectuant de grands gestes gracieux et mortels.


Écharpe tranchante. Le talent nécessaire pour manier efficacement une telle arme sans révéler sa dangereuse nature en fait une arme exotique. Si le personnage est formé au maniement de l’écharpe tranchante, il inflige automatiquement 1d4 points de dégâts tranchants à toute créature qui réussit un test de lutte contre lui. Un personnage peut se servir du don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets d’attaque effectués avec une écharpe tranchante cousue à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère.


Échelle de guerre. Les gnomes manipulent parfois comme des armes ces échelles étroites et renforcées de 1,20 mètre de long. On combat avec une échelle de guerre comme avec un bâton ordinaire, mais on peut également utiliser les interstices de l’échelle pour bloquer les membres d’un adversaire, ce qui permet d’effectuer des crocs-en-jambe.


Épée à sept branches*. Cette curieuse épée est pourvue d’une lame de 60 centimètres avec six lames plus courtes, en L, placées en quinconce de chaque côté. Les lames courtes peuvent servir à happer les vêtements ou l’armure des adversaires, comme à coincer les armes afin de les arracher à l’ennemi. Pour happer les vêtements ou l’armure, l’attaquant doit faire une manœuvre offensive de croc-en-jambe. S’il réussit, la victime ne tombe pas à terre mais reste accrochée et trébuche vers l’avant, ce qui la laisse prise au dépourvu pour le reste du round.


Flamberge. Cette épée à deux mains a une lame ondulée particulièrement utile pour couper les armes en bois. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il bénéficie d'un bonus de +4 à toute tentative de destruction visant des armes avec un manche en bois ; sinon, il peut utiliser cette arme comme une épée bâtarde.


Fléau double. Le fléau double se compose de deux sphères de fer hérissées de pointes pendant à des chaînes situées à chaque extrémité d’un long manche. Cette arme porte des coups puissants à courte portée et on la manie généralement en la faisant tournoyer pour lui donner un mouvement constant. Le porteur d’un fléau double doit avoir une grande force, à la fois pour manier l’arme efficacement et pour éviter de se fatiguer.


Fléau long. C’est un simple fléau lourd fixé à l’extrémité d’une longue arme d’hast. Il est ainsi doté d’une allonge et peut infliger des crocs-en-jambe.


Gaffe d'abordage. Une gaffe d’abordage est une longue perche dotée d’un crochet à une extrémité pour harponner les poissons. Les pirates ajoutent souvent des crochets plus lourds à chaque extrémité pour améliorer leur utilité lors d’un abordage. Une fois que les pirates ont utilisé leurs grappins pour rapprocher les navires, ils plantent les gaffes d’abordage dans les plats-bords des deux navires pour les empêcher de partir à la dérive.

À bord des petites embarcations, on utilise souvent des gaffes d’abordage à la place des grappins. Les gaffes d’abordage s’enfoncent profondément dans le bois du bastingage. Il faut une minute pour détacher une gaffe enfoncée de la sorte. La plupart des pirates utilisent une hache ou un sabre d’abordage pour rompre les gaffes au lieu de tenter de les détacher une par une.

On peut également manier une gaffe pour pêcher lorsqu’elle n’est pas utilisée pour se battre.


Garrot. Un garrot est une longueur de fil ou de corde fine avec des poignées en bois aux deux extrémités. Le fil est placé sur la gorge d'une victime et croisé derrière le cou ; lorsque les poignées sont tendues, le garrot l'étrangle. Pour pouvoir utiliser un garrot, la cible du personnage doit être sans défense ou ne pas être consciente de sa présence. Le personnage doit faire un test de lutte (bien qu’il évite le malus de -4 dû au fait de ne pas avoir les deux mains libres) pour commencer avec succès à garrotter son adversaire. Les dégâts d'attaque sournoise ne s'appliquent pas à un garrot. L’adversaire garrotté doit faire un test de concentration (DD 20 + BMO du personnage + niveau du sort lancé) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un mot de commande ou utiliser toute magie nécessitant de parler. Le personnage obtient l'option supplémentaire suivante lorsqu’il lutte avec un garrot.
  • Étrangler. le personnage coupe la respiration de sa cible, elle doit donc retenir son souffle (voir les règles relatives à l’asphyxie, et à la compétence Natation). À chaque round où le personnage ne maintient pas l'étranglement, son adversaire peut reprendre son souffle et reprendre au moment où il doit commencer à faire des tests de Constitution.
Hache double orque. La hache double orque est une arme double cruelle avec des lames placées à chaque extrémité d’un long manche. Elle a été inventée par les orques et, traditionnellement, c’est à eux qu’on l’associe mais d’autres races en fabriquent et en manient, même si beaucoup la méprisent pour son poids extrême et sa faible maniabilité. Comme les lames sont fixées à chaque extrémité, le porteur doit tenir la hache double orque par le milieu du manche et employer un style de combat tranchant plus proche de celui du bâton que de la grande hache ou de la hache d’armes.


