peuvent choisir des dons de combat comme dons supplémentaires. Les autres classes peuvent prendre des dons de combat à condition de remplir les conditions requises.
Tableau récapitulatif des dons de combatDons | Src | Conditions | Avantages |
À terre à cheval* | AG | Capacité de classe bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s'il réussit un test d'Acrobaties |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Adepte de la matraque* | AG | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales |
Maître de la matraque* | AG | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Double les dégâts d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Adepte du filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Adversaire familier* | DTT | Aucun niveau dans une classe dotée d'ennemis jurés | Gagne un ennemi juré |
Aide rapide* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Tenter d'aider quelqu'un par une action rapide |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Aplatissement* | D&M | Science de la bousculade, Charge impitoyable, suivant du dieu de la destruction | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Par une action rapide, la première attaque du personnage avec l'arme compte comme une attaque magique |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de prédilection* | MJ | Maniement de l'arme choisie, BBA +1 | +1 aux jets d'attaque d'une arme |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Par une action rapide, la première attaque du personnage avec l'arme compte comme une attaque magique |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 8 | +1 aux jets d'attaque avec une arme |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Bouclier cornugon* | RSE | Dex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier |
Combat chorégraphié* | AG | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux |
Comète du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Danseur de la lance* | D&M | Arme de prédilection (n'importe quelle arme d'allonge à deux mains), 4 rangs en Représentation (danse) | Éblouit les créatures touchées avec une arme d'allonge à deux mains |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m |
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Démonstration de maître* | AG | Démonstration, deux dons de spectacle | Obtient les bénéfices des deux dons de spectacle |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires |
Démonstration féroce* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Représentation théâtrale* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation, aux jets d'attaque et aux tests de manoeuvre offensive |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties |
École de l'ascète* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Utilise des armes dans le cadre des capacités à mains nues |
Forme de l'ascète* | WMH | École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
École de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3 | Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
École de la lance dansante* | WMH | Dex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Ajoute l'attribut double à un type d'arme d'hast |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
École de la sentinelle* | WMH | Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Prépare deux attaques à distance |
Tactique de sentinelle* | WMH | École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie. | Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe |
Tourbillon de la sentinelle* | WMH | Tactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11 | Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle |
École du carquois vide* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme choisie | Combat au corps à corps avec une arme à distance |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
École du fonceur* | WMH | Int 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | +1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
École du frondeur-disperseur* | WMH | Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | +1 aux dégâts avec les frondes, ne provoque pas d'attaque d'opportunité en les rechargeant |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
École du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Gain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet |
Comète du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles |
Escrime gracieuse* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Forme de l'ascète* | WMH | École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts |
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Grâce étoilée* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile |
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Maître des bâtons* | AM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise un fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Spécialisation martiale* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 4 | +2 aux dégâts avec une arme |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Tactique de sentinelle* | WMH | École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie. | Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe |
Tir soudain* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui |
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Tourbillon de la sentinelle* | WMH | Tactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11 | Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle |
Une fronde pour fléau* | AG | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde |
Arme de prédilection gnome* | MR | BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre | +1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 8 | +1 aux jets d'attaque avec une arme |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Arme en main* | MJ | BBA +1 | Dégainer les armes est une action libre |
Arme en main éclair* | UI | Arme en main, exploit initiative du bretteur, bretteur de niveau 7 | Dégaine une arme par réflexe |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Frappe ondoyante* | AG | Capacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Arme en main éclair* | UI | Arme en main, exploit initiative du bretteur, bretteur de niveau 7 | Dégaine une arme par réflexe |
Armes ardentes* | MR | Ifrit | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, les armes maniées infligent des dégâts de feu |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Flamme intérieure* | MR | Armes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Armes immondes* | HoS | 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, et nature) | Le personnage couvre ses armes d'immondices pour transmettre des maladies |
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Aspersion venimeuse* | CM | Homme-serpent | Crache d'une venin par une attaque à distance |
Assaut* | MCA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoise | Si c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise |
Assaut de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Assaut étourdissant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Sacrifier du bonus d'attaque, étourdir les cibles au corps à corps |
Assaut hébétant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Sacrifier du bonus d'attaque, hébéter les cibles au corps à corps |
Assaut repoussant* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains |
Assaut sanglant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Sacrifier du bonus d'attaque, ajouter du saignement au corps à corps |
Assommant* | AG | — | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes |
Astuce d'équitation* | MJRA | 9 rangs en Équitation, Combat monté | Réussir automatiquement les tests d'Équitation simples |
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l'entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant du dieu de la nature | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge |
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d'une charge |
Tourner en pleine charge* | CSU | Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Tourne pendant une charge montée |
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants. |
Attaque de queue* | CM | BBA +1, homme-serpent | Gain d'une attaque de queue |
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Attaque en finesse* | MJ | — | Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d'attaque des armes légères |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre |
Escrime gracieuse* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main |
Fouet-serpent* | MPNJ | Attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui |
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge |
Grâce étoilée* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile |
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Attaque en groupe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents |
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
Attaque en puissance* | MJ | For 13, BBA +1 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts |
Assaut* | MCA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoise | Si c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise |
Assaut étourdissant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Sacrifier du bonus d'attaque, étourdir les cibles au corps à corps |
Assaut hébétant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Sacrifier du bonus d'attaque, hébéter les cibles au corps à corps |
Assaut repoussant* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains |
Assaut sanglant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Sacrifier du bonus d'attaque, ajouter du saignement au corps à corps |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Blessant* | CM | For 13, Attaque en puissance | Attaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu'on brise un objet |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Concentration malgré la fureur* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Supprime la pénalité d'attaque en puissance lors de la première attaque |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup déstabilisant (CM)* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Coups protecteurs* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4 |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
La mort ou la gloire* | AG | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d'attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Rossée du cornugon* | RSE | Attaque en puissance, 6 rangs en Intimidation | Démoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Science de l'entraînement* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | +2 aux tentatives d'entraînement, pas d'attaque d'opportunité |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l'entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant du dieu de la nature | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité |
