Les faveurs divines sont des récompenses spéciales remises aux héros lorsqu’ils ont accompli des prouesses particulièrement marquantes. Les PJ mythiques devraient régulièrement agir de façon héroïque et charger sans peur, sûrs de leurs talents, au cœur des combats. Ils devraient ainsi être récompensés après avoir accompli des hauts-faits stupéfiants prouvant leur courage, leur chance et leur audace. Les récompenses sous forme de faveurs divines forment un outil à la disposition du MJ pour encourager les joueurs à pousser leur personnage dans leurs derniers retranchements.

L’octroi d’une faveur est simple : lorsque les PJ accomplissent un acte stupéfiant de bravoure, de ruse ou de chance, ils devraient récupérer une utilisation de pouvoir mythique (sans toutefois dépasser leur total maximum d’utilisations). Cette faveur peut être expliquée de différentes façons en fonction de l’origine du pouvoir mythique : les dieux bénissent les PJ, une nouvelle énergie mystique les envahit ou la fierté d’un personnage se manifeste sous forme de pouvoir mythique renouvelé. Lorsqu’il octroie des faveurs, le MJ devrait récompenser l’ensemble des PJ impliqués dans la scène et préserver l’équité au sein du groupe.

Par exemple, si un champion barbare charge au cœur de la mêlée et abat un puissant scélérat suite à un coup critique chanceux à l’aide de sa hache, vous pouvez le récompenser sans oublier le filou roublard qui a pris en tenaille ce même scélérat au moment de la charge du barbare, ni le maréchal barde qui lui a conféré un bonus au jet d’attaque grâce à sa performance bardique. Un personnage ne devrait pas recevoir plus d’une faveur par rencontre, mais le MJ peut faire une exception lors de circonstances particulières.