Hache naine à long manche. Ces lames lourdes et ornementées sont montées sur une longue hampe ferrée pour augmenter leur allonge. On les trouve rarement chez les nains qui vivent dans les tunnels, elles sont plus répandues chez les clans des montagnes qui affrontent souvent des géants.


Happe-vilain. Cette arme d’hast se compose de deux bandes de métal incurvées qui se referment autour de la cible lors de l’attaque, permettant au porteur de coincer un adversaire. Le happe-vilain est fabriqué de manière à capturer des créatures d’une catégorie de taille particulière (de taille P ou de taille M) et ne fonctionne pas sur les créatures qui ne sont pas de la bonne taille. Le personnage effectue une attaque de contact pour frapper un adversaire et un test de manœuvre offensive pour l’agripper (sans le malus de -4 qu’impose le fait de ne pas avoir les deux mains libres). S’il réussit, lui et la cible sont agrippés. Une fois que la cible est agrippée, le personnage peut effectuer une action de mouvement ou de lutte lui infligeant des dégâts. Le happe-vilain a une solidité de 10 et 5 points de vie. Il faut réussir un test de Force de DD 26 pour le briser. Si le personnage le lâche, la cible peut se libérer par une action simple.


Harpon**. Le harpon est une lance à la pointe dotée de barbillons à laquelle est attachée une corde de 15 mètres ou moins de long. La plupart des harpons ont une pointe en métal mais certains utilisent l’ivoire ou sont entièrement faits de bois. Le poids du harpon inclut les 5 kg de la corde de 15 mètres attachée à la hampe. Ce poids peut être réduit en utilisant une corde plus courte ou plus légère. Si le personnage n’est pas formé au maniement du harpon, traitez-le comme une lance.


Kusarigama*. Cette arme se présente sous la forme d’un kama ou d’une serpe tenue de la main non-directrice, fixé(e) par une fine chaîne de 3 mètres à un petit poids de métal. La serpe peut être utilisée pour effectuer des attaques de croc-en-jambe, frapper et bloquer, tandis que la boule est projetée à grande vitesse sur l’adversaire ou utilisée pour bloquer l’épée ou la lance ennemie, ce qui permet au porteur d’ensuite attaquer avec la serpe.


Kyoketsu shoge*. Cette arme se compose d’une lame à double tranchant de 30 centimètres de long et d’une autre lame plus petite, qui part sur un côté en formant un crochet, comme un ergot de coq. La lame est reliée à un gros anneau de fer par une corde de 3 mètres. La lame peut être utilisée comme une arme de corps à corps secondaire ou jetée comme une dague, tandis que la corde et l’anneau peuvent être projetés sur des adversaires en tournoyant, comme des armes à allonge contondantes.


Lame elfique incurvée. Variante du cimeterre avec une lame plus longue et plus fine, la lame elfique incurvée est exceptionnellement rare. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 au DMD lorsqu’un ennemi tente de détruire son arme, à cause de son métal flexible.

Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque effectués avec une lame elfique incurvée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.


Lame volante. Cette arme est constituée d'une large lame en croissant de lune attachée à une chaîne de 3 mètres. Le personnage se bat avec la lame volante en la faisant tournoyer au-dessus de sa tête ou en la projetant vers un adversaire. La lame volante étant une arme peu maniable, le personnage reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque, mais lorsqu’il effectue des attaques d’opportunité provoquées par le mouvement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets d’attaque plutôt qu’un malus.


Lance à chaîne. Cette arme vicieuse est souvent utilisée lors des spectacles de gladiateurs en raison de sa polyvalence. Le corps de l’arme est une lance courte standard, essentiellement utilisée pour les coups d’estoc. L’arrière de la lance est équipé d’une chaîne, présentant souvent des pointes, avec un crochet à son bout.

Le crochet et la chaîne peuvent être utilisés pour faire des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage rate son attaque de croc-en-jambe de 10 ou plus, il peut laisser tomber sa lance à chaîne pour éviter de se retrouver à terre.