Aplatissement* | D&M | Science de la bousculade, Charge impitoyable, suivant du dieu de la destruction | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge impitoyable* | D&M | Science de la bousculade, suivant du dieu de la destruction | Inflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Aplatissement* | D&M | Science de la bousculade, Charge impitoyable, suivant du dieu de la destruction | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Science de la destruction* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d'arme, pas d'attaque d'opportunité |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Science du renversement* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Attaque imprévisible supplémentaire* | DTT | Capacité de classe attaque imprévisible | Gain d'une utilisation supplémentaire d'attaque imprévisible |
Attaque sournoise inspirée* | DTT | Réserve d'inspiration; capacité de classe attaque sournoise ou frappe étudiée | Utilise l'inspiration pour relancer des dés d'attaque sournoise |
Attaquer en meute* | AG | BBA +1 | Une attaque alliée permet au personnage de faire un pas de 1,50 m |
Attaques multiples* | B1 | Trois attaques naturelles ou plus | Le malus aux attaques des armes secondaires passe de -5 à -2 |
Attaques réflexes* | MJ | — | Attaques d'opportunité supplémentaires |
Coincer* | AG | Attaques réflexes, guerrier de niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d'opportunité |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant du dieu du savoir | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Garde du corps* | MJRA | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d'opportunité pour augmenter la CA d'un allié adjacent |
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant du dieu du savoir | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre |
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité |
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Tacticien rusé* | CCMI | Vigilance, Attaques réflexes | Le personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Aveuglement immonde* | HoS | Lancer improvisé | Utilise la saleté pour aveugler les adversaires |
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Bec de sang* | MR | BBA +5, trait racial arme naturelle, tengu | Augmente les dégâts de l'attaque de bec, inflige des dégâts de saignement sur un critique confirmé |
Bénédiction du Destructeur* | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction |
Beuglement terrifiant* | CM | Force intimidante | Démoralisation gratuite pendant le round de surprise |
Blessant* | CM | For 13, Attaque en puissance | Attaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge |
Boucherie impitoyable* | MCA | Coup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiée | Par une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie |
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier cornugon* | RSE | Dex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
Bouclier salvateur* | MJRA | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent |
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Bretteur amateur* | MCA | Aucun niveau dans une classe dotée de panache | Le personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix |
Cape de duel* | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en Escamotage | Le personnage utilise sa cape comme une targe piégée |
Enrager l'ennemi* | UI | Cha 13, Bretteur amateur ou capacité de classe panache, Persuasion | Réduit la défense d'un adversaire jusqu'à ce qu'il attaque le personnage |
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser la tenaille* | AG | — | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser le masque mental* | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2 | Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l'adversaire |
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu'on brise un objet |
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier de niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Bruyant encouragement de la monture* | MR | Gobelin, 1 rang en Équitation | Malus à l'attaque pour conférer un bonus à l'attaque et aux dégâts de la monture |
Canalisation armée* | MCA | Capacité à lancer un sort du registre de la force, capacité de classe canalisation d'énergie | Le personnage dépense une canalisation d'énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées |
Cape de duel* | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en Escamotage | Le personnage utilise sa cape comme une targe piégée |
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Casque bosselé* | MR | Tête dure, BBA +6, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque |
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque |
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque |
Cavalerie en formation* | AG | Combat monté | Le personnage partage sa case avec d'autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée |
Cercle du meurtrier* | AG | Esquive, 4 rangs en Acrobaties | Quand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m |
Charge coordonnée* | AG | Deux dons d'équipe, BBA +10 | Le personnage peut charger le même adversaire que son allié |
Charge de diversion* | MCA | — | Quand un allié possédant ce don charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque contre la créature chargée |
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d'une charge |
Charge du chevaucheur de cornes* | CM | Chevaucheur de cornes, BBA +1 | Utilise l'élan de la monture pendant les attaques |
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge |
Charge du vertueux* | D&M | BBA +1, alignement Bon | Ignore le malus de -2 à la CA lors d'une charge contre un mort-vivant ou un extérieur Mauvais |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge impitoyable* | D&M | Science de la bousculade, suivant du dieu de la destruction | Inflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Aplatissement* | D&M | Science de la bousculade, Charge impitoyable, suivant du dieu de la destruction | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Chasseur de démons* | CCMI | 6 rangs en Connaissances (plans) | Connaissances et bonus de combat contre les démons |
Chasseur des mers* | MR | Expertise du combat, homme-poisson | Déséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe |
Chat et souris* | UI | 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Psychologie, exploit parade et riposte opportune | Gagne des avantages en refusant de rispoter après une parade |
Châtiment canalisé* | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Canalisation d'énergie à travers une attaque |
Chevaucheur de cornes* | CM | BBA +1 | Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la monture |
Charge du chevaucheur de cornes* | CM | Chevaucheur de cornes, BBA +1 | Utilise l'élan de la monture pendant les attaques |
Cible d'opportunité* | AG | Tir à bout portant, BBA +6 | Quand un allié réussit une attaque de corps à corps, le personnage peut faire une attaque par une action immédiate |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
Coincer* | AG | Attaques réflexes, guerrier de niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d'opportunité |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Combat à deux armes* | MJ | Dex 15 | Réduit les malus du combat à deux armes |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l'arme de la main non directrice |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
École de la lance dansante* | WMH | Dex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Ajoute l'attribut double à un type d'arme d'hast |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maîtrise de la dorn-dergar* | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Manier la dorn-dergar à une main |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Science du combat à deux armes* | MJ | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l'arme secondaire |
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l'arme secondaire |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l'arme secondaire |
Combat à plusieurs armes* | B1 | Dex 13, trois mains ou plus | Le malus du combat à plusieurs armes passe de -6/-10 à -2/-6 |
Combat chorégraphié* | AG | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux |
Combat déloyal* | DTT | — | Ignore le bonus de tenaille contre un adversaire pour éviter de provoquer une attaque d'opportunité lors d'une manoeuvre offensive |
Combat en aveugle* | MJ | — | Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Frappe obscure* | MR | Combat en aveugle, fetchelin | +1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Science du combat en aveugle* | MJRA | 10 rangs en Perception, Combat en aveugle | Ignore les pourcentages d'échec pour les camouflages non totaux |
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel |
Tir indirect* | UI | Dex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11 | Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total |
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Combat monté* | MJ | 1 rang en Équitation | Test d'Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté |
Astuce d'équitation* | MJRA | 9 rangs en Équitation, Combat monté | Réussir automatiquement les tests d'Équitation simples |
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge |
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d'une charge |
Tourner en pleine charge* | CSU | Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Tourne pendant une charge montée |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Cavalerie en formation* | AG | Combat monté | Le personnage partage sa case avec d'autres montures et peut charger à travers une case occupée par une monture alliée |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
Monture indomptable* | CSU | Combat monté, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Fait des tests d'Équitation à la place des jets de sauvegarde de la monture |
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible |
Tir monté* | MJ | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté |
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
Tourner en pleine charge* | CSU | Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Tourne pendant une charge montée |
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Combattant désespéré* | CCMI | — | Bonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé |
Combattant prudent* | MR | Halfelin | Augmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Combattant psychique* | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques |
Combines d'arme* | WMH | BBA +1 | Apprend des combines avec un stype d'armes spécifique |
Combines d'équipement* | AA, DTT, HfF | BBA +1 | Apprend des tours uniques avec une pièce d'équipement |
