Fléau des forêts
FP 25
Source : La Mer Intérieure p.314
PX 1 638 400
Extérieur (démon, natif) de taile TG, CM
corruption (36 mètres), aura maudite (DD 25)
Défense
CA 42, contact 22, pris au dépourvu 32 (+4 parade, +10 Dex, +20 naturelle, ‑2 taille)
pv 574 (28d10+420); régénération 15 (Bien)
Réf +23, Vig +34, Vol +27
Capacités défensives liberté de mouvement ; RD 15/fer froid et bien ; Immunités effets mentaux, effets de mort, électricité, maladie, poison ; Résistances acide 30, feu 30, froid 30 ; RM 36
Attaque
VD 18 m (12 c), vol 18 m (Bonne), nage 12 m (8 c)
Hache noire, +44/+39/+34/+29 (4d6+24/19-20/×3 plus 1d6 acide), morsure, +37 (2d6+6), 2 ailes, +37 (1d8+6)
6 m (4 c)
6 m (4 c)
défoliation
(NLS 20 ; concentration +27)
À volonté — contagion (DD 21), coquille antiplantes, dissipation suprême, profanation, télékinésie (DD 22), téléportation suprême (seulement dans les limites du Roncier), ténèbres maudites (DD 21)
1/jour — arrêt du temps, convocation de démons, flétrissure (DD 25), symbole de mort (DD 25)
Non
Caractéristiques
For 36, Dex 30, Con 40, Int 21, Sag 24, Cha 25
BBA +28, BMO +43, DMD 67
Compétences Acrobaties +41, Art de la magie +33, Connaissances (mystères) +36, Connaissances (nature) +36, Connaissances (plans) +36, Discrétion +33, Natation +49, Perception +38, Psychologie +38, Vol +38
abyssal, commun, elfique, sylvestre ; télépathie sur 90 m
seigneur démoniaque naissant
Écologie
solitaire ou groupe (Fléau des forêts + 1d4 nalfeshnies et 2d4 hezrous)
triple plus Hache noire
Oui
Aura de corruption (Sur). Fléau des forêts dégage une aura de corruption dans un rayon de 36 mètres. Cette aura pervertit les plantes qui deviennent de hideux végétaux aux branches tordues et hérissées d’épines. Les créatures qui bénéficient du déplacement facilité ou de la liberté de mouvement se déplacent sans mal dans cette explosion de végétation fongique. Toute créature vivante touchée par l’aura de corruption de Fléau des forêts doit réussir un jet de Vigueur DD 39 chaque round ou voir sa chair devenir molle et moite alors que des vrilles de matière végétale maladive et de champignons se mettent à y pousser. Ce phénomène persiste tant que la créature reste à portée de l’aura de corruption du démon et 1 minute après. Toute créature vivante affectée par cette aura est considérée comme une plante en ce qui concerne les sorts et les effets qui blessent ou gênent les créatures végétales plus que les autres. Une créature vivante touchée est donc soumise aux effets de coquille antiplantes et de flétrissement végétal ainsi qu’aux dégâts supplémentaires de flétrissure ou des armes tueuses de plantes. Elle est aussi soumise au contrôle des plantes. Cette corruption ne se transmet pas aux créatures végétales. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Caractéristiques des seigneurs démoniaques naissants. Un seigneur démoniaque naissant est un puissant démon qui n’a pas encore terminé la transformation qui le fera passer du stade de démon unique à celui de véritable seigneur démoniaque des Abysses. Comme Fléau des forêts est actuellement exilé sur le plan Matériel, il ne peut pas achever la transformation. Il possède tout de même les caractéristiques des seigneurs naissants qui ressemblent fort à une version moins puissante de celles des démons types.
  • Immunité aux effets de charme et de coercition, à l’électricité, aux effets de mort et au poison.
  • Résistance à l’acide 30, au feu 30 et au froid 30.
  • Convocation (Mag). Une fois par jour, un seigneur démoniaque naissant peut convoquer n’importe quel démon ou combinaison de démons qui représente au total une rencontre FP 20 ou moins. Ce pouvoir n’échoue jamais et équivaut à un sort de niveau 9.
  • Télépathie à 90 mètres.
  • Les armes naturelles d’un seigneur démoniaque naissant et toutes les armes qu’il manie sont considérées comme Chaotiques, épiques et Mauvaises vis-à-vis de la réduction de dégâts.
  • Les seigneurs démoniaques naissants peuvent accorder des sorts à leurs fidèles. Pour cela, ils n’ont pas besoin de faire quoi que ce soit. Tous les seigneurs démoniaques naissants donnent accès aux domaines du Chaos, du Mal et à deux domaines de plus. Leur arme de prédilection varie en fonction de leurs centres d’intérêt.
Défoliation (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, par une action simple, Fléau des forêts peut libérer une vague d’énergie à haut pouvoir de flétrissure dans un rayon de 9 mètres. Elle prend la forme d’une explosion d’énergie d’un vert maladif qui fait noircir et flétrir toutes les plantes et créatures végétales qu’elle touche. Ces créatures subissent 20d10 points de dégâts et 1d8 points d’affaiblissement temporaire de Force ou la moitié si elles réussissent un jet de Vigueur DD 39. Une plante que l’on ne considère pas comme une créature (comme un arbre ou un buisson) n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde ; elle se fane et meurt immédiatement. Fléau des forêts peut épargner n’importe quelle plante située dans la zone d’effet et sauve généralement les végétaux et les champignons corrompus. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Oui
Équipement divers Hache noire