Marteau météore*. Cette arme se compose d’un ou de deux poids sphériques fixés à une chaîne de 3 mètres. On fait tournoyer les poids et on les enroule autour du corps de l’adversaire. Si le personnage réussit une tentative de croc-en-jambe avec un marteau météore, il peut entraîner sa cible vers lui de 1,5 mètre plutôt que de la faire tomber. Il peut utiliser cette arme de deux manières : en mode météore, il peut l’utiliser comme une arme double, tandis qu’en mode forteresse, il ne peut pas l’utiliser comme une arme double mais il gagne une allonge et un bonus de bouclier de +1 à la CA. Il faut dépenser une action libre décidée au début de son tour pour passer d’un mode à l’autre.


Marteau nain à long manche. Ces marteaux à la tête très lourde sont ornés de visages monstrueux, gravés ou repoussés, ou bien encore percés de minuscules trous qui provoquent un sifflement menaçant quand ils fendent les airs.


Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet de gnome est une arme double (un outil ingénieux avec une tête de marteau à l’une des extrémités du manche et une longue pique incurvée de l’autre). La tête arrondie du marteau est une arme contondante infligeant 1d6 points de dégâts (multiplicateur de critique de ×3). Son crochet est une arme perforante infligeant 1d4 points de dégâts (multiplicateur de critique de ×4). Le personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme principale. Les gnomes traitent le marteau-piolet comme une arme de guerre.


Masse à piston. Un piston, déclenché par un procédé alchimique et situé dans la tête de cette masse à deux mains, augmente la force de frappe des coups portés par son manipulateur. Les attaques dont le but est de détruire une arme avec la masse à piston infligent +4 points de dégâts supplémentaires. Il faut disposer d’une pierre tonnerre pour faire fonctionner cette arme : sinon, elle est considérée comme une massue. Insérer une pierre tonnerre dans le compartiment est une action simple et l’arme peut alors fonctionner pendant 24 heures ; la pierre est consommée une fois cette période écoulée.


Tetsubo*. Cette arme légèrement améliorée par rapport à la massue se compose d’un long bâton mince en bois ou en métal dont la moitié supérieure est habillée d’un épais revêtement de fer clouté. Le fer donne plus de poids et de force au gourdin, tandis que les clous sont prévus pour fendre les casques et les armures.


Urgrosh nain. L’urgrosh nain est une arme double (avec un fer de hache et une pointe de lance à l’extrémité opposée, au bout d’un long manche). Le fer de hache de l’urgrosh en fait une arme tranchante infligeant 1d8 points de dégâts. Sa pointe de lance est une arme perforante infligeant 1d6 points de dégâts. Le personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme principale, l’autre devient alors une arme secondaire. S’il utilise un urgrosh contre un personnage qui charge, la pointe de lance correspond à la partie de l’arme infligeant les dégâts. Les nains traitent les urgrosh nains comme des armes de guerre.


Armes à distance

Arbalète de lancer. Cette arbalète épaisse possède une attache en forme de coupe plutôt qu'une rainure pour un carreau. Elle est conçue pour tirer des armes à aspersion. Le rechargement d'une arbalète de lancer prend une action complexe.


Arbalète de poing. Le personnage peut réarmer une arbalète de poing d’une main. Le rechargement prend une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité. L’arbalète de poing tire des carreaux d’arbalète standards comme ceux qu’utilisent les arbalètes lourdes et légères.

Le personnage peut tirer avec (mais pas recharger) une arbalète de poing avec une main sans malus. Il peut tirer avec une arbalète de poing dans chaque main mais il reçoit un malus à ses jets d’attaque comme s’il maniait deux armes légères.


Arbalète de poing à répétition. Cette arme fonctionne exactement comme l’arbalète lourde à répétition, à l’exception de ses valeurs de dégâts, de critique et de portée qui sont équivalentes à celles d’une arbalète de poing.


Arbalète légère à répétition. Cette arme fonctionne exactement comme l’arbalète lourde à répétition, à l’exception de ses valeurs de dégâts, de critique et de portée qui équivalent à celles d’une arbalète légère. Elle est nettement plus légère et plus facile à manier, elle est donc plus facile à transporter et plus pratique à utiliser pour les gens qui comptent sur la discrétion ou la vitesse.


