Empyréen
FP 20
Source : Bestiaire 5 p.26
PX 307 200
Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille G, NB
Aura aura de protection
Défense
CA 38, contact 38, pris au dépourvu 30 (Dex +8, intuition +7, sainteté +14, taille -1 ; parade +4 contre le Mal)
pv 387 (25d10+250) ; régénération 15 (artefacts mauvais)
Réf +18, Vig +24, Vol +24 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal
Capacités défensives esquive instinctive, sourd aux appels ; RD 15/perforant et Mal ; Immunités acide, froid, pétrification ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 31
Attaque
VD 15 m, vol 36 m (bonne)
Corps à corps hallebarde miséricordieuse et sainte +1, +36/+31/+26/+21 (2d8+16/19-20/×3) ou coup, +34 (2d8+15)
Distance arc long composite miséricordieux et saint +1, +33/+28/+23/+18 (2d6+11/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30)
Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +30)
9e — force du colosse à incantation rapide guérison suprême de groupe (DD 29), miracle, portail, présence écrasante (DD 29)
6e — extase, festin des héros, guérison suprême (DD 26), mot de rappel, silence à incantation rapide (DD 22), vent divin
5e — changement de plan (DD 25), faveur divine à incantation rapide, injonction suprême (DD 25), sérénité (DD 25), souffle ;de vie, vents capricieux
Caractéristiques
For 30, Dex 27, Con 30, Int 23, Sag 30, Cha 25
BBA +25 ; BMO +36 ; DMD 75
Compétences Art de la magie +31, Artisanat (un au choix) +34, Connaissances (histoire, plans, religion) +34, Déguisement +15, Diplomatie +35, Discrétion +32, Perception +38, Premiers secours +17, Psychologie +38, Représentation (une au choix) +35, Utilisation d'objets magiques +32, Vol +23
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Particularités armes lumineuses, changement de forme (modification d'apparence), corps lumineux, intuition empyréenne
Écologie
Environnement plans alignés sur le Bien
Organisation solitaire
Trésor double (hallebarde de maître, arc long composite de maître [+10 For], autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Armes lumineuses (Ext). Un empyréen confère à ses armes sa propre lumière interne. Les armes maniées par un empyréen obtiennent les propriétés spéciales miséricordieuse et sainte. L’empyréen peut réprimer la propriété spéciale miséricordieuse sur commande, comme à l'accoutumée. Un empyréen n’a pas besoin de munitions pour son arc (ou toutes autres armes à distance en sa possession), car il ne tire que des flèches de lumière brûlante. On considère que les armes d’un empyréen possèdent la propriété spéciale lumière dès que cela s’avère bénéfique pour lui.
Corps lumineux (Ext). Chaque empyréen naît de l’antique essence du Bien. Son corps lumineux est en fusion parfaite avec son armure et ses vêtements pour former un tout unique. Un empyréen bénéficie d’un bonus de sainteté à la Classe d’Armure égal au bonus d’armure total de son armure imprégnée (le plus souvent +14 conféré par leur harnois +5 imprégné), mais il ne subit aucune des restrictions ni aucun malus imposés par le port d’une armure. Un empyréen ne peut jamais bénéficier d’un bonus d’armure ou d’armure naturelle à la Classe d’Armure, quels que soient les moyens employés.
Intuition empyréenne (Ext). Les empyréens savent intuitivement comment réagissent les créatures, ce qui les aide pendant les combats. Les empyréens bénéficient d’un bonus d’intuition à la Classe d’Armure égal à leur bonus de Charisme.
Sorts. Les empyréens peuvent lancer des sorts divins comme des prêtres de niveau 20. Ils n’ont pas pour autant accès aux domaines ou aux autres aptitudes de prêtre.
Sourd aux appels (Ext). Les empyréens sont extrêmement anciens et servent directement les dieux. Ils sont immunisés contre tous les sorts d’appel, sauf s’ils consentent à y répondre.
  • Voir la description des anges.
De la lumière filtre au travers des interstices de la tenue et de l’armure portées par cette créature humanoïde. Ses quatre ailes se composent de volutes de lumière bleue.

