Créature mécanique, Familier mécanique

Familier mécanique
FP 2
PX 600
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +2, naturelle +2, taille +2)
pv 16 (3d10)
Réf +5, Vig +1, Vol +2
RD 5/adamantium ; Immunités traits des créatures artificielles ;
Résistances feu 10, froid 10
Faiblesses vulnérabilité à l’électricité
Attaque
VD 9 m, vol 15 m (parfaite)
Corps à corps morsure, +7 (1d3 plus 1d6 électricité)
Caractéristiques
For 10, Dex 14, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 11
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15
Compétences Discrétion +12, Perception +5, Psychologie +3, Vol +19
Langues commun
Particularités conseil, implantation d’objet, réactivité, remontage
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Conseil (Ext). Les familiers mécaniques comprennent de manière intuitive la façon dont fonctionnent les choses, ce qui confère à leur maître un bonus de +2 aux tests d’Artisanat et d’Utilisation d’objets magiques.
Implantation d’objet (Ext). Chaque familier mécanique peut contenir un objet magique que l’on implante dans sa structure. Le type d’objets qu’il est possible d’implanter de cette façon est choisi au moment de la fabrication de la créature artificielle et ne peut plus être changé. La créature ne peut pas activer ou utiliser l’objet, mais elle acquiert certains pouvoirs constants grâce au champ magique significatif qu’il produit. Elle peut, par une action libre, absorber la magie de l’objet afin de bénéficier d’effets magiques supplémentaires. En outre, une créature artificielle mécanique peut prélever une unique charge ou niveau de sort de l’objet magique implanté pour récupérer 1d6 points de vie par une action simple. Le retrait d’un objet vidé de sa magie et l’implantation d’un nouveau nécessite une action complexe.
  • Potion : le familier mécanique bénéficie d’un effet constant de protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal (un type seulement, choisi chaque fois qu’une nouvelle potion est implantée). De plus, un familier mécanique peut absorber la magie de la potion pour conférer ce pouvoir à une créature située dans le même espace que lui. Ce pouvoir lui permettant de conférer à autrui l’effet de protection dure 1 minute par niveau de sort de la potion absorbée.
  • Parchemin : le familier mécanique bénéficie d’un effet de détection de la magie considéré comme un pouvoir magique constant. Une fois par niveau du sort inscrit sur le parchemin, le familier peut absorber la magie du parchemin pour lancer un unique sort d’identification pour le compte de son maître. Ces incantations peuvent être stockées et conservées pour une utilisation ultérieure, mais un parchemin utilisé de cette façon devient instantanément inutilisable, même si la totalité des niveaux de sort n’a pas été absorbée.
  • Baguette : le familier mécanique peut cracher de l’acide visqueux qui inflige 1d4 points de dégâts en effectuant une attaque de contact à distance d’une portée maximale de 9 mètres. L’absorption d’une charge permet d’infliger à la place 2d4 points de dégâts lors d’une unique attaque. Cette charge est dépensée avant d’effectuer le jet d’attaque.

Cette minuscule créature métallique a la forme d’un corbeau. Des engrenages et des courroies vrombissent sous ses luisantes plaques articulées.

Pour les lanceurs de sorts qui mêlent magie et mécanique, le plus efficace des familiers est celui qu’ils peuvent fabriquer en conférant une étincelle de vie à un automate qu’ils ont eux-mêmes conçu. Un lanceur de sorts de niveau 7 peut obtenir un familier mécanique en choisissant le don Familier supérieur. Un familier mécanique typique fait 60 centimètres de haut ou de long et pèse 5 kilos.

Création

Le créateur d’un familier mécanique doit posséder des pièces mécaniques ouvragées d’une valeur totale de 500 po pour pouvoir commencer la fabrication.
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