Arbalète légère d'esclavagiste. Cette arbalète est conçue pour tirer des munitions appelées des carreaux bolas au lieu de carreaux d’arbalète classiques. On en trouve des lourdes et des légères (mais il n’existe pas de modèle double, de poing ni à répétition). Elles ont le même temps de chargement que la version classique de même type.


Arbalète lourde à répétition. L’arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux d’arbalète à répétition. Tant qu’elle contient des carreaux, le personnage peut la recharger en tirant le levier de rechargement (une action libre). Pour recharger 5 carreaux, il faut dépenser une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité.

On peut tirer à l’arbalète à répétition d’une seule main ou à deux mains comme on le ferait avec une arbalète normale de la même taille. Néanmoins, il faut utiliser ses deux mains pour actionner le levier de rechargement et pour recharger 5 carreaux.


Arbalète lourde d'esclavagiste. Cette arbalète est conçue pour tirer des munitions appelées des carreaux bolas au lieu de carreaux d’arbalète classiques. On en trouve des lourdes et des légères (mais il n’existe pas de modèle double, de poing ni à répétition). Elles ont le même temps de chargement que la version classique de même type.


Arc épineux. Cet arc en bois de rose poli est parsemé d'épines et de petites fleurs ; il est considéré comme un arc court.


Bolas. Les bolas sont une paire de poids en bois, en pierre ou en métal reliés par une fine corde. Le personnage peut les faire tournoyer et les lancer pour effectuer une attaque de croc-en-jambe à distance. Il ne peut pas se faire tomber lorsqu’il tente un croc-en-jambe un avec des bolas.


Bolas tribaux. Ces bolas fonctionnent comme des bolas ordinaires mais infligent des dégâts létaux.


Boomerang. Le boomerang est avant tout un outil de chasse mais il n’est pas rare que ces armes polyvalentes soient utilisées sur le champ de bataille. Le boomerang est fait de bois, il est plat avec un long manche, une forme incurvée et une courbe rétrograde prononcée au bout. Le boomerang de chasse ne revient pas vers son lanceur.


Bouclier de lancer. Ce bouclier est conçu pour le lancer. Il est équipé de lanières spéciales permettant au porteur de s’en défaire et de le lancer par une action libre. Les pavois ne peuvent pas être transformés en boucliers de lancer. Ni le bonus d’altération du bouclier à la CA, ni les pointes du bouclier ne s’appliquent aux jets d’attaque ou de dégâts. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un bouclier de lancer.


Double arbalète.
Dans le Manuel des jouuers - Règles avancées, cet objet est aussi appelé "arbalète double".
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Cette arme lourde tire une paire de carreaux à pointe en fer d’une seule pression de la gâchette.

Du fait de sa taille et de son poids, le personnage reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque s’il est formé à son maniement ou de -8 s’il ne l’est pas. Si l’attaque réussit, la cible reçoit les dégâts des deux carreaux. Les dégâts des coups critiques, des attaques sournoises et les autres dégâts basés sur la précision ne s’appliquent qu’au premier carreau. Il faut dépenser une action simple pour charger un carreau.

Le don Rechargement rapide réduit ce temps à une action de mouvement. Le don Maîtrise des arbalètes permet de recharger les deux carreaux par une action de mouvement. La double arbalète tire des carreaux d’arbalète.


Double fronde. Ressemblant à première vue à une sorte de bâton avec une fronde se balançant à chaque extrémité, cette arme nécessite une maîtrise extraordinaire, ou des acrobaties halfelines, pour être utilisée à son plein potentiel. Il est possible d’utiliser une double fronde comme une fronde normale, ou d’utiliser l’autre extrémité pour effectuer une attaque à distance supplémentaire par round. Le personnage reçoit les malus normaux du combat à deux armes lorsqu’il utilise les deux extrémités d’une double fronde (comme s’il s’agissait d’une arme double) ; le don Combat à deux armes réduit ces malus normalement. Il faut une action de mouvement pour recharger une extrémité de la double fronde (comme une fronde normale), ce qui fait qu’à moins d’avoir une capacité ou un don (comme Lâcher de munition) permettant de recharger une fronde rapidement, il est normalement impossible d’effectuer des attaques multiples par round pendant plusieurs rounds d’affilée avec cette arme.

Il est possible de lancer des pierres ordinaires avec une double fronde, mais les pierres ne sont pas aussi denses ni rondes que des balles. Ainsi, une telle attaque inflige des dégâts comme si l’arme était conçue pour une créature plus petite d’une catégorie de taille, et le personnage reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.


