Desna,
La Musique des Sphères
Panthéon Divinités principales, Divinités elfiques, Divinités gnomes, Divinités halfelines
Alignement Chaotique Bon
Alignements de prêtre
Thèmes Chance, étoiles, rêves et voyageurs
Suivants Astronomes, joueurs, musiciens, varisiens, voyageurs
Animal sacré Papillon
Arme de prédilection Lamétoile
Domaines Chaos, Bien, Libération, Chance, Voyage
Sous-domaines Azatas (Bien), Azatas (Chaos), Destin, Exploration, Liberté, Malédiction, Révolution.
Inquisitions Clandestinité, Hérésie, Illumination, Oubli, Restauration, Révélation, Sédition.
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Desna est une déesse impulsive et distante qui aime la liberté, la découverte et le mystère. Son attitude distante n'est pas due à l'arrogance, mais à la confiance qu'elle a en ses propres capacités et à son désir de ne pas être accablée par les problèmes. Elle est une collection de contrastes - une ancienne déesse qui n'aime pas prédire l'avenir, une voyageuse qui ne se soucie pas de sa destination, une créature insouciante et instinctive hantée par un passé remontant à des éons, et une divinité pacifique forcée de se battre avec de vieux ennemis, éternellement jeune malgré le poids des âges et des étoiles qui pèsent sur elle.

Obédience

Danser au hasard sous la lumière des étoiles, en se fiant aux conseils du destin. Si aucune étoile n'est visible, chanter ou psalmodier doucement tous les noms d'étoiles qu'on connait pendant que l'on danse. Laisser son esprit s'élargir et détourner ses pensées de l'endroit où ses pieds pourraient se poser, en laissant ses pas tomber là où le hasard le veut. Lorsque la danse semble terminée, cesser de danser. Ensuite, réfléchir aux pas que que l'on a pris et à la position dans laquelle on s'est arrêté, puis considérer les présages que ces indices subtils pourraient contenir pour l'avenir. Gain d'un bonus de chance de +1 aux tests d'initiative et d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Perception effectués pour déterminer si le personnage est conscient de la présence d'adversaires juste avant un round de surprise.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Astuces du voyageur (Mag). grand pas 3/jour, vision dans le noir 2/jour ou coursier fantôme 1/jour.
2. Lanceur astral (Sur). Au fil du temps, le personnage a appris à concentrer sa puissance magique pour mieux blesser les agents du mal. Le personnage ajoute son modificateur de Charisme à ses tests de concentration, ainsi qu'à ses tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie. De plus, lorsqu'il se trouve dans la lumière des étoiles et qu'il lance un sort qui inflige des dégâts, il peut lui faire infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas typés et se manifeste sous la forme d'une aura de lumière stellaire autour de l'effet original du sort.
3. Yeux stellaires (Sur). Le personnage gagne la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S'il possédait déjà la vision dans le noir à 18 m ou plus, sa portée augmente de 3 m. Cette extension ne s'applique qu'à la vision dans le noir naturelle et permanente, et non à la vision dans le noir accordée par des sorts ou d'autres effets. De plus, lorsque le personnage se trouve sous la lumière des étoiles, la portée de ses sorts (autres que les sorts à portée « personnelle » ou « contact ») augmente comme si son niveau de lanceur de sorts était supérieur de 1 niveau.

Exalté :
1. Berceuse (Mag). sommeil 3/jour, silence 2/jour ou sommeil profond 1/jour.
2. Allié splendide (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un azata lillende. Il gagne la télépathie avec le lillende dans un rayon de 30 m. Le lillende suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner à l'Élysée. Le lillende ne suit pas les ordres qui le pousseraient à commettre des actes Mauvais ou excessivements Loyaux et de tels ordres peuvent l'amener à attaquer le personnage s'ils sont particulièrement flagrant.
3. Pluie de particules (Sur). Chaque fois que le personnage canalise de l'énergie positive pour soigner des créatures vivantes, une pluie de particules étoilées recouvre toutes les créatures vivantes dans la zone d'effet. Ces particules n'entravent pas la vision ou la discrétion, et ne révèlent pas les créatures invisibles, mais elles insufflent aux cibles une chance divine. Les cibles de cette capacité réduisent de 10% leurs chances de rater. De plus, lorsque les cibles de cette capacité lancent des dés de dégâts, elles peuvent considérer tous les 1 comme des 2. Les particules et leurs effets durent 1 round + 1 round par tranche de 4 Dés de vie du personnage (maximum 6 rounds). Si le personnage est incapable de canaliser l'énergie positive, il gagne à la place la capacité de le faire une fois par jour comme un prêtre d'un niveau égal à son nombre de Dés de vie (maximum 20), mais seulement pour soigner les créatures vivantes. Chaque fois qu'il utilise cette capacité, les bénéficiaires sont couverts de particules étoilées, avec les effets décrits ci-dessus.

Sentinelle :
1. Encore une chance (Mag). bouclier entropique 3/jour, flou 2/jour ou déplacement 1/jour.
2. Vision onirique (Sur). La bénédiction de Desna permet au personnage de voir à travers des images semi-réelles et fantastiques. Le personnage obtient un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et effets d'illusion et contre la magie basée sur les rêves (comme cauchemar). Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 Dés de vie du personnage (maximum +6).
3. Étoile filante (Ext). Le personnage peut lancer l'arme favorite en forme d'étoile de sa divinité avec une grande rapidité et facilité. Trois fois par jour, le personnage peut effectuer une attaque à distance avec une lamétoile par une action rapide. Pour lancer une lamétoile par une action rapide, le personnage doit l'avoir en main, avoir suffisamment d'actions disponibles pour dégainer l'arme, ou posséder le don Arme en main ou une capacité similaire.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (druide/prêtre/prêtre combattant).
Songe peut être préparé comme un sort de 5e niveau.

Lancement de sorts (rôdeur).
Songe peut être préparé comme un sort de 4e niveau.

Convocations étendues.
Convocation de monstres II. Lyrakien - CB
Convocation de monstres II. Pseudo-dragon - CB
Convocation de monstres III. Monarche astral - CB (utilise les statistiques de l'aigle géant)
Convocation de monstres VII. Jeune dragon d'airain - CB (extraplanaire)

Options de personnage thématiques

À VENIR
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