Gestion d'actions révisée

La gestion d’actions de base de Pathfinder JdR est assez complexe et regorge d’exceptions, de non-actions et d’actions bizarres. Ce mode de gestion révisé simplifie le déroulement des combats. C’est un système plus actif qui offre plus d’options aux personnages de bas niveau lors d’un round et limite légèrement ce que les personnages de haut niveau peuvent faire à leur tour.

Avec ce système, un personnage peut faire jusqu’à trois actes à son tour, ces actes étant effectués individuellement sous forme d’actions basiques ou combinées pour former des actions évoluées. Quand ce n’est pas le tour du personnage, il a droit à une réaction par round. Les attaques multiples ne fonctionnent pas dans ce mode de gestion, à la place, un personnage peut effectuer plusieurs attaques pendant son tour en dépensant plusieurs actions, tout simplement.

Aperçu

Pour illustrer ce système, nous allons commencer avec le test d’initiative et découvrir les tours et les rounds successifs d’une rencontre.

L’initiative

Au début du combat, tous les participants font un test d’initiative, comme à l’accoutumée. Un personnage est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas agi au cours du round de surprise ou du premier round de combat.

Le round de surprise

Quand le combat éclate, si certains participants sont conscients de la présence de leurs adversaires mais que ce n’est pas le cas de tout le monde, le premier round est précédé d’un round de surprise. Les combattants conscients de la présence de leurs adversaires ont droit à deux actes lors du round de surprise et à une réaction une fois ce round terminé. Si tous les participants sont conscients de la présence de leurs ennemis, il n’y a pas de round de surprise.

Le tour du personnage

Quand, d’après l’ordre défini par les valeurs d’initiative, c’est au tour de votre personnage, il a droit à un maximum de trois actes. Parfois, il les utilise séparément, sous forme d’actions basiques, mais d’autres fois il combine deux actes ou plus pour faire une action évoluée. Les actions basiques et évoluées s’effectuent dans l’ordre de votre choix, à moins que les règles d’une action donnée ne précisent le contraire. Il peut aussi effectuer autant d’actions libres que son MJ le permet. Son tour se termine quand il a utilisé ses trois actes et les actions libres désirées. Une fois son tour terminé, il a la possibilité d’utiliser une réaction avant le début de son prochain tour (certains pouvoirs donnent droit à des réactions supplémentaires, comme indiqué dans l’encadré "Dernières réflexions").

Quand le tour du personnage arrive selon l’ordre donné par l’initiative, il peut le retarder. Dans ce cas, il ne dépense pas d’actes. Il conserve les réactions qu’il n’a pas utilisées lors des tours précédents mais il n’en gagne pas de nouvelles. Il peut décider de débuter son tour après celui de n’importe quel combattant suivant. Dans ce cas, sa valeur d’initiative change et il réintègre l’ordre donné par l’initiative juste après le tour de la créature qui a agi avant lui.

Le tour des autres

Les réactions sont comme des actions mais elles s’utilisent seulement après un déclencheur et uniquement pendant le tour d’un autre personnage. En général, ce sont les actions des autres qui les déclenchent. Prenons pour exemple la réaction la plus courante, à savoir l’attaque d’opportunité. C’est une attaque qui s’effectue lorsqu’un adversaire se trouve dans la zone que menace le personnage et qu’elle baisse sa garde (généralement en se déplaçant, en effectuant une attaque à distance ou en tentant d’effectuer une attaque complexe pour laquelle il n’a pas reçu d’entraînement approprié). Certaines réactions provoquent des attaques d’opportunité. C’est le sous-type de réaction, le cas échéant, qui détermine si elle provoque une attaque d’opportunité.

D’autres fois, le personnage peut avoir une réaction suite à ce qui lui arrive. Les sorts et les pouvoirs qui s’utilisent par une action immédiate dans le mode de gestion des actions standard fonctionnent comme des réactions dans celui-ci. Par exemple, le sort feuille morte se lance par une action immédiate dans le mode d’action standard, mais dans celui-ci, c’est une réaction.

Les types et sous-types d'actions

Cette section décrit les divers types d’actions du jeu, leur coût dans le nouveau système et les nouvelles règles régissant leur fonctionnement. Tout au long de la section, des encadrés soulignent les exceptions et précisent comment gérer les situations qu’elle ne couvre pas.

Un personnage a droit à un certain nombre d’actions basiques, d’actions libres et d’actions évoluées. Il faut un acte pour accomplir une action basique. Les actions libres ne coûtent pas d’acte, il suffit de dire que le personnage les entreprend mais certaines doivent obligatoirement accompagner une action basique ou évoluée. De plus, le MJ peut limiter le nombre d’actions libres qu’un personnage effectue lors de son tour.

Les actions évoluées sont plus complexes, il faut dépenser deux actes ou plus pour les effectuer. Certaines exigent plus d’actes que ce à quoi un personnage a droit pour un tour. Dans ce cas, il doit assigner des actes à l’accomplissement de cette action pendant plusieurs tours jusqu’à ce que le nombre requis soit suffisant. Pour la plupart des actions évoluées, il faut dépenser tous les actes requis successivement. Si le personnage arrête d’assigner des actes à l’accomplissement de cette action, elle restera incomplète et il devra reprendre depuis le début s’il veut l’accomplir. D’autres actions évoluées s’effectuent une fois le nombre d’actes requis assignés mais pas forcément de manière consécutive. Dans les deux cas, le jet de dé visant à savoir si l’action évoluée est couronnée de succès ou non s’effectue uniquement une fois que la créature qui réalise l’action a assigné la totalité des actes requis. Si l’action évoluée ne précise pas si les actes qui la composent doivent être consécutifs ou non, considérez qu’ils le doivent.