Comète du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Commandement en base arrière* | MR | Gobelin, 1 rang en Intimidation | Encourager les alliés depuis un abri |
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace |
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Concentration malgré la fureur* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Supprime la pénalité d'attaque en puissance lors de la première attaque |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Concentration martiale* | WMH | BBA +5 | +1 aux dégâts avec un groupe d'arme, donne accès aux dons de maîtrise d'arme pour ce groupe |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Connaissance des points faibles* | MCA | Capacité de classe savoir bardique | Confère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature que le personnage parvient à identifier |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Cornes mortelles* | BD | BBA +1, tieffelin | Gain d'une attaque de cornes |
Coup bouleversant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les coups à mains nues rendent l'adversaire confus |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup dans l'ombre* | MJRA | BBA +1 | Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Coup de brute* | MR | 1 rang en Intimidation, orque | Intimide les créaures en attaquant |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
École de la furie orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Utilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Coup de flèche* | MJRA | Tir rapide, elfe | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Coup de fouet démoralisant* | MR | BBA +1, 1 rang en Intimidation, hobgobelin | Frappe un ennemi démoralisé avec un fouet pour augmenter la durée de la démoralisation |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Maître des opérations* | MR | Coup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelin | Encourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup déstabilisant (CM)* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Coup étourdissant* | MJ | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | L'attaque à mains nues étourdit l'adversaire |
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2 |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Coup final mortel* | AG | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Coup mémorable* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues |
Coup odieux* | MJRA | Attaque sournoise +5d6 | Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie |
Boucherie impitoyable* | MCA | Coup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiée | Par une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie |
Coup parfait* | MJRA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur |
Coup précis* | MJRA | Dex 13, BBA +1 | Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Coupeur de gorge* | HoS | BBA +1 | Coup de grâce rapide avec des armes légères |
Couple d'opportunistes* | MJRA | — | Bonus de +4 aux attaques d'opportunité |
Coups protecteurs* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4 |
Courage inspirant* | UI | Cha 13, capacité de classe courage | Courage affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m |
Courage social* | UI | Cha 13, capacité de classe courage | Courage s'applique à et contre différentes actions sociales |
Courage supérieur* | UI | Cha 13, capacité de classe courage | Courage s'applique à tous les effets mentaux |
Crachat venimeux (nagaji)* | MR | Nagaji | Crache du poison jusqu'à 3m de distance pour aveugler une créature |
Cri de guerre* | MCA | Cha 13; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation, ou chant) | Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur |
Critique assourdissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie |
Critique aveuglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée |
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée |
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie |
Critique fatigant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée |
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée |
Critique fébrile* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse |
Critique handicapant* | MJRA | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux |
Critique implorant* | UI | Cha 15, Appel à la trêve, Don pour les critiques, Persuasion, BBA +11, 5 rangs en Diplomatie | Utilise un coup critique pour forcer les adversaires à accepter une trêve |
Critique ralentissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie |
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie |
Critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé |
Critique sanglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement |
Critique sournois* | DTT | Don pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoise | Améliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé |
Critiques divers* | MR | Guerrier de niveau 11, humain | 1 fois par jour, gagne un don de critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Dangereuse queue* | CM | BBA +5, homme-lézard | Gain d'une attaque de queue |
Dans le mille* | D&M | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +5 | Gagne un bonus de +4 à la prochaine attaque à distance par une action de mouvement |
Danse de la moquerie* | AG | 4 rangs en Acrobaties ou en Représentation (danse) | en Peut se déplacer de 1,50 m sans provoquer d'attaque d'opportunité ou se déplacer à sa vitesse en en provoquant |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre |
Danseur de la lance* | D&M | Arme de prédilection (n'importe quelle arme d'allonge à deux mains), 4 rangs en Représentation (danse) | Éblouit les créatures touchées avec une arme d'allonge à deux mains |
Dard du papillon* | D&M | Expertise du combat, suivant de la déesse des étoiles | Offre un coup critique confirmé à un allié |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes |
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défenses coordonnées* | MJRA | — | Bonus de +2 au DMD |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m |
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Démonstration de maître* | AG | Démonstration, deux dons de spectacle | Obtient les bénéfices des deux dons de spectacle |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires |
Démonstration féroce* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Représentation théâtrale* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation, aux jets d'attaque et aux tests de manoeuvre offensive |
Démonstration de maître* | AG | Démonstration, deux dons de spectacle | Obtient les bénéfices des deux dons de spectacle |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration du héros* | AG | Démonstration, Arme de prédilection, maniement de l'arme choisie | +2 aux tests de combat de spectacle, peut démoraliser les adversaires |
Démonstration féroce* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation et +1d6 aux jets de dégâts |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Dératiseur* | HoS | 1 rang en Connaissances (exploration souterraine), BBA +1 | Bonus au combat contre les créatures plus petites, subit moins de dégâts des nuées |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi |
Destruction d'identité* | D&M | Don pour les critiques, BBA +11, suivant de la déesse des montres | Les coups critiques confirmés infligent un affaiblissement temporaire de Charisme et rendent chancelant |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement tactique* | UI | Int 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en Bluff | En défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Discipliné* | CCMI | — | bonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur |
Domination martiale* | UI | BBA +5, 1 rang en Intimidation | Base l'Intimidation sur l'entraînement martial et intimite après un coup critique |
Don pour les critiques* | MJ | BBA +9 | +4 aux jets d'attaque pour confirmer un critique |
Critique assourdissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie |
Critique aveuglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée |
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Critique fatigant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée |
Critique épuisant* | MJ | Critique fatigant, BBA +15 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée |
Critique fébrile* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est nauséeuse |
Critique handicapant* | MJRA | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux |
Critique implorant* | UI | Cha 15, Appel à la trêve, Don pour les critiques, Persuasion, BBA +11, 5 rangs en Diplomatie | Utilise un coup critique pour forcer les adversaires à accepter une trêve |
Critique ralentissant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +13 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est ralentie |
Critique étourdissant* | MJ | Critique ralentissant, BBA +17 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie |
Critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé |
Critique sanglant* | MJ | Don pour les critiques, BBA +11 | Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement |
Critique sournois* | DTT | Don pour les critiques, BBA +9, capacité de classe attaque sournoise | Améliore l'attaque sournoise sur un coup critique confirmé |
Destruction d'identité* | D&M | Don pour les critiques, BBA +11, suivant de la déesse des montres | Les coups critiques confirmés infligent un affaiblissement temporaire de Charisme et rendent chancelant |
Maîtrise du critique* | MJ | Don pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14 | Applique deux effets aux coups critiques |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Double croc-en-jambe* | AG | — | Quand le personnage fait un croc-en-jambe à un adversaire que menace un allié, il lance deux fois le dé et prend le meilleur résultat |
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l'arme de la main non directrice |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Douleur composée* | AO | Hypnotiseur de niveau 13, capacité de classe regard douloureux | Applique les effets de deux dons de regard au regard douloureux |
Douleur intense* | AO | Hypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux inflige plus de dégâts |
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties |
Échange de place* | MJRA | — | Changer de place avec un allié adjacent |
Science de l'échange de place* | MCA | Échange de place | Quand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité |
Échappée surprenante* | UI | Capacité de classe apparition surprenante | Déplacement après une apparition surprenante |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École de l'ascète* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Utilise des armes dans le cadre des capacités à mains nues |