Fléau des forêts, le seigneur autoproclamé du lac Dévasté, était autrefois le sbire et le lieutenant préféré (certains disent même l’enfant) du seigneur démoniaque des champignons et des parasites. Il s’enfuit dans le plan Matériel après une tentative malheureuse pour s’emparer de la couronne de celui-ci. Ce dernier ne put (ou ne voulut pas) le poursuivre, mais il s’assura que Fléau des forêts ne reviendrait pas en l’exilant et en le transformant en un Extérieur natif, après avoir tranché son lien avec les Abysses. Si le seigneur du lac Dévasté se fait tuer, son esprit ne retournera pas dans les Abysses et il ne pourra pas se reformer : pour lui, la mort sera définitive. Fléau des forêts arriva sur Golarion juste avant la fin de l’âge des Ténèbres et trouva cette planète ravagée à son goût, presque au point de lui faire oublier la colère suscitée par son exil. Il passa quelques siècles à parcourir les contrées les plus reculées de Golarion avant de découvrir la nation elfique abandonnée du Royaume des elfes, en 2497 AR. Quand il trouva la pierre du Monde elfique, il crut pouvoir utiliser l’artefact pour rétablir son lien avec les Abysses. Peut-être même qu’il serait possible de couper les liens avec la planète d’origine de cette nation en reprogrammant le portail pour mener aux Abysses et non plus au Monde elfique, afin de retrouver la position qu’il occupait là-bas et pouvoir accomplir sa vengeance contre celui qui l'a exilé. Mais les elfes perçurent sa corruption et revinrent l’affronter. Une terrible bataille s’ensuivit et, même si les elfes parvinrent à chasser Fléau des forêts de la capitale du Royaume des elfes et à le repousser au sud de celui-ci, ils ne réussirent ni à le tuer ni à le déloger complètement, ils ne purent que circonscrire son pouvoir à une région limitée. Les elfes « murèrent » alors ce royaume perverti que l’on appelle aujourd’hui le Roncier. À ce jour, Fléau des forêts, le plus grand croquemitaine de l’histoire elfique est une menace bien réelle pour la sécurité de cette nation et il rôde encore au cœur du Roncier.

Fléau des forêts entame une grande partie de ses combats par arrêt du temps et coquille antiplantes pour empêcher les créatures végétales et tout individu affecté par son aura de corruption de l’approcher. S’il a le temps, il crée aussi des murs d’épines et convoque des démons (généralement quatre nalfeshnies et douze hezrous). Au corps à corps, il manie Hachenoire avec plaisir et préfère attaquer à outrance l’ennemi le plus proche ou se rabattre sur Frappe décisive s’il est obligé de charger ou de se déplacer. Pendant les 3 premiers rounds, il lance dissipation suprême à incantation rapide sur les lanceurs de sorts en première ligne. S’il tombe à moins de 150 points de vie, il se téléporte dans sa forteresse de l’arbre aux Sorcières, le temps de guérir et de préparer sa revanche.

Le culte de Fléau des forêts

Au Royaume des elfes, il existe des cabales secrètes de fanatiques qui vénèrent Fléau des forêts. Mais en dehors de ce pays, ces cultes sont très rares. Au-delà des frontières elfiques, ces groupes sont discrets mais sadiques, avides de sacrifier les infidèles mais assez rusés pour ne pas se faire prendre au piège par la législation du pays. Le démon a pour symbole sacré un arbre mort ensanglanté fendu en deux et ses prêtres ont accès aux domaines du Chaos, de la Destruction, de la Flore et du Mal. La hache d’armes est son arme de prédilection.
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