Fext
FP 10
PX 9 600
Mort-vivant de taille M, LM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
Défense
CA 25, contact 12, pris au dépourvu 23 (armure +9, bouclier +2, Dex +1, esquive +1, naturelle +2)
pv 127 (15d8+60)
Réf +9, Vig +9, Vol +11
RD 10/verre ou obsidienne, Immunités froid, traits des morts-vivants ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 21
Attaque
VD 12 m (9 m en armure)
Corps à corps épée bâtarde +1, +20/+15/+10 (1d10+8/17-20) ou coup, +18 (1d4+10 plus absorption d'énergie)
Attaques spéciales absorption d'énergie (1d4 niveaux, DD 21)
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19)
3/jour — malédiction (DD 17)
Caractéristiques
For 25, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 15, Cha 18
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 33
Compétences Acrobaties +4, Connaissances (ingénierie) +12, Connaissances (religion) +12, Déguisement +15, Discrétion +11, Intimidation +20, Perception +20, Psychologie +9
Langues commun, infernal
Particularités indestructible
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor standard (épée bâtarde +1, harnois, écu en acier, autre équipement)
Pouvoirs spéciaux
Indestructible (Sur). Quand son nombre de points de vie tombe à 0 suite à n’importe quel type d’attaque, à l’exception de celles infligées par une arme en verre ou en obsidienne, un fext n’est pas détruit mais tombe dans l’inconscience à la place. De plus, 1d4 minutes après être tombé inconscient, il bénéficie d’une guérison accélérée 1. Pour détruire définitivement un fext, son nombre de points de vie doit être réduit à 0 à l’aide d’une arme en verre ou en obsidienne ou, s’il est déjà inconscient, sa tête doit être tranchée puis enduite d’eau bénite. Une fois détruit, un fext se désagrège en fines cendres.

La peau blafarde et les yeux morts et vides de cette créature dissimulent sa robustesse et sa puissance physique. Elle porte une armure impressionnante.

Les bons généraux interdisent à leurs troupes de mentionner l’existence des fexts, mais une telle restriction ne parvient pas vraiment à empêcher les soldats de murmurer des histoires à propos d’officiers immortels à la tête d’unités ennemies.

Ces officiers surnaturels ne semblent presque jamais tomber au combat et, même si c’est le cas, ils reviennent, imperturbables, pour participer à la bataille suivante. Les soldats prétendent, à voix basse, que ces commandants immortels ne sont vulnérables qu’aux armes en verre. Les histoires sur les fexts, habituellement rabaissées au rang de contes folkloriques narrés dans les camps par des soldats frustrés lors des campagnes et des batailles perdues, sont toutes effroyablement vraies : une vérité que les officiers bien vivants cachent aux soldats de base, car il faut être le plus dur des meneurs pour envoyer des soldats se battre contre un adversaire indestructible. Ces abominations sont souvent au service de monarques corrompus ou de tyrans désespérés et assoiffés de pouvoir. D’autres s’infiltrent dans des armées au service du bien et oeuvrent comme agents doubles, bravant les idéaux de leur nation. Les fexts utilisent la politique et la désinformation pour cacher la vérité quant aux atrocités qu’ils commettent sur les champs de bataille et pour soumettre ceux sous leurs ordres.

Un fext est le plus souvent celui qui donne les ordres sur le champ de bataille mais, une fois engagé dans un combat, il se sert de ses puissants talents martiaux, en complétant ses frappes rapides et ses coups mortels par des malédictions perturbatrices et son pouvoir d’absorption d’énergie.
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