Forme de l'ascète* | WMH | École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
École de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | La CA de l'entraînement défensif passe à +6 contre les géants |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
École de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3 | Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
École de la furie orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Utilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
École de la lance dansante* | WMH | Dex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Ajoute l'attribut double à un type d'arme d'hast |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2 |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
École de la sentinelle* | WMH | Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Prépare deux attaques à distance |
Tactique de sentinelle* | WMH | École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie. | Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe |
Tourbillon de la sentinelle* | WMH | Tactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11 | Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle |
École de la tortue alligator* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
École du boxeur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Gain d'un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
École du carquois vide* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme choisie | Combat au corps à corps avec une arme à distance |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
École du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage combines ensemble ses attaques à mains nues |
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
École du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | Bonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
École du fonceur* | WMH | Int 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | +1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
École du frondeur-disperseur* | WMH | Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | +1 aux dégâts avec les frondes, ne provoque pas d'attaque d'opportunité en les rechargeant |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
École du guerrier elfique* | WMH | Entraînement guerrier elfique, BBA +1, trait racial armes familières | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de manœuvres offensives portées avec des armes elfiques |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
École du hibou* | UI | Dex 13, Talent (Discrétion), 1 rang en Discrétion | Base la Discrétion sur l'entraînement martial et charge avec Discrétion |
Piqué du hibou* | UI | Dex 15, École du hibou, Talent (Discrétion), 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion | Base Acrobaties sur l'entraînement martial et charge avec Acrobaties |
Plongeon du hibou* | UI | Dex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en Vol | Base le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature |
Plongeon du hibou* | UI | Dex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en Vol | Base le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature |
École du jann* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse) | -1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
École du kirin* | AG | Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire |
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
École du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Gain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet |
Comète du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
École du renard* | UI | Int 13 | Feinte et distrait les adversaires grâce à un entraînement martial |
Intuition du renard* | UI | Int 13, École du renard | Le personnage est plus difficile à feinter et à démoraliser |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
École du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
École du scorpion* | MJ | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m |
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
École du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie | +2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues |
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
École du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Acrobatie et n'a pas de malus quand il attaque couché |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | +2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
École haineuse naine* | WMH | BBA +1, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine aux jets d'attaque et de dégâts, et son bonus passe à +2 |
Fureur naine* | WMH | École haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Utilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires |
Irritation naine* | WMH | École haineuse naine, BBA +5, Traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine et l'entraînement défensif à des types/sous-types différents |
Fureur naine* | WMH | École haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Utilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Effroyable coup de grâce* | D&M | Force intimidante, suivant de la déesse des monstres | +4 aux tests d'Intimidation pour démoraliser après avoir réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins |
Embuscade effrayante* | DTT | 1 rang en Intimidation | Utilise l'Intimidation librement pour démoraliser les créatures prises au dépourvu |
Embuscade terrifiante* | DTT | Embuscade effrayante, 5 rangs en Intimidation | La démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer |
Embuscade terrifiante* | DTT | Embuscade effrayante, 5 rangs en Intimidation | La démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer |
Embusqueur kobold* | MR | 4 rangs en Discrétion, kobold | Déplacements discrets à vitesse normale sans malus, course et charge discrète avec moins de pénalité |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Endurance combative* | PU | BBA +1 | Gain d'une réserve d'endurance qui aide le personnage a améliorer ses capacités au combat. |
Endurance supplémentaire* | PU | Endurance combative, BBA +5 | 3 points de réserve d'endurance supplémentaires |
Repousser ses limites* | PU | Con 13, Endurance combative, BBA +1 | Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide |
Endurance supplémentaire* | PU | Endurance combative, BBA +5 | 3 points de réserve d'endurance supplémentaires |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant du dieu du savoir | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Ennemi modulable* | DTT | BBA +5, capacité de classe ennemi juré (humanoïde ou extérieur) | 1 fois par jour, change le sous-type d'humanoïde ou d'extérieur de l'ennemi juré |
Enrager l'ennemi* | UI | Cha 13, Bretteur amateur ou capacité de classe panache, Persuasion | Réduit la défense d'un adversaire jusqu'à ce qu'il attaque le personnage |
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles |
Entraînement aux armes avancé* | WMH | Guerrier de niveau 5, capacité de classe entraînement aux armes | Gain d'une option d'entraînement aux armes avancé |
Entraînement aux armures renforcé* | AG | Port de l'armure ou du bouclier utilisé | Briser l'armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal |
Entraînement défensif aux armes* | AG | Int 13, BBA +5 | Bonus d'esquive de +2 contre un groupe d'armes de guerrier |
Entraînement guerrier elfique* | MR | BBA +1, elfe | Bonus avec les armes elfiques traditionnelles |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
École du guerrier elfique* | WMH | Entraînement guerrier elfique, BBA +1, trait racial armes familières | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de manœuvres offensives portées avec des armes elfiques |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
Entraînement rapide* | UI | Int 13, capacité de classe courage +3, guerrier de niveau 10 | Étudie avec un allié pour apprendre un don de combat |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Entremêler les explosions composites* | AO | Capacité de classe explosion cinétique | Travail en équipe pour déchaîner une explosion composite |
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Escrime gracieuse* | MCA | Dex 13, Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse | Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main |
Esprit d'équipe* | CM | — | Duplique les bonus de moral dont bénéficient les alliés |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Esquive* | MJ | Dex 13 | Bonus d'esquive de +1 à la CA |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants. |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Cape de duel* | MCA | Capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Esquive, 1 rang en Escamotage | Le personnage utilise sa cape comme une targe piégée |
Cercle du meurtrier* | AG | Esquive, 4 rangs en Acrobaties | Quand le personnage fait un test de combat de spectacle après un critique, il peut se déplacer de 1,50 m |
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace |
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Ruse de l'osyluth* | RSE | 8 rangs en Bluff, Esquive | Ajoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Souplesse du serpent* | MJ | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées par un mouvement |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants. |
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne |
Étreinte fatale* | AG | For 13, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; BBA +3 | Constriction et étreinte comme attaques spéciales |
Horreur de l'étreinte fatale* | AG | For 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Éventration à deux* | CM | Pouvoir éventration, troll | Utilise l'éventration beaucoup plus facilement |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
Éventration supérieure* | CM | Attaque de morsure, pouvoir éventration, troll | Inflige des dégâts supplémentaire avec l'éventration pendant une morsure |
Expert du tir embusqué* | DTT | 3 rangs en Discrétion | La pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié |
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué |
Expertise du combat* | MJ | Int 13 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA |
Aide rapide* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Tenter d'aider quelqu'un par une action rapide |
Attaque en groupe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents |
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Chasseur des mers* | MR | Expertise du combat, homme-poisson | Déséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Dard du papillon* | D&M | Expertise du combat, suivant de la déesse des étoiles | Offre un coup critique confirmé à un allié |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement tactique* | UI | Int 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en Bluff | En défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
