Certains considèrent qu’utiliser du poison est un acte maléfique. L’empoisonneur, lui, sait que le poison n’est qu’un outil et, qu’à ce titre, il n’est guère différent de n’importe quelle autre arme. Certains empoisonneurs se voient comme des créateurs d’équilibre, car ils sont capables de fabriquer des armes qui, même entre les mains des créatures les plus faibles, pourront avoir des effets dévastateurs. Mais ce n’est pas pour autant qu’ils considèrent leur art comme un travail des plus nobles.

Utilisation des poisons (Ext)

Au niveau 1, un empoisonneur est formé à l’utilisation des poisons et ne peut jamais s’empoisonner lui-même par accident lorsqu’il applique un poison sur une arme. Cette capacité remplace recherche des pièges.

Maître empoisonneur (Ext)

Au niveau 3, un empoisonneur peut utiliser Artisanat (alchimie) pour changer le type d’un poison. Cela nécessite une heure de travail avec un laboratoire d’alchimie et un test d’Artisanat (alchimie) réussi contre un DD égal au DD du poison. En cas de réussite, le type du poison devient blessure, contact, ingestion ou inhalation. En cas d’échec, le poison est détruit. L’empoisonneur reçoit également un bonus aux tests d’Artisanat (alchimie) concernant les poisons ; ce bonus vaut la moitié de son niveau de roublard. Cette capacité remplace sens des pièges.

Talents de roublard

Ces talents conviennent particulièrement à un empoisonneur : attaque distrayante, attaque surprise, empoisonnement rapide, formation martiale et poison persistant.

Talents de maître roublard

Les talents de maître roublard suivants conviennent particulièrement à un empoisonneur : cocktail mortel, opportunisme et surprise du chasseur.
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