Filet. Le filet est utilisé pour enchevêtrer les ennemis. Lorsque le personnage lance un filet, il effectue une attaque de contact à distance contre sa cible. La portée maximum du filet est de 3 m (2 c). S’il réussit, la cible est enchevêtrée. Une créature enchevêtrée reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque et un malus de -4 à la Dextérité, elle ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse et ne peut ni charger ni courir. Si le personnage contrôle la corde du filet en réussissant un test de Force opposé à celui de la cible enchevêtrée, cette dernière ne peut se déplacer que dans les limites du mouvement que la corde lui autorise. Si la créature enchevêtrée tente de lancer un sort, elle doit réussir un test de concentration de DD 15 + le niveau du sort ou elle est incapable de lancer son sort.

Une créature enchevêtrée peut s’échapper en réussissant un test d’Évasion DD 20 (une action complexe). Le filet a 5 points de vie et on peut le déchirer avec un test de Force DD 25 (également une action complexe). Le filet n’est utile que contre les créatures n’ayant qu’une catégorie de taille de différence ou moins avec le personnage.

Pour lancer le filet, il faut d’abord le plier. La première fois que le personnage lance son filet en combat, il doit faire une attaque de contact à distance. Une fois que le filet est déplié, il reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque au filet. Il faut 2 rounds à un utilisateur chevronné pour plier un filet et deux fois plus de temps à un utilisateur non formé.

Filet piégeur. Ce filet court mais large est couvert de boucles barbelées et de nœuds coulants, d'où son appellation « filet de barbelés » chez les strix. Il fonctionne comme un filet normal mais possède l'attribut spécial de croc-en-jambe. Si le personnage enchevêtre un adversaire et tient la corde du filet, il peut, à son tour, faire un test de manoeuvre offensive de croc-en-jambe contre cet adversaire plutôt qu’une attaque de corps à corps. S’il réussit, il peut faire un croc-en-jambe à son adversaire ou lui infliger 1 point de dégâts perforants. Le DD des tests de concentration pour lancer des sorts alors qu’on est enchevêtré dans un filet piégeur est de 17 + le niveau du sort. Le DD du test d’Évasion pour se libérer d’un filet piégeur est de 22.


Fronde piquée. La fronde piquée, qui n’est techniquement pas un type d’arme unique, est une fronde, un fustibale ou une double fronde dont la poche est cousue autour de la munition, créant une sorte de fléau léger peu puissant. La munition cousue dans la fronde n’entre pas en compte dans le type ni le nombre de dégâts qu’elle inflige. Une fronde piquée ne peut pas être utilisée pour lancer des munitions à moins que la ficelle ou la corde maintenant la poche fermée ne soit coupée (par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité).


Fustibale halfelin.
Dans le Manuel des joueurs, cet objet est aussi appelé "bâton de jet halfelin".
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Fabriqué à partir d’une fronde spéciale fixée sur un petit gourdin, le fustibale (ou bâton de jet halfelin) a un effet dévastateur entre les mains d’une personne expérimentée. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts de l’arme, exactement comme pour les armes de jet. Il peut tirer avec le fustibale halfelin à une main mais pas le recharger ainsi. Pour cela, il faut dépenser une action de mouvement nécessitant l’utilisation des deux mains et provoquant des attaques d’opportunité.

Le fustibale halfelin tire des billes. Le personnage peut tirer des pierres ordinaires mais elles ne sont pas aussi denses ni rondes que les billes. Elles infligent les mêmes dégâts que si l’arme était conçue pour une créature plus petite que le porteur d’une catégorie de taille. Ce dernier reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.

Le fustibale halfelin peut être utilisée comme une arme courante infligeant des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de même taille. Les halfelins traitent les bâtons de jet comme des armes de guerre.


Gant-fronde. Ce panier en osier incurvé et évasé de 60 centimètres de long s'attache au poignet, permettant au personnage de tirer des pierres de la taille d'un poing à grande vitesse simplement en balançant rapidement son bras vers l'avant. Charger un gant-fronde est une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité tant que le personnage a une main libre. Le personnage subit un malus de -4 lorsqu’il tire une pierre sur une cible adjacente et il ne peut pas utiliser l'arme pour attaquer des créatures dans l’espace qu’il occupe.


Grappin. Un grappin est souvent considéré comme un outil d’escalade mais il peut également être utilisé pour agripper les navires ennemis et les rapprocher avant la phase d’abordage.

