Géant, Géant du soleil

Géant du soleil
FP 16
PX 76 800
Humanoïde (géant) de taille TG, CB ou CM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +31
Aura solaire (18 m, DD 24)
Défense
CA 31, contact 11, pris au dépourvu 28 (armure +5, Dex +3, naturelle +15, taille -2)
pv 241 (23d8+138)
Réf +12, Vig +19, Vol +14
Capacités défensives réception de rochers ; Immunités aveuglé, ébloui, feu ; Résistances électricité 30, froid 30
Attaque
VD 10,50 m (15 m sans armure)
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +31/+26/+21/+16 (3d6+22) ou 2 coups, +30 (2d6+15)
Distance atlatl de maître, +19/+14/+9/+4 (2d6+15 plus dard solaire)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales dard solaire
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +24)
3/jour — invective cuisante rapide (DD 15)
Caractéristiques
For 40, Dex 16, Con 23, Int 15, Sag 20, Cha 17
BBA +17 ; BMO +34 ; DMD 47
Compétences Escalade +25, Intimidation +29, Natation +25, Perception +31, Survie +31
Langues commun, géant, ignée
Écologie
Environnement montagnes ou déserts chauds
Organisation solitaire, couple ou culte (3-5 plus 35% non-combattants et un prêtre de niveau 7-10)
Trésor standard (atlatl de maître, morgenstern de maître, armure d’écailles de maître, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Aura solaire (Sur). L’intensité lumineuse à 18 mètres ou moins d’un géant du soleil augmente d’une catégorie (les ténèbres surnaturelles deviennent ordinaires). Ceci n’est pas considéré comme un effet de lumière dans le cadre des effets de lumière et de ténèbres ; les effets d’une aura solaire ne sont donc pas entravés par les ténèbres magiques, quel que soit leur type, et s’appliquent après la totalité des effets de lumière et de ténèbres. Dans les zones de lumière vive, les créatures dotées de la perception visuelle et situées dans l’aura solaire deviennent éblouies tant qu’elles restent au sein de la zone d’aura. Une fois par round, par une action libre, un géant du soleil peut diriger la lumière vers une cible unique située dans son aura solaire ; cette créature doit réussir un jet de Vigueur DD 24 pour ne pas être définitivement aveuglée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Dard solaire (Ext). Un géant du soleil peut tirer des dards de lumière avec son atlatl. Il n’a pas besoin de munitions, les dards solaires ciblent la CA au contact et infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Une créature de taille G ou plus petite blessée par le dard solaire d’un géant du soleil devient enchevêtrée et immobilisée. Une créature peut se libérer en réussissant, par une action simple, un test d’Évasion ou de Force DD 24 ou en cassant le dard solaire (solidité 5, 20 pr). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Les bras et l’armure de cette géante sont ceux d’une vénérable combattante. Sa peau dorée et ses cheveux couleur de feu amplifient la lumière qui l’entoure.

Les géants du soleil se voient comme des soldats engagés dans une guerre sans fin contre les forces des ténèbres et de l’ombre. Les géants du soleil formaient autrefois un peuple bienveillant qui combattait pour le bien de toutes les choses vivantes. Au fil du temps, la majorité des géants du soleil sont devenus égoïstes, exigeant des tributs, et même des sacrifices de sang, en échange de leur protection. Ils régnaient par la force et seules quelques âmes courageuses et bienveillantes acceptèrent de rejoindre les ombres pour se libérer de leur joug. Beaucoup de géants du soleil maléfiques rendent hommage aux seigneurs démons du soleil et de la guerre.

Les géants du soleil détestent au plus haut point les créatures de ténèbres pures et les habitants du plan de l’Ombre. Ils exterminent particulièrement les owbs dès qu’une occasion se présente.

Même s’ils peuvent vivre plusieurs siècles, l’apparence des géants du soleil reste éternellement jeune et cette bénédiction s’applique même à ceux qui ont succombé à la corruption et à l’égoïsme. Ils dominent à une hauteur de plus de 7,50 mètres pour un poids approximatif de 9 tonnes.
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