École de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3 | Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
École du fonceur* | WMH | Int 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | +1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Ma lame est vôtre* | UI | Int 13, Expertise du combat, 3 rangs en Psychologie | Utilise un des attributs spéciaux de l'arme d'un allié adjacent |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Science de la feinte* | MJ | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Science de la subtilisation* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d'attaque d'opportunité |
Subtilisation élégante* | UI | Dex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en Escamotage | Peut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés |
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat |
Science du croc-en-jambe* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d'attaque d'opportunité |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l'entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant du dieu de la nature | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Science du désarmement* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
Science du repositionnement* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d'attaque d'opportunité |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Science du sale coup* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d'attaque d'opportunité |
Critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Expertise martiale orque* | MR | BBA +1, orque | Gain de capacités uniques avec les armes orques |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Feinte à distance* | UI | BBA +2, 3 rangs en Bluff | Utilise une arme à distance pour feinter |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter |
Feinte hypnotique* | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Réduction du malus des feintes contre d'autres types de créatures |
Feinte hypnotique supérieure* | AO | Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychique | Feinte possible contre les créatures dépourvues d'intelligence |
Feinte hypnotique supérieure* | AO | Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychique | Feinte possible contre les créatures dépourvues d'intelligence |
Feinte inversée* | MR | Robustesse, BBA +1, orque | Laisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup |
Feinte jumelée* | MCA | Cha 13 | Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible |
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Fente* | MJ | BBA +6 | -2 à la CA pour gagner une allonge |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
Feu nourri* | MJ | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Flamme intérieure* | MR | Armes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Force intimidante* | MJ | — | Ajoute la For aux tests d'Intimidation, en plus du Cha |
Beuglement terrifiant* | CM | Force intimidante | Démoralisation gratuite pendant le round de surprise |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
École de la furie orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Utilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Effroyable coup de grâce* | D&M | Force intimidante, suivant de la déesse des monstres | +4 aux tests d'Intimidation pour démoraliser après avoir réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses |
Menace viscérale* | CM | Force intimidante | Utilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter |
Tuerie fracassante* | MCA | Force intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4 | Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l'entourent |
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses |
Forme de l'ascète* | WMH | École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
Fossoyeur épineux* | D&M | Maniement des pointes pour armure | Permet d'utiliser les points pour armure contre les cibles bousculées ou renversées |
Fouet-serpent* | MPNJ | Attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui |
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge |
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge |
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive |
Frappe alchimique* | MTT | Lancer improvisé, BBA +6 | Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté |
Frappe chanceuse* | MR | BBA +5, trait racial chance adaptative, halfelin | Relance les dégâts des armes avec chance adaptative |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Frappe de domaine* | AG | Capacité de classe domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d'un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
Frappe de l'école* | AG | Capacité de classe école de magie, Science du combat à mains nues | Peut appliquer un effet d'école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps |
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée |
Frappe de la vipère* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nues | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Frappe de la vipère jaillissante* | MR | BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Alterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide |
Frappe déchirante* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes | Les créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques |
Frappe décisive* | MJ | BBA +6 | Double les dégâts d'une attaque |
Coup déstabilisant (CM)* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant |
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive |
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée |
Frappe dévastatrice* | AG | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive |
Science de la frappe décisive* | MJ | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d'une attaque |
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d'une attaque |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d'une attaque |
Frappe dévastatrice* | AG | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Frappe drainante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
Frappe ensorcelée* | AG | Capacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d'une attaque de corps à corps |
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive |
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Frappe leste* | MR | Dex 13, BBA +1, homme-félin, trait racial sprinter | Ne subit pas la pénalité de -2 à la CA qu'infligent les enchaînements, les fentes et les charges |
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge |
Frappe magique* | MJ | Capacité à lancer des sorts profanes | +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques |
Frappe déchirante* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes | Les créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques |
Frappe magique sanguine* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguine | Le personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu'il est en rage sanguine |
Frappe magique sanguine* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguine | Le personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu'il est en rage sanguine |
Frappe maléfique* | AG | Capacité de classe maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s'il réussit une attaque à mains nues |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Frappe obscure* | MR | Combat en aveugle, fetchelin | +1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres |
Frappe ondoyante* | AG | Capacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff |
Frappe paralysante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14 | Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues |
Frappe patiente* | RSE | Int 13 | Prépare une attaque par action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 au jet d'attaque |
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts |
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
Frappe révélatrice* | AG | Capacité de classe révélation, Science du combat à mains nues | Affecte un adversaire avec une révélation lors d'une attaque au corps à corps |
Frappe risquée* | MR | BBA +1, halfelin | Échange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes |
Frappe structurelle* | UI | 5 rangs en Connaissances (ingénierie), capacité de classe attaque précise ou exploit attaque précise | Utilise attaque précise contre les créatures normalement immunisées |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
Frénésie martiale* | MCA | Cha 13, capacité de classe rage de berserker | Quand un allié est proche du personnage, le malus à la CA de sa rage est réduit de 2. |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Frondeur halfelin* | MR | Halfelin | Bonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes |
Frondeur-fouetteur* | MR | Maniement de la fronde | Le personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Fureur naine* | WMH | École haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Utilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires |
Garde du corps* | MJRA | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d'opportunité pour augmenter la CA d'un allié adjacent |
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent |
Gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, 1 rang en Connaissances (Mystères) | Gagne aspect de fée hantée |
Assaut de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Grâce étoilée* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile |
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts |
Grande cible* | MR | Maniement de la fronde | Inflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui |
Grande haine* | MR | Gnome, trait racial haine | +1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage |
Grande tenaille* | MJRA | BBA +4 | Bonus de +4 aux jets d'attaque en cas de prise en tenaille |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Griffe-tranchante* | MR | Homme-rat | Gain de 2 attaques de griffe |
Griffes coupantes* | MJRA | For 13, deux armes naturelles de griffe, BBA +6 | Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent |
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Griffes magiques* | MJRA | For 15, armes naturelles, BBA +6 | Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris |
Guerrier rancunier* | MR | Orque | +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui ont attaquées le personnage |
Haine cinglante* | MCA | Capacité de classe cible étudiée | Le personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée |
Préjugé extrême* | MCA | Haine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiée | Quand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts |
Haine réciproque* | CM | — | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui haïssent le personnage |
