Pour le farceur, l’humour est le plus noble des arts et les farces sont la plus belle des formes d’humour. Le farceur remonte le moral de ses amis avec des blagues bon enfant et utilise son esprit vif et son sens de l’humour cruel pour faire enrager ses adversaires avant de les immobiliser d’une réplique bien sentie.

Représentation bardique

La représentation bardique du farceur fonctionne comme celle d’un barde ordinaire, mais il remplace quelques représentations par les suivantes.
  • Moquerie (Sur). Au niveau 1, le farceur peut faire une représentation pour rendre une ou plusieurs créatures furieuses. Elles doivent se trouver à moins de 27 m (18 c) de lui, le voir, l’entendre et être en état de lui prêter attention. Le farceur doit lui aussi être en mesure de voir les créatures qu’il veut affecter. Il peut viser une créature de plus tous les trois niveaux après le 1er. Toutes les créatures à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau du farceur + modificateur de Charisme) pour annuler l’effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, le farceur ne peut plus s’en moquer pendant 24 heures. En revanche, si la cible échoue, elle est furieuse contre le farceur et cherche à se venger. Tant que le farceur continue ses moqueries, la cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque et aux tests de compétences jusqu’à ce qu’elle ait réussi à le toucher avec une attaque au corps à corps ou à distance ou qu’elle l’ait blessé avec un sort de dégâts. Moquerie est un pouvoir d’enchantement (coercition) à effet mental. Il repose sur des composantes visuelles et auditives et remplace fascination.
  • Histoire drôle (Mag). Au niveau 6, le farceur peut utiliser sa représentation pour raconter la chute d’une blague à une créature dont il s’est moqué (voir ci-dessus). Il lui donne le fou rire (comme le sort du même nom). Ce pouvoir n’interrompt pas l’effet de la moquerie, mais il faut dépenser une action simple pour l’utiliser (en plus de l’action libre qui permet de maintenir l’effet de la moquerie). Le farceur peut utiliser ce pouvoir à plusieurs reprises contre une même créature au cours d’une même représentation. L’histoire drôle n’est pas décomptée du nombre de rounds de représentation bardique auquel le farceur a droit chaque jour. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du barde + modificateur de Charisme) annule l’effet. Ce pouvoir affecte une seule créature. L’histoire drôle est un pouvoir d’enchantement (coercition) à effet mental dépendant du langage. Il repose sur des composantes auditives et remplace suggestion.
  • Histoire drôle de groupe (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme histoire drôle, mais il permet au farceur de niveau 18 ou plus d’utiliser fou rire de façon simultanée sur toutes les créatures dont il s’est moqué. Ce pouvoir remplace suggestion de groupe.

Échange (Ext)

Un farceur peut subtiliser un objet à une créature et le remplacer par un autre objet, de même taille ou plus petit, qu’il tenait en main. Ceci fonctionne comme la manœuvre offensive de subtilisation, sauf que le farceur ne provoque pas d’attaque d’opportunité et qu’il peut faire un test d’Escamotage au lieu d’un test de manœuvre offensive. Si le résultat du test du farceur dépasse le DMD de sa cible de 10 ou plus, la cible ne se rend pas compte qu’il lui a échangé un objet jusqu’à ce qu’elle tente de s’en servir ou jusqu’à la fin de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Ce pouvoir remplace maître du savoir.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.