Les grappins s’enfoncent profondément dans le bois du bastingage et il faut une minute pour détacher chacun d’eux s’ils sont fixés de la sorte. La corde attachée à un grappin peut être tranchée mais les pirates visent souvent le gréement et les mâts pour compliquer la tâche de ceux qui tentent de les détacher. Dénouer la corde attachée à un grappin nécessite une action de mouvement.

Un grappin peut être utilisé comme une arme à distance. C’est une arme de lutte si le personnage est formé à son maniement. Si le personnage réussit un coup critique en maniant une arme de ce type, il peut agripper la cible de son attaque. Il doit alors effectuer un test de manoeuvre offensive pour agripper son adversaire par une action libre. Cette tentative de lutte ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature qu’il tente d’agripper si le personnage n’est pas dans sa zone de contrôle. Tant que le personnage agrippe la créature avec une arme de lutte, il peut uniquement la déplacer ou lui infliger des dégâts lors de son tour. On considère qu’il est lui-même agrippé en situation de lutte mais il ne doit pas obligatoirement être adjacent à la créature pour maintenir sa prise. Le personnage met fin à la lutte s’il s’éloigne suffisamment de la créature qu’il agrippe pour que celle-ci ne soit plus à portée d’allonge de son arme.

On compte dans le poids du grappin celui de la corde de chanvre de 15 mètres. Ce poids peut être réduit si on attache une corde plus courte ou plus légère.


Javelot-tonnerre. Une pierre tonnerre peut être insérée dans le manche, juste derrière la pointe de ce javelot à usage unique. Si le personnage touche sa cible, celle-ci subit les dégâts du javelot et constitue le centre du point d’impact de la pierre tonnerre. Si le personnage rate son attaque, il doit déterminer où atterrit le javelot (de la même façon qu’une arme à aspersion) ; la case ainsi déterminée devient le centre du point d’impact de la pierre tonnerre.


Kestros**. Le kestros est une fronde de l’Âge de bronze à la forme étrange utilisée pour lancer des dards de kestros. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts du kestros, exactement comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer avec d’une main mais pas le recharger ainsi. Le rechargement du kestros prend une action de mouvement nécessitant les deux mains et provoque des attaques d’opportunité. Les halfelins traitent le kestros comme une arme de guerre.


Lance-flasque. Cette arme ressemble à un fustibale halfelin avec une fronde d’une taille suffisante pour projeter des flasques, en plus des pierres et des billes. Les substances qui infligent des dégâts d’aspersion peuvent ainsi être projetées sur de plus longues distances. Le lance-flasque peut être utilisé pour projeter des flasques d’acide, de feu grégeois, d’eau bénite, mais également des sacoches immobilisantes, des pierres tonnerres ou des chausse-trappes.


Lasso. Cette arme de jet est une longue corde avec un simple noeud très lâche à l’une des extrémités qui permet au personnage d’enchevêtrer un ennemi comme s’il utilisait un filet. Le DD pour lancer un sort alors qu’on est enchevêtré dans un lasso est de 10 + le niveau du sort lancé. Une créature enchevêtrée peut se libérer en réussissant un test d’Évasion DD 15 par une action complexe. Le lasso a 2 points de vie et une CA de 10. Il faut réussir un test de Force de DD 23 pour le briser. Sur une attaque réussie, le lasso se tend, pour l’utiliser à nouveau, il faut dépenser une action simple pour faire glisser le noeud pour agrandir la boucle.


Sheng biao*. Cette arme, apparemment complexe, n’est en fait rien de plus qu’une corde de 6 mètres attachée à une pointe conique en métal de 15 centimètres. Comme le marteau météore, on peut la faire tournoyer très vite puis la lancer sur des adversaires pour les perforer avec une grande allonge. Une fois qu’il a frappé, le personnage peut rapidement récupérer son arme en tirant sur la corde par une action libre.


Shurikens (5). Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords tranchants, conçu pour être lancé. On ne peut pas l’utiliser au corps à corps. Les shurikens sont des armes de jet mais on les traite comme des munitions quand il s’agit de les dégainer et d’en faire des versions de maître ou d’autres versions spéciales, ainsi qu’au regard de ce qui leur arrive une fois lancés.


Munitions

Billes de fronde (10). Les billes de fronde sont des billes de métal rondes conçues pour être utilisées avec une fronde ou un fustibale halfelin. Elles sont livrées dans une sacoche en cuir en contenant 10.


