Dans les plaines vallonnées et les vastes savanes, les druides des plaines surveillent les pâturages et les parcourent de long en large, gardant un oeil sur les tribus nomades et les troupeaux errants qui s’y déplacent et protégeant l’écosystème parfois fragile de ces grands espaces.

Coureur des plaines (Ext)

Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de Connaissances (géographie), de Discrétion, d’Escalade, de Perception et de Survie lorsqu’il se trouve en plaine. Cette capacité remplace déplacement facilité.

Filer comme le vent (Ext)

Au niveau 3, le druide reçoit un bonus de +3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il est en armure légère ou qu’il ne porte pas d’armure et qu’il ne porte qu’une charge légère. Une fois par heure, il peut courir ou charger au double de la vitesse normale pendant 1 round et s’il chevauche son compagnon animal, c’est ce dernier qui en bénéficie. Cette capacité remplace absence de traces.

Embuscade (Ext)

Au niveau 4, le personnage peut se camoufler lorsqu’il est sur le sol dans un environnement naturel. Il peut faire un test de Discrétion sans pénalité quand il est sur le sol et immobile, ou avec un malus de -5 s’il rampe. Il peut aussi se relever par une action immédiate pendant un round de surprise. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.

Forme animale (Sur)

Un druide des plaines reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.

Charge sélective (Ext)

Au niveau 9, le druide peut charger dans les espaces occupés par ses alliés sans difficulté, et ce qu’il soit à pied ou sur une monture. Une fois par charge, il peut effectuer un virage à 90° si les 2 dernières cases entre lui et sa cible sont en ligne droite. Il reçoit également un bonus d’esquive de +4 à sa CA en cas de charge ennemie, ainsi que d’un bonus de +4 à ses jets de dégâts sur une action préparée contre des adversaires qui le chargent. Cette capacité remplace immunité contre les venins.

Évasion (Ext)

Au niveau 13, le personnage bénéficie de l’aptitude du roublard esquive totale s’il est en armure légère ou ne porte pas d’armure et qu’il est en charge légère. Cette capacité remplace mille visages.
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