Vous trouverez ci-dessous des exemples de scènes qui méritent l’octroi d’une faveur. Cette liste n’est pas exhaustive et n’importe quelle situation peut permettre aux PJ d’agir de manière extraordinaire. Les récompenses ne devraient pas être automatiques : si un personnage est conçu pour accomplir des coups critiques, il ne devrait pas recevoir une faveur à chaque fois qu’il confirme trois coups critiques ou plus lors d’un même combat, mais uniquement lors de circonstances extrêmes. Nombre de ces faveurs exigent du personnage qu’il agisse contre un adversaire mythique, mais un adversaire ordinaire suffisamment robuste peut également faire l’affaire, à la discrétion du MJ. Sauf indication contraire, ces actes doivent se dérouler lors d’une seule et même rencontre ; par exemple, la scène « indestructible » ne compte pas si le personnage survit après avoir encaissé deux coups critiques lors d’un combat, puis un de plus lors du suivant.
  • Acrobate. Au cours d’un même round, le personnage utilise Acrobaties pour se déplacer au travers des zones contrôlées d’au moins cinq adversaires sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Assassinat. Grâce à une seule attaque au corps à corps ou à distance, le personnage élimine une créature mythique qui possédait la totalité de ses points de vie avant d’être frappée.
  • Attaque de précision. Le personnage réussit trois attaques contre une créature qui bénéficie d’un camouflage total.
  • Attaque massive. Le personnage effectue une unique attaque contre une créature mythique et lui inflige des dégâts massifs (d’un montant supérieur ou égal à la moitié de son total maximum de points de vie, 50 au minimum).
  • Au seuil de la mort. Le total actuel de points de vie du personnage est à 0 ou moins mais il parvient tout de même à confirmer un coup critique contre un adversaire mythique.
  • Combattant animal. Le personnage élimine un adversaire mythique en utilisant forme animale ou un autre effet de métamorphose.
  • Combattant solitaire. Le personnage élimine une créature mythique sans l’aide d’aucun allié, y compris les compagnons animaux, les suivants, etc.
  • Compétence suprême. Le personnage dépasse le DD d’un test de compétence de 20 ou plus.
  • Critique à distance. Le personnage confirme un coup critique à l’aide d’une arme à distance contre une cible située au maximum de la distance autorisée par cette arme.
  • D’un seul bloc. Les PJ éliminent au moins quatre adversaires, mais seul un PJ (ou aucun) subit des dégâts pendant le combat.
  • Démonstration magique. Le personnage lance au moins un sort de chaque école de magie (sans compter les sorts d’au moins deux niveaux de moins que le sort de plus haut niveau qu’il est capable de lancer).
  • Démonstration offensive. Le personnage accomplit avec succès au moins quatre manœuvres offensives différentes.
  • Don ultime. Alors que son total de points de vie actuel est à 0, le personnage utilise un sort, un objet ou un pouvoir spécial qui lui permet de soigner un allié au lieu de lui-même. Il tombe alors dans l’inconscience et devient mourant.
  • Du calme. Le personnage désamorce ou empêche un combat contre un adversaire mythique en réussissant un unique test de compétence, le plus souvent de Diplomatie ou de Bluff.
  • Enchaînement de coups. Le personnage inflige des dégâts à cinq créatures au moins avec des attaques au corps à corps ou à distance lors du même round.
  • Épreuve mythique. Au cours d’une même journée, le groupe élimine un nombre de créatures mythiques dont le total combiné des grades mythiques est égal ou supérieur à 3 × le grade mythique le plus élevé parmi les personnages du groupe.
  • Expert. Le personnage réussit un test de compétence dont le DD est supérieur ou égal à 20 en obtenant un résultat naturel de 5 ou moins sur le dé.
  • Extermination. Le personnage utilise une catapulte, une baliste ou un bélier pour infliger des dégâts massifs à une créature mythique (pour un montant supérieur ou égal à la moitié du total maximum de points de vie de la créature, 50 au minimum).
  • Fléau des morts-vivants. À l’aide d’une unique canalisation d’énergie, le personnage élimine au moins huit morts-vivants ou au moins quatre morts-vivants mythiques.
  • Indestructible. Le personnage survit après avoir encaissé trois coups critiques.
  • Lanceur de sorts coriace. Après avoir subi un coup critique pendant qu’il lançait un sort, le personnage réussit le test de concentration et élimine un adversaire avec ce sort.
  • Lutteur. Le personnage agrippé parvient à prendre le contrôle de la lutte en agrippant son adversaire, puis en l’immobilisant lors du round suivant.
  • Maître guérisseur. À l’aide d’un unique sort, objet ou pouvoir, le personnage soigne la totalité des dégâts en points de vie subis par une créature mourante.
  • Massacre éclair. Le personnage élimine une créature mythique avec un unique sort lors du premier round de combat, avant qu’elle ait l’opportunité de réagir.
  • Mensonge éhonté. En utilisant le Bluff, le personnage convainc une créature grâce à un mensonge impossible à croire (modificateur de -20 au test).
  • Mesures désespérées. Le personnage entame un combat contre un adversaire mythique alors qu’il ne lui reste aucune utilisation de pouvoir mythique (ni la moindre confiance en lui).
  • Oblitération massive. À l’aide d’un seul sort, le personnage élimine au moins six créatures et met ainsi fin à la rencontre.
  • On continue. Le groupe survit à au moins six rencontres sans que ses membres se reposent ou sans récupérer leurs aptitudes.
  • Premier à tomber. Le personnage élimine un adversaire mythique au début du combat, avant que toutes les autres créatures n’aient eu le temps d’agir.
  • Profonde inspiration. Le personnage élimine un adversaire mythique lors d’un combat se déroulant entièrement sous l’eau, sans l’aide de sorts ou d’aptitudes lui permettant de respirer sous l’eau.
  • Protection d’un allié. En utilisant ses aptitudes de voie, le personnage protège un allié au moins trois fois en l’empêchant de subir des dégâts infligés par une attaque.
  • Retour à l’envoyeur. Le personnage intercepte un projectile tiré lors d’une attaque à distance et l’utilise pour réussir une attaque contre son expéditeur au cours du même round.
  • Succession de contresorts. Le personnage contre trois sorts ou plus lancés par un unique lanceur de sorts adverse.
  • Survivre malgré tout. Le personnage survit suite à une unique attaque qui lui inflige des dégâts massifs (dont le montant est supérieur ou égal à la moitié de son total maximum de points de vie, 50 au minimum) et obtient une marge de réussite de 5 ou plus au jet de Vigueur qui en résulte.
  • Victoire éclair. Le groupe neutralise toutes les menaces d’une rencontre au cours du premier round.
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