Billes gémissantes (10). Ces billes de fronde sont alvéolées de perforations superposées qui les font émettre un gémissement étrange audible à 150 mètres ou moins de leur trajectoire de vol.


Carreaux bolas (10). Les carreaux bolas sont des projectiles ressemblant à des bolas et servant de munitions pour les arbalètes d’esclavagiste. Si un personnage touche sa cible en tirant un carreau bolas avec une telle arbalète, il effectue une manœuvre de croc-en-jambe contre elle (sans ajouter son bonus de Force). Il ne peut pas être victime d’une tentative de croc-en-jambe lors de sa propre tentative s’il l’effectue via un carreau bolas.

En cas de coup critique, le carreau bolas n’inflige pas de dégâts supplémentaires, il enchevêtre sa cible qui reste ainsi jusqu’à ce qu’elle ou un allié réussisse un test de Force DD 15 pour briser les cordes des bolas. Une arbalète légère d’esclavagiste peut enchevêtrer une victime d’au maximum la même catégorie de taille que l’utilisateur auquel elle est destinée, tandis qu’une arbalète lourde d’esclavagiste enchevêtre des créatures d’au maximum une catégorie de taille de plus que l’utilisateur pour lequel elle est prévue. Un carreau bolas de maître ou bénéficiant d’un bonus d’altération d’au moins +1 augmente le DD du test de Force pour briser les bolas et le fait passer à 20.

Si l’attaque se solde par un croc-en-jambe réussi et enchevêtre la cible, cette dernière ne peut plus quitter sa case tant qu’elle n’a pas rompu les cordes des bolas.


Carreaux d'arbalète (10). Le carreau d’arbalète utilisé comme une arme de corps à corps est traité comme une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et inflige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les carreaux sont livrés dans une boîte ou dans un carquois en contenant 10. Toutes les arbalètes, à l’exception des arbalètes à répétition, utilisent ce genre de carreaux.


Carreaux d'arbalète à répétition (5). Les carreaux de l’arbalète à répétition sont conçus pour s’insérer dans les encoches des arbalètes à répétition. Ils sont légèrement plus chers que les carreaux d’arbalète normaux et vendus par 5 plutôt que par 10 (ce qui correspond à la capacité du rail).


Carreaux transperce-cœur (5). Spécialement taillés dans de l’ébène solide, les carreaux transperce-cœur sont conçus pour tuer les vampires. Il est possible de tirer un carreau transperce-cœur avec n’importe quelle arbalète, mais cela impose un malus de -2 au jet d’attaque et divise par deux le facteur de portée de l’arme. Un vampire touché par un carreau transperce-cœur reçoit les dégâts normaux, mais doit également réussir un jet de Vigueur DD 20 ou tomber à terre sans défense pendant 1 round. Pendant que le vampire est sans défense, une créature peut tenter de se servir du carreau transperce-cœur pour l’achever en le plantant dans son cœur par une action complexe. Une fois que l’effet débilitant du carreau transperce-cœur se termine, le vampire peut retirer le carreau par une action de mouvement. Un vampire tué par un carreau transperce-cœur est soumis aux règles et limitations qu’implique le fait de tuer un vampire avec un pieu en bois, comme précisé dans les faiblesses des vampires. Un carreau transperce-cœur inflige les dégâts normaux de l’arbalète de son type.


Dard d'atlatl**. Le dard d’atlatl est l’équivalent d’une javeline, à la seule différence qu’il a un empennage. S’il est lancé sans atlatl, traitez-le comme une javeline.


Dards de kestros (10)**. Cette fléchette, prévue pour être lancée à l’aide d’un kestros, se compose d’une pointe de métal lourd d’environ 23 centimètres de long fixée sur une tige de bois d’environ 30 centimètres de long dotée d’un empennage de plumes pour l’équilibre. Si elle est utilisée comme une arme de corps à corps, il s’agit d’une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) qui inflige des dégâts comme une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les dards de kestros sont fournis dans un carquois en contenant 10.


Flèche de chardon. Fabriquées à partir des chardons d'une plante vénéneuse, ces flèches barbelées infligent des dégâts sous forme d'effet de saignement pendant 1d6 rounds après une attaque réussie.


Flèche fumigène.
Dans le Manuel des jouuers - Règles avancées, cet objet est aussi appelé "flèche de fumée".
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Cette flèche est en réalité un bâton fumigène à la forme particulière qui peut être tiré avec un arc. Elle laisse derrière elle une traînée de fumée, créant un cube de fumée de 1,5 mètre de côté là où elle frappe. De plus, elle fonctionne comme une flèche normale en termes de dégâts, de portée, etc.

