Djidjinis
FP 16
Source : Bestiaire 5 p.88
PX 76 800
Humanoïde monstrueux (géant) de taille TG, CN
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +24
Défense
CA 30, contact 10, pris au dépourvu 28 (Dex +2, naturelle +20, taille -2)
pv 250 (20d10+140)
Réf +14, Vig +13, Vol +13
Attaque
VD 15 m
Corps à corps gourdin, +26/+21/+16/+11 (2d6+12) et 2 pics de guerre lourds, +26 (2d6+8/×4) et 2 coups, +21 (2d6+4 plus étreinte) ou 6 coups, +26 (2d6+8 plus étreinte)
Distance lance, +20/+15/+10/+5 (3d6+8/×3) et 2 lances, +20 (3d6+8/×3)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales attaques supplémentaires, maîtrise du combat à plusieurs armes, tabassage
Caractéristiques
For 26, Dex 14, Con 25, Int 10, Sag 13, Cha 11
BBA +20 ; BMO +30 (+32 en bousculade, +34 en lutte) ; DMD 42 (44 contre la bousculade)
Compétences Artisanat (un au choix) +6, Discrétion +17, Escalade +16, Intimidation +31, Natation +16, Perception +24, Survie +11
Langues géant
Écologie
Environnement terre ferme tempérée ou chaude
Organisation solitaire, groupe de chasse (2-5) ou clan (6-25 plus 1 chef de clan [barbare, druide ou rôdeur de niveau 4-8] et 3 vénérables mères [oracles ou sorcières de niveau 3-5])
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Tabassage (Ext). Quand un djidjinis inflige des dégâts à une créature avec au moins trois attaques au corps à corps réussies lors d’un même round, il peut faire une manœuvre offensive de coup fabuleux contre cette créature par une action libre. Si ce coup fabuleux est une réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 30 pour ne pas être hébétée pendant 1d4 rounds, en plus des effets normaux du coup fabuleux. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Attaques supplémentaires (Ext). Quand un djidjinis attaque par une action simple, il peut effectuer deux attaques supplémentaires même si, normalement, il ne peut effectuer qu’une attaque s’il se déplace. Ces attaques supplémentaires doivent être effectuées avec ses autres bras, en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé avec un malus de -2.

La peau bleue de ce géant imposant à six bras est couverte de tatouages et des grandes défenses dépassent de la moitié inférieure de sa bouche.

Les djidjinis forment une race de géants à six bras qui vivent dans des régions à l’écart de la civilisation. Ils aiment se battre avec des gourdins et des lances, se vêtir de peaux et de fourrures et embellir leur corps de tatouages élaborés et de scarifications rituelles. Les djidjinis ne sont pas malveillants mais territoriaux, superstitieux et extrêmement xénophobes. Ils nourrissent une méfiance innée envers les lanceurs de sorts profanes en particulier et les djidjinis doués pour la sorcellerie sont promptement bannis de leur clan.

Les tatouages d’un djidjinis sont des motifs stylisés qui content son histoire ainsi que celle de ses ancêtres les plus fameux. Ainsi, la fureur des djidjinis est particulièrement intense quand des créatures tentent de reproduire les motifs de leurs tatouages dans un but esthétique, car d’après eux, cela équivaut à s’approprier leur héritage familial.

Chaque clan de djidjinis est mené par un chef, lui-même conseillé par les vénérables mères : les trois femmes les plus respectées et les plus âgées du clan. Avec leur grande sagesse et leurs dons pour le surnaturel, les vénérables mères sont également aveugles, car elles s’arrachent les yeux comme preuve de leur dévotion envers le clan. La moindre de leurs paroles est considérée comme sacro-sainte.

Les djidjinis font 6,30 mètres de haut pour un poids de 7 tonnes.

Vénérables mères

Les vénérables mères développent des pouvoirs redoutables en échange de leur vue. Elles ont une valeur de Charisme de 15 au minimum, ainsi que la malédiction d’oracle vision obscurcie. Une fois par jour, elles peuvent utiliser chacun des pouvoirs magiques suivants : communion avec la nature, mythes et légendes et vision lucide.

Les vénérables mères particulièrement douées accumulent le plus souvent des niveaux d’oracle.
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