Toutes les blessures du chaman qui choisit l’esprit des batailles lui laissent des cicatrices et la poussière des champs de bataille semble toujours s’accrocher à lui. Quand il fait appel à l’un des pouvoirs de son esprit, il devient plus impressionnant : il grandit, devient plus musculeux et une grimace de rage se dessine sur son visage.

Sorts de magie des esprits

agrandissement (1er), nappe de brouillard (2ème), panoplie magique (3ème), mur de feu (4ème), force du colosse (5ème), force de taureau de groupe (6ème), contrôle du climat (7ème), tremblement de terre (8ème), tempête vengeresse (9ème).

Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit des batailles a accès aux maléfices suivants :

Maître des batailles (Ext)

Le chaman a droit à une attaque d’opportunité de plus par round. Ce maléfice se cumule aux attaques supplémentaires conférées par le don Attaques réflexes. Au niveau 8, le chaman obtient Spécialisation martiale comme don supplémentaire pour l’arme de son choix. Au niveau 16, il reçoit Arme de prédilection supérieure comme don supplémentaire pour l’arme choisie précédemment. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces deux dons.

Malédiction de souffrance (Sur)

Le chaman oblige le corps d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) à subir plus de dégâts de saignement et à voir ses blessures guérir plus lentement. Quand la créature maudite subit des dégâts de saignement, elle subit un point de dégâts de saignement supplémentaire (même dans le cas d’un saignement de caractéristique). De plus, quand la cible est sujette à un effet qui devrait lui rendre des points de vie, elle ne récupère que la moitié de ces points. La malédiction persiste un nombre de rounds égal au niveau du chaman. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

Maléfice gênant (Sur)

Le chaman inflige un malus de –2 à la CA et au DMD d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) et ce pendant un nombre de rounds égal au niveau du chaman. Un jet de Volonté réussi réduit cette durée à un round seulement. Au niveau 8, le malus passe à –4. Que la cible réussisse son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 24 heures.

OEil de la bataille (Sur)

Au cœur des combats, les sens du chaman s’aiguisent par magie. Il peut, par une action rapide et pendant un round, se doter d’un bonus d’intuition de +10 aux tests de Perception effectués pour remarquer et localiser une créature invisible située dans un rayon de 9 mètres (6 c). Il peut aussi utiliser ce pouvoir par une action rapide pour ignorer les effets d’un abri ou d’un abri partiel (mais pas d’un abri total) lors de sa prochaine attaque tant que celle-ci se produit avant la fin de son tour suivant. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son niveau de chaman.

Sceau martial (Sur)

Le chaman touche une créature consentante (lui-même s’il le souhaite) et lui offre un sceau martial. La prochaine fois qu’un adversaire porte une attaque de corps à corps contre la créature, le sceau s’active et lui octroie un bonus de parade de +3 à la CA. Le bonus de parade diminue de 1 à chaque attaque suivante (+2 sur la seconde attaque et +1 sur la troisième). Le sceau se dissipe une fois le bonus arrivé à 0 ou au bout de 24 heures, selon ce qui se produit en premier. Au niveau 8, le bonus de départ du sceau passe à +4 et au niveau 16 il passe à +5. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en bénéficier pendant 24 heures.

Esprit animal

L’esprit animal du chaman ressemble à un spécimen plus féroce que le reste de son espèce, avec des muscles saillants et une carrure plus imposante. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA. S’il possède déjà un bonus d’armure naturelle, celui-ci augmente de 2.

Pouvoir d’esprit.

Un chaman qui choisit l’esprit des batailles comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

Esprit des batailles (Sur)

Le chaman s’entoure de l’esprit des combats. Ses alliés (et lui-même) situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) reçoivent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de 1 aux niveaux 8 et 16. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.

Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit des batailles comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

Tueur d’ennemis (Sur)

Par une action rapide, le chaman imprègne une unique arme en sa possession de la propriété spéciale tueuse. Il choisit le type de créatures qu’il souhaite affecter à chaque fois. Cet effet dure une minute. Si l’arme possède déjà la propriété tueuse pour le type choisi, les dégâts supplémentaires passent à 4d6. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit des batailles comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

Parangon des batailles (Sur)

Par une action simple, le chaman adopte une forme qui mêle les effets d’un agrandissement et d’un juggernaut mortel pendant 1 minute ou jusqu’à dissipation. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Manifestation

Au niveau 20, le chaman devient un esprit des batailles. Par une action complexe, il peut effectuer une attaque à outrance et se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement (soit avant soit après ses attaques). Quand il réussit un coup critique, il ignore la réduction de dégâts. Il gagne un bonus d’intuition de +4 à la CA contre les confirmations de coups critiques qu’il subit. S’il tombe à moins de 0 point de vie, il ne meurt pas tant que son total de points de vie négatifs n’atteint pas le double de sa valeur de Constitution.
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