Flèches (20). Une flèche utilisée comme arme de corps à corps est traitée comme une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et inflige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les flèches sont livrées dans un carquois en cuir en contenant 20.


Flèches assommantes (20).
Dans le Manuel des jouuers - Règles avancées, cet objet est aussi appelé "flèches à têtes rondes".
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Ces flèches ont un bout en bois arrondi infligeant des dégâts contondants plutôt que perforants. Un archer peut utiliser des flèches assommantes pour infliger des dégâts non létaux (avec le malus normal -4 à l’attaque pour l’utilisation d’une arme létale en vue d’infliger des dégâts non létaux).


Flèches de longue distance à tête de fer (20)*. Ces flèches ont une utilité tactique : elles servent à lutter de loin contre les troupes ennemies, c’est pourquoi elles se terminent par une tête en fer. Cela les aide à parcourir une grande distance mais les rend moins efficaces au niveau des dégâts. Les flèches de longue distance à tête de fer augmentent le facteur de portée de l’arc de 3 m mais imposent un malus de -1 aux jets de dégâts par facteur de portée (1 point au minimum). Elles se vendent par 20, dans des carquois en cuir.


Flèches de vol (20). Ces flèches ont une tige légère et un empennage spécial leur donnant une plus grande portée. Le facteur de portée d’une flèche de vol est augmenté de 6 mètres avec les arcs longs et de 3 mètres avec les arcs courts. Elles infligent des dégâts comme si elles étaient plus petites d’une catégorie de taille.


Flèches en bambou (10)*.
Dans l'Art de la guerre, cet objet est aussi appelé "étui en bambou".
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Ces flèches de 30 centimètres de long sont utilisées comme munitions pour les lance-flèches. En tant qu’armes de corps à corps improvisées, elles infligent des dégâts équivalents à ceux d’un gantelet clouté. Elles sont livrées dans un tube de bambou en contenant 10.


Flèches sifflantes (20)*. Ces flèches sont pourvues de rainures et d’un empennage spécial qui leur fait émettre un son puissant et aigu audible dans un rayon de 150 mètres autour de leur trajectoire de vol. Elles sont vendues par 20.


Fléchettes de sarbacane (10). Les petites fléchettes légères qu’utilise la sarbacane sont souvent faites de bois de feuillu avec un empennage stabilisateur en duvet ou en fourrure. On charge généralement la fléchette par l’extrémité arrière juste avant de tirer.


Petites pierres-étoiles (10). Si ce sont techniquement des munitions de fronde, ces galets entourés de tissu ou de ficelle sont surtout utilisés pour émettre un signal ou pour les fêtes plutôt que pour le combat, puisqu’ils frappent à peine aussi fort qu’une piqûre. Lorsqu’ils sont plongés dans l’huile ou dans un alcool fort, ils brûlent vivement pendant 1 round et éclairent une zone comme le ferait une bougie et génèrent de brefs éclats de lumière tandis qu’ils traversent les airs. Ils ne sont généralement pas assez chauds et ne brûlent pas assez rapidement pour enflammer les combustibles.


Pierres à pointes (10). Une fine couche d’argile cuite recouvre les pointes et les bords déchiquetés de cette balle spéciale. Un utilisateur formé sait comment fendre l’argile (par une action libre) afin qu’elle s’écaille au niveau des pointes ou des bords lorsqu’il tire, infligeant des dégâts perforants ou tranchants.


Pierres-éponges (10). Ces balles sont en réalité faites d’une pierre poreuse ou d’un bois dense qui absorbent les liquides et éclatent à l’impact. Les pierres-éponges sont souvent utilisées pour délivrer des poisons ou de l’huile brûlante. Une fiole d’huile permet de saturer complètement 10 pierres-éponges. Lorsqu’elle est enflammée (par une action libre s’il y a du feu à disposition), une pierre-éponge brûlante imbibée d’huile inflige +1d2 points de dégâts de feu et peut enflammer les matériaux combustibles (comme un toit de chaume). Le fait de laisser brûler une pierre-éponge dans une poche de fronde pendant plus de 1d3 rounds brise la fronde.


Pierres-pelotes (10). Ces boules denses de fibres élastiques infligent des dégâts non létaux lorsqu’elles sont lancées à la fronde.

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