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux |
Héritage monastique* | AG | Capacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues. | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Homme de main* | MJRA | 1 rang en Intimidation | Démoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux |
Horreur de l'étreinte fatale* | AG | For 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Immense haine* | MR | Gnome, trait racial haine | Étend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures |
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant du dieu du savoir | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Impact du tir critique* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +9 | En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Ingénieur de siège* | AG | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou en Profession (ingénieur de siège), maniement d'une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège |
Maître ingénieur de siège* | AG | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L'équipe charge l'arme de siège par une action de mouvement |
Tireur à l'arme de siège* | AG | Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège) | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe |
Inimitié ancestrale* | CM | Sous-type géant | +2 aux jets d'attaque contre les gnomes et les nains |
Initiative stupéfiante* | DTT | Science de l'initiative | Les adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise |
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n'est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Interception de charge* | MCA | — | Par une action immédiate, le personnage se déplace à sa vitesse normale pour intercepter un ennemi qui charge |
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent |
Intuition du renard* | UI | Int 13, École du renard | Le personnage est plus difficile à feinter et à démoraliser |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Irritation naine* | WMH | École haineuse naine, BBA +5, Traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine et l'entraînement défensif à des types/sous-types différents |
Fureur naine* | WMH | École haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Utilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
La mort ou la gloire* | AG | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d'attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands |
Lacération furieuse* | AG | BBA +6, attaque spéciale éventration | Le nombre d'attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Science de la lacération furieuse* | AG | Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d'éventration |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Lâcher de munition* | MR | 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action rapide |
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre |
Lancer à deux mains* | AG | For 15 | Bonus de For quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains |
Lancer de hache coulissante* | MR | Dex 13, BBA +1 | Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer |
Lancer improvisé* | MJ | — | Pas de malus avec les armes à distance improvisées |
Aveuglement immonde* | HoS | Lancer improvisé | Utilise la saleté pour aveugler les adversaires |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Frappe alchimique* | MTT | Lancer improvisé, BBA +6 | Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée |
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
Lancer lors d'une charge* | AG | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet |
Science du lancer lors d'une charge* | AG | Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant | La cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance |
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Lanceur à distance* | AG | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2 |
Lanceur de sorts acrobatique* | UI | Magie de guerre, Talent (Acrobaties) | Évite les attaques d'opportunité provoquées par le lancement de sort en utilisant Acrobaties |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Lutteur brutal* | MR | Demi-orque ou orque | Aide un allier à agripper une créature |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Lutteur des bars* | MCA | BBA +4 | Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu'il ne possède pas pendant 1 minute |
Lutteur ivre* | D&M | Endurance, suivant du dieu des aventuriers | L'alcool impose un malus de -2 aux jets de Réflexes, mais confère un bonus aux autres jets de sauvegarde ainsi que des points de vie temporaires |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Ma lame est vôtre* | UI | Int 13, Expertise du combat, 3 rangs en Psychologie | Utilise un des attributs spéciaux de l'arme d'un allié adjacent |
Mâchoires claquantes* | CM | BBA +1, gnoll | Utilise la morsure comme une attaque naturelle |
Magie démentielle* | MCA | Capacité de classe rage sanguine ou pouvoir de rage lucidité parfaite | Le personnage conserve tout son potentiel magique même en rage |
Main de feu* | MR | Gobelin | Manie des torches comme des armes, +1 à l'attaque avec les armes enflammées |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Maître de la matraque* | AG | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Double les dégâts d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Maître des bâtons* | AM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons |
Maître des chevaux* | AG | Capacité de classe dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Maître des écoles de combat* | AG | Science du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer de style par une action libre |
Maître des opérations* | MR | Coup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelin | Encourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Maître ingénieur de siège* | AG | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L'équipe charge l'arme de siège par une action de mouvement |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Maîtrise de la dorn-dergar* | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Manier la dorn-dergar à une main |
Maîtrise de la télékinésie* | WMH | 5 rangs en Utilisation d'objets magiques, bonus de base de Vigueur +7 | Lance télékinésie grâce à un objet de transmutation |
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance |
Maîtrise des armes de spectacle* | AG | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle |
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée |
Maîtrise des chaînes* | BD | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée à une main, gagne des bonus en maniant une chaîne cloutée à deux mains |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Maîtrise du combat défensif* | MJ | — | Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD |
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel |
Maîtrise du critique* | MJ | Don pour les critiques, Deux dons de critique, guerrier de niveau 14 | Applique deux effets aux coups critiques |
Maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise un fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe |
Maniement d'une arme de guerre* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque avec une arme de guerre |
Maniement d'une arme exotique* | MJ | BBA +1 | Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique |
Adepte du filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Maîtrise des chaînes* | BD | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée à une main, gagne des bonus en maniant une chaîne cloutée à deux mains |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Rechargement rapide* | MJ, AG | Maniement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu) | Rechargement rapide d'une arbalète |
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Maniement des armes courantes* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque avec les armes courantes |
Maniement des boucliers* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque avec un bouclier |
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Bouclier salvateur* | MJRA | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent |
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus jets tests d'attaque avec un pavois |
Mur de boucliers* | MJRA | Maniement des boucliers | Augmenter le bonus de bouclier à la CA |
Science du coup de bouclier* | MJ | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus jets tests d'attaque avec un pavois |
Manieur de torche / Tison* | D&M | — / Suivant du dieu-diable des contrats | Considère les torches comme des masses d'armes légères infligeants 1 point de dégâts de feu supplémentaire |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Manoeuvres agiles* | MJ | — | Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO |
Par-dessus et par-dessous* | MJRA | Manoeuvres agiles, taille P ou plus petit | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre |
Subtilisation élégante* | UI | Dex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en Escamotage | Peut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés |
Manoeuvres coordonnées* | MJRA | — | Bonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat. |
Marteau bondissant* | MR | Maniement du marteau, BBA +6 | Lancer un marteau et le faire rebondir pour qu'il lui revienne |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Marteler la faille* | AG | BBA +6 | Lors d'une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires |
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses |
Menace viscérale* | CM | Force intimidante | Utilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter |
Mesurer l'ennemi* | UI | Débrouillardise, BBA +1 | Évalue les capacités d'un adversaire en combat pour gagner des avantages |
Meurtre silencieux* | MCA | 12 rangs en Discrétion; talent de tueur ou astuce de maître ninja assassinat | Le personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres |
Monte de slurk* | CM | Kobold | Le personnage peut monter un slurk |
Monture de taille inférieure* | MCA | 1 rang en Équitation | Le personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui |
Monture indomptable* | CSU | Combat monté, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Fait des tests d'Équitation à la place des jets de sauvegarde de la monture |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Morsure à la cheville* | MR | Gobelin, 1 rang en Évasion | Attaque de morsure gratuite quand le personnage est la cible d'une manœuvre offensive |
Morsure du trompeur* | RSE | Science du combat à mains nues | Inflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues |
Morsure suprême* | CM | BBA +6, attaque de morsure, pouvoir éventration, troll | Augmente la zone de critique de l'attaque de morsure en éventrant la cible |
