La plupart des spirites cachent l’esprit d’un défunt dans leur psyché mais une poignée d’entre eux, que l’on appelle des esprits fracturés, tirent leurs pouvoirs d’une partie de leur âme secouée par des émotions extrêmement fortes. Les fantômes de ces spirites ne sont pas des alliés spirituels mais plutôt la manifestation de leurs propres émotions et pensées intimes.

Magie émotionnelle

La capacité d’incantation d’un esprit fracturé dépend de la force de son propre esprit et non de son lien avec le monde des esprits. Par conséquent, il utilise sa valeur de Charisme et non celle de Sagesse pour déterminer le niveau maximum de sorts qu’il peut lancer, les DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance et les sorts supplémentaires dont il bénéficie chaque jour. Cette aptitude modifie la capacité d’incantation des sorts de spirite.

Pouvoirs émotionnels (Mag)

L’esprit fracturé acquiert un certain nombre de pouvoirs magiques liés à l’émotion dominante de son fantôme. Il acquiert un pouvoir magique au niveau 5, un deuxième au niveau 7, un troisième au niveau 9 et un quatrième au niveau 16. L’esprit fracturé peut utiliser chacun de ces pouvoirs une fois par jour. Chaque pouvoir peut s’utiliser une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux de spirite au delà de celui nécessaire pour acquérir chacun d’eux. Le DD des jets de sauvegarde contre ces pouvoirs magiques est égal à 10 + la moitié du niveau de spirite de l’esprit fracturé + son modificateur de Charisme, au lieu d’être calculé en fonction du niveau du sort. Les pouvoirs magiques conférés par chaque émotion dominante sont indiqués ci-dessous.

Colère : agrandissement (5), rage (7), grand pas (9), cri (16).
Désespoir : boulette (5), coeur dévasté (7), anathème (9), désespoir foudroyant (16).
Dévouement : injonction (5), arme spirituelle (7), bénédiction (9), protection contre la mort (16).
Haine : anathème (5), blessure modérée (7), imprécation (9), malédiction (16).
Jalousie : sanctuaire (5), résistance aux énergies destructives (7), bouclier entropique (9), immunité contre les sorts (16).
Terreur : imprécation (5), folle hallucination (7), anathème (9), assassin imaginaire (16).
Zèle : bénédiction (5), arme spirituelle (7), faveur divine (9), liberté de mouvement (16).

Cette aptitude remplace celles de détection des morts-vivants, apaisement des esprits, détection de l’invisibilité et appel d’un esprit.
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