Pouvoirs accordés

Le druide sert d’anciens mystères serpentins dont les anneaux s’enroulent autour du monde.

Familier. Le personnage obtient un serpent venimeux comme familier. En ce qui concerne ce pouvoir, le niveau de magicien effectif du druide est égal à son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier.

Ramper (Ext). Par une action libre, le druide peut étirer son corps pour se glisser sans mal dans un espace étroit pendant 1 round. Il se déplace alors librement dans un endroit confiné où une créature de sa taille devrait normalement se faufiler. Tant que le personnage rampe, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité que déclenchent ses déplacements. Il gagne également un bonus de +2 au BMO et aux tests d’Évasion pour échapper à une lutte. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par round égal à 3 + modificateur de Sagesse.

Immunité au poison (Ext). Au niveau 6, le personnage est immunisé contre le poison des reptiles, des serpents et des créatures de sous-type reptilien. Au niveau 12, il est immunisé contre tous les poisons. Ceci remplace l’immunité contre le venin.

Sorts de domaine. 1– charme-animal, 2– hypnose des animaux, 3– empoisonnement, 4– puissantes mâchoires, 5– bâton serpent, 6– charme-monstre, 7– métamorphose animale (reptiles et serpents seulement), 8– motif scintillant, 9– main broyeuse
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