Mort silencieuse* | UI | Dex 19, 10 rangs en Discrétion, roublard de niveau 10 | Dispose des adversaires avant même qu'ils ne fassent un bruit |
Mort venue du ciel* | AG | — | Bonus de +5 aux jets d'attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole |
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
Mur de boucliers* | MJRA | Maniement des boucliers | Augmenter le bonus de bouclier à la CA |
Ombres de peur* | UI | Attaque sournoise 2d6 ou frappe cachée +2d8 | Prend en tenaille une créature apeurée une fois par round |
Par-dessus et par-dessous* | MJRA | Manoeuvres agiles, taille P ou plus petit | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Parade de projectiles* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round |
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
Partenaire de désarmement* | CM | BBA +1 | Tente une manoeuvre de désarmement lorsqu'un allié en rate une |
Science du partenaire de désarmement* | CM | Partenaire de désarmement, BBA +5 | Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement |
Partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff | Quand un allié réussit une feinte, son adversaire perd son bonus de Dextérité contre la prochaine attaque du personnage |
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Perturbateur* | MJ | Guerrier de niveau 6 | Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier de niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible |
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre |
Piqué du hibou* | UI | Dex 15, École du hibou, Talent (Discrétion), 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion | Base Acrobaties sur l'entraînement martial et charge avec Acrobaties |
Plongeon du hibou* | UI | Dex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en Vol | Base le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature |
Piquer et planquer* | UI | 5 rangs en Escamotage | Subtilise et place des objets sur des créatures sans qu'elles ne s'en rendent compte |
Pistolier amateur* | AG | Aucun niveau dans une classe dotée d'audace | Petite quantité d'audace et accès à des exploits de pistoliers |
Pistolier gobelin* | MR | Gobelin | Manie des armes à feu de taille M sans malus |
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui |
Plongeon du hibou* | UI | Dex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en Vol | Base le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
Poing de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Poing déstabilisant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2 | Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues |
Poing du croisé* | AG | Capacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies |
Poing élémentaire* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d'énergie avec un coup à mains nues |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Poing hébétant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4 | Hébétement sur les attaques à mains nues |
Polyvalence martiale* | MR | Guerrier de niveau 4, humain | Un unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe |
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe |
Port de l'armure magique* | MJ | Port des armures légères, NLS 3 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 10% |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures intermédiaires* | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde |
Port des armures légères* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure légère |
Port de l'armure magique* | MJ | Port des armures légères, NLS 3 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 10% |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures intermédiaires* | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde |
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde |
Porte-étendard* | CCMI | Cha 15 | Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage |
Position du xorn* | MR | Sag 15, BBA +3 | Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n'obtiennent aucun bonus |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Poursuite* | MJRA | Dex 13, S'avancer | Se déplacer d'au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Précision elfique* | MJRA | Elfe | Relancer le pourcentage d'échec à l'arc dû au camouflage |
Préjugé extrême* | MCA | Haine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiée | Quand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts |
Première volée* | AG | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d'attaque au corps à corps |
Prendre l'avantage* | MCA | Exploit parade et riposte opportune | Ajoute les dégâts d'Attaque en puissance de l'ennemi à la riposte du personnage |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Profil bas* | MJRA | Dex 13, taille P ou plus petit | Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance |
Qu'une égratignure* | UI | Cha 13, 4 rangs en Bluff | Démoralise les adversaires en minimisant l'impact d'un coup puissant |
Queue de terreur* | MR | BBA +1, kobold | Gain d'une attaque de queue, maniement des accessoires caudaux kobolds |
Rage empathique* | MR | Demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Entre dans une rage mineure lorsqu'il est près d'alliés enragés |
Rageur ostentatoire* | UI | 5 rangs en Intimidation, capacité de classe rage de berserker | Utilise la rage comme une représentation pour gagner de l'argent ou distraire des ennemis |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Ramassage acrobatique* | MCA | Dex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1 | Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide |
Réaction pondérée* | D&M | BBA +1, suivant du dieu de la civilisation | Permet d'infliger une moyenne de dégâts sur une attaque au corps à corps ou à distance réussie |
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre |
Rechargement rapide* | MJ, AG | Maniement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu) | Rechargement rapide d'une arbalète |
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Regard déconcertant* | MTT | Hypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureux | Les cibles du regard hypnotique sont plus vulnérables aux pièges |
Regard démoralisant* | AO | Hypnotiseur de niveau 9, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux rend secoué |
Regard douloureux multiple* | MTT | Hypnotiseur de niveau 3, capacité de classe regard douloureux | Utilise le regard douloureux plus d'une fois par round |
Regard écorcheur* | AO | Hypnotiseur de niveau 11, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux rend fiévreux |
Regard fatiguant* | AO | Hypnotiseur de niveau 7, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux rend fatigué |
Regard hémorragique* | AO | Hypnotiseur de niveau 5, capacité de classe regard douloureux | Le regard douloureux provoque des dégâts de saignement |
Regard hypnotique intimidant* | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Démoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide |
Régénération rageuse* | CM | Capacité de classe rage de berserker, pouvoir régénération, troll | Empêche la régénération de s'arrêter pendant une rage |
Regroupement précipité* | DTT | Homme-rat, trait racial regroupement | Utilise les alliés pour bénéficier du trait racial regroupement et des dons d'équipe possédés |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Repousser ses limites* | PU | Con 13, Endurance combative, BBA +1 | Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide |
Représentation théâtrale* | AG | Démonstration | +2 aux tests de Représentation, aux jets d'attaque et aux tests de manoeuvre offensive |
Responsable du siège* | AG | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d'assemblage de l'équipe de siège |
Riposte* | MJ | BBA +11 | Riposte contre les ennemis qui attaquent à l'aide de leur allonge |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Rossée du cornugon* | RSE | Attaque en puissance, 6 rangs en Intimidation | Démoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Roulade gobeline* | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties | Évite des dégâts en faisant une roulade en arrière |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
Ruée glissée* | UI | Dex 15, 10 rangs en Acrobaties ou capacité de classe charge acrobatique, 3 rangs en Bluff | Charge à travers un adversaire pour le prendre en tenaille |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Ruse de l'osyluth* | RSE | 8 rangs en Bluff, Esquive | Ajoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
S'avancer* | MJ | BBA +1 | Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Poursuite* | MJRA | Dex 13, S'avancer | Se déplacer d'au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Saignée* | D&M | Suivant du dieu de la torture | Inflige 1 point de dégâts de saignement lors d'un critique potentiel avec une arme perforante ou tranchante |
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de l'échange de place* | MCA | Échange de place | Quand le personnage utilise Échange de place, son allié peut être plus petit ou plus grand que lui et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Science de l'entraînement* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | +2 aux tentatives d'entraînement, pas d'attaque d'opportunité |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l'entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant du dieu de la nature | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
Science de l'initiative* | MJ | — | +4 aux tests d'Initiative |
Initiative stupéfiante* | DTT | Science de l'initiative | Les adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité |
Aplatissement* | D&M | Science de la bousculade, Charge impitoyable, suivant du dieu de la destruction | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge impitoyable* | D&M | Science de la bousculade, suivant du dieu de la destruction | Inflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Aplatissement* | D&M | Science de la bousculade, Charge impitoyable, suivant du dieu de la destruction | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Science de la destruction* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d'arme, pas d'attaque d'opportunité |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Science de la feinte* | MJ | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Science de la frappe décisive* | MJ | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d'une attaque |
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d'une attaque |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Science de la lacération furieuse* | AG | Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d'éventration |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Science de la lutte* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d'attaque d'opportunité |