Les empyréens forment une race d’anges anciens créés par les dieux avant l’apparition des mortels. Dans les armées d’anges, les empyréens servent en dehors de la hiérarchie habituelle. Hauts de 4,50 mètres et affublés des signes extérieurs de la mor- talité qui donnent à leur forme lumineuse une silhouette que les mortels et les autres anges peuvent aisément comprendre, les empyréens sont les incarnations physiques de l'énergie bienveillante d’une divinité ou d’une entité divine. Ils ne rendent des comptes qu’à cette puissance supérieure.

D’autres anges naissent d’un amalgame d’âmes bienveillantes ou de l’âme d’un mortel supérieur, mais la naissance d’un nou- vel empyréen est toujours un événement historique, car elle n’advient que lorsqu’un autre empyréen est tué. Pour combler le vide, les empyréens toujours vivants deviennent temporairement réceptifs à l’énergie issues de divinités autres que leur géniteur, ce qui peut aboutir à leur scission. L’empyréen qui résulte de cette division partage nombre des souvenirs et des traits de caractère de l’original, mais sa puissance provient de la divinité à l’origine de sa création.

Les empyréens sont les agents secrets des divinités à qui l’on peut faire confiance pour accomplir des missions délicates, surtout celles qui nécessitent une planification à long terme. À la différence des solars qui deviennent souvent les pourfendeurs de créatures maléfiques importantes, les empyréens engagent rarement le combat mais, quand ils le font, ils préfèrent utiliser l’arme de prédilection de leur divinité.

Parangons empyréens

Les parangons empyréens sont parmi les serviteurs les plus puissants des divinités bienveillantes et une divinité donnée ne peut avoir qu’un seul de ces parangons à son service. Le FP des parangons empyréens se situe entre 23 et 30. Chaque parangon possède un pouvoir unique lié à sa divinité. Voici quelques exemples de ces pouvoirs.

Parangon de l’aube (Ext). Le parangon brille comme le soleil et peut répandre sa lumière sur un rayon de 1,5 kilomètre. Cette lumière illumine tout ce qu’elle touche et dissipe tous les effets du registre des ténèbres. On la considère comme l’équivalent de la lumière du soleil à toutes fins utiles (y compris pour blesser les morts-vivants vulnérables à la lumière du soleil).

Parangon de la rose (Sur). Le parangon est entouré de pétales de rose et des chants d’oiseaux l’accompagnent. Il bénéficie d’une aura de 9 mètres de diamètre qui reproduit les effets d’une tranquillité euphorique et affecte les créatures situées dans l’aura tant qu’elles y restent et pendant 1d4 rounds par la suite. Une créature qui réussit son jet de Volonté met complètement fin à ces effets mais, si ceux-ci expirent naturellement, la créature peut accepter les effets d’un sort de pénitence pour que son alignement devienne Neutre Bon. Quels que soient les choix effectués, la créature est ensuite immunisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures.

Parangon du bouclier (Ext). L’aura de protection du parangon est extraordinairement puissante. Elle produit les effets d’un globe d’invulnérabilité renforcée au lieu d’un globe d’invulnérabilité partielle, et tous les alliés à l’intérieur de l’aura, à l’exception du parangon, subissent la moitié des dégâts infligés par l’ensemble des attaques réussies contre eux.

Parangon de l’épée (Mag, Sur). L’honneur renforce la lame maniée par le parangon. Celui-ci est Loyal Bon et obtient le pouvoir magique constant accorder la grâce du champion en prenant en compte les exceptions suivantes : le parangon est considéré comme un paladin de niveau 20 en ce qui concerne les aptitudes imposition des mains et châtiment du Mal, avec un nombre d’utilisations quotidiennes pour chacun égal à ceux d’un paladin de niveau 20.
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