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Science de la subtilisation* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d'attaque d'opportunité |
Subtilisation élégante* | UI | Dex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en Escamotage | Peut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés |
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat |
Science du combat à deux armes* | MJ | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l'arme secondaire |
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l'arme secondaire |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Science du combat à mains nues* | MJ | — | Le personnage est toujours considéré comme armé |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup bouleversant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les coups à mains nues rendent l'adversaire confus |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Coup étourdissant* | MJ | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | L'attaque à mains nues étourdit l'adversaire |
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2 |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Coup mémorable* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues |
Coup parfait* | MJRA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | La CA de l'entraînement défensif passe à +6 contre les géants |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2 |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
École de la tortue alligator* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
École du boxeur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Gain d'un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
École du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage combines ensemble ses attaques à mains nues |
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
École du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | Bonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
École du jann* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse) | -1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
École du kirin* | AG | Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire |
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
École du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
École du scorpion* | MJ | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m |
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
École du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie | +2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues |
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
École du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Acrobatie et n'a pas de malus quand il attaque couché |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | +2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Frappe de domaine* | AG | Capacité de classe domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d'un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues |
Frappe de l'école* | AG | Capacité de classe école de magie, Science du combat à mains nues | Peut appliquer un effet d'école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps |
Frappe de la vipère* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nues | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Frappe drainante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues |
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
Frappe ensorcelée* | AG | Capacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d'une attaque de corps à corps |
Frappe maléfique* | AG | Capacité de classe maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s'il réussit une attaque à mains nues |
Frappe paralysante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14 | Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues |
Frappe révélatrice* | AG | Capacité de classe révélation, Science du combat à mains nues | Affecte un adversaire avec une révélation lors d'une attaque au corps à corps |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris |
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux |
Héritage monastique* | AG | Capacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues. | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Maître des écoles de combat* | AG | Science du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer de style par une action libre |
Morsure du trompeur* | RSE | Science du combat à mains nues | Inflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues |
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
Parade de projectiles* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round |
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre |
Poing de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Poing déstabilisant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2 | Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues |
Poing du croisé* | AG | Capacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies |
Poing élémentaire* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d'énergie avec un coup à mains nues |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Poing hébétant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4 | Hébétement sur les attaques à mains nues |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Science de la lutte* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | +2 aux tests de lutte, pas d'attaque d'opportunité |
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Strangulation* | AG | Dex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Double les dégâts d'attaque sournoise contre les adversaires agrippés |
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Toucher de la sérénité* | MJRA | Sag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
Science du combat en aveugle* | MJRA | 10 rangs en Perception, Combat en aveugle | Ignore les pourcentages d'échec pour les camouflages non totaux |
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel |
Science du coup de bouclier* | MJ | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Science du coup sous la ceinture* | MR | BBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture | +2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour |
Science du critique* | MJ | Maniement de l'arme utilisée, BBA +8 | Double la zone de critique d'une arme |
Saisir sa chance* | AG | Attaques réflexes, Science du critique | Quand un allié confirme un coup critique, le personnage a droit à une attaque d'opportunité |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Science du croc-en-jambe* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d'attaque d'opportunité |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l'entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant du dieu de la nature | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Placage* | MPNJ | Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Les alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Science du désarmement* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade |
Science du lancer lors d'une charge* | AG | Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant | La cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance |
Science du partenaire de désarmement* | CM | Partenaire de désarmement, BBA +5 | Fait des attaques d'opportunité et des manoeuvres de désarmement lorsqu'un allié rate une tentative de désarmement |
Science du partenaire de feinte* | AG | 1 rang en Bluff, Attaques réflexes, Partenaire de feinte, BBA +6 | Quand un allié réussit une feinte, le personnage a droit à une attaque d'opportunité contre son adversaire |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Science du renversement* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité |
Science du repositionnement* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d'attaque d'opportunité |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Science du sale coup* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d'attaque d'opportunité |
Critique sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science du sale coup, BBA +11 | Inflige un sale coup sur un coup critique confirmé |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Tour ignoble* | DTT | Int 13; capacité de classe panache ou Bretteur amateur; Expertise du combat; Science du sale coup | Les cibles de sales coups doivent réussir un jet de sauvegarde pour se débarasser de leurs effets |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup | Augmente la durée d'un état préjudiciable imposé par le sale coup d'un allié |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
Science du tir de précision* | MJ | Dex 19, Tir de précision, BBA +11 | Pas de pourcentage de camouflage ni d'abri contre les attaques à distance |
Tir indirect* | UI | Dex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11 | Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total |
Viser juste* | MJ | Science du tir de précision, BBA +16 | Pas de bonus d'armure ni de bouclier contre une attaque à distance |
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Science du travail en équipe sournois* | RSE | Expertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA +6 | Fait un sale coup lorsqu'un allié proche le fait |
Seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
Sens de l'embuscade* | MCA | Int 13, capacité de classe sens des pièges | Le personnage se défend plus facilement lors des rounds de surprise |
Sens de la traîtrise* | UI | Sag 13, roublard de niveau 3, capacité de classe sens des pièges | Applique le sens des pièges aux tests pour dévoiler les déguisements et éviter les attaques surprises |
Sniper kobold* | MR | 1 rang en Discrétion, kobold | La pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié |
Souplesse du serpent* | MJ | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées par un mouvement |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Attaque d'encerclement* | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3 | Aux côtés d'un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants. |
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Spécialisation martiale* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 4 | +2 aux dégâts avec une arme |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Critique d'empalement* | AG | Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +11 | En cas de coup critique, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Science du critique d'empalement* | AG | Critique d'empalement, Don pour les critiques, Spécialisation martiale avec l'arme de corps à corps perforante choisie, BBA +13 | L'adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l'arme du personnage |
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme |
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme |
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