Certaines actions et réactions sont dotées d’un ou plusieurs sous-types. Ils sont divisés par thème, affectent parfois les autres actions effectuées ultérieurement dans le tour et servent à savoir si une action provoque une attaque d’opportunité (et quand).

Action d’attaque. Les actions de sous-type attaque comportent obligatoirement un jet d’attaque contre un adversaire ou un objet. Elles provoquent des attaques d’opportunité uniquement si elles sont à distance ou si le personnage ne dispose pas du don adéquat pour effectuer son attaque sans provoquer une attaque d’opportunité, par exemple s’il ne possède pas Science du combat à mains nues et porte une attaque à mains nues ou s’il ne connaît pas Science du croc-en-jambe et tente un croc-en-jambe. Dans ce dernier cas, la créature victime du croc-en-jambe est la seule à bénéficier d’une attaque d’opportunité contre le personnage. Quand une action d’attaque déclenche une attaque d’opportunité, il faut effectuer cette dernière avant de lancer le dé pour l’attaque qui l’a provoquée. Quand le personnage fait une action de sous-type attaque pour la première fois durant son tour, il lance le dé normalement. Chaque action d’attaque ultérieure au cours du même tour s’accompagne d’un malus cumulatif de –5 au jet d’attaque ou au test de manœuvre offensive (la deuxième attaque comporte un malus de –5, la troisième un malus de –10, etc.).

Actions élaborées. Ces actions exigent une grande concentration, un effort physique pour manier des objets ou un autre facteur de complexité. Une action élaborée déclenche toujours des attaques d’opportunité à effectuer avant son exécution. Une action élaborée qui se déroule sur plusieurs tours (consécutifs ou non) provoque des attaques d’opportunité à chaque tour où le personnage l’accomplit tant qu’elle n’est pas terminée.

Actions de mouvement. Ces actions consistent à se déplacer dans la zone de rencontre, d’une manière ou d’une autre. Une action de sous-type mouvement provoque une attaque d’opportunité quand le personnage tente de quitter une zone menacée par un ennemi ou de se relever depuis une position à terre dans une zone comportant au moins une case menacée par un ennemi. Les actions permettant de se déplacer ne sont pas toute de sous-type déplacement. Par exemple, un pas de 1,50 mètre est un déplacement lent et prudent qui n’appartient pas à ce sous-type, un personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il fait un pas de ce genre pour quitter une case dans une zone menacée.

Actions sans sous-type. Les actions n’ayant pas de sous-type ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Les actions basiques

Voici quelques actions des plus courantes. Pour les accomplir, il faut dépenser un acte seulement (mais, dans certaines circonstances, elles demandent juste une action libre).
  • Abaisser ou réactiver sa résistance à la magie. Le personnage abaisse son éventuelle résistance à la magie active ou réactive sa résistance à la magie abaissée.
  • Aider quelqu’un. Le personnage aide quelqu’un à effectuer une action. Cette action revêt les sous-types de l’action à laquelle le personnage apporte son aide.
  • Allumer une torche avec un allume-feu ou une flamme nue. Le personnage allume une torche avec un allume-feu ou sur une flamme nue.
  • Attaque (attaque). Le personnage porte une ou plusieurs attaques contre un adversaire à portée d’allonge (s’il fait une attaque au corps à corps) ou à distance (s’il fait une attaque à distance).
  • Bousculade (attaque). Le personnage repousse en ligne droite un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que lui. Il effectue un test de manœuvre offensive de bousculade et, s’il réussit, il repousse son adversaire de 1,50 mètre en arrière. Il le repousse sur 1,50 mètre de plus par tranche de 5 points au-dessus du DMD de l’ennemi. Le déplacement de ce dernier ne provoque pas d’attaque d’opportunité à moins que le personnage ne possède le don Bousculade supérieure.
  • Combat magique (attaque, élaborée). Le personnage effectue un jet d’attaque avec une arme de corps à corps légère ou à une main puis lance un sort de la liste du magus avec un temps d’incantation d’une action simple. Le personnage subit un malus de –2 au jet d’attaque mais il lance son sort, que l’attaque soit couronnée de succès ou non. Si le personnage lance le sort sur la défensive, il peut soustraire son bonus d’Intelligence du résultat du jet d’attaque et ajouter cette valeur au test de concentration sous forme de bonus de circonstances. Pour effectuer cette action, le personnage doit disposer de l’aptitude de classe combat magique. Il ne peut pas le faire plus d’une fois par tour et doit avoir une main libre. Il ne peut pas effectuer les actions suivantes pendant le même tour que celle-ci : lancer un sort exigeant une action simple ou complexe.
  • Contrôler une monture effrayée (élaborée). En pleine bataille, le personnage tente de contrôler une monture qui n’est pas entraînée au combat. S’il rate son test d’Équitation, il doit attendre son tour suivant pour réessayer.
  • Croc-en-jambe (attaque). Le personnage tente de faire un croc-en-jambe à son adversaire. Il effectue un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre un ennemi qui ne fait pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. S’il réussit, il jette sa cible à terre. S’il échoue de 10 ou plus, c’est lui qui se retrouve au sol. Si la cible a plus de deux pattes, elle gagne un bonus de +2 par patte supplémentaire au DMD contre cette manœuvre.
  • Démoraliser. Le personnage profère des menaces à l’adresse d’un ennemi situé à 9 mètres ou moins et en mesure de le voir et l’entendre, afin de le démoraliser.
  • Déplacement (mouvement). Le personnage se déplace à sa vitesse, au maximum. En général, il s’agit de se déplacer sur la terre ferme en marchant ou en courant mais cela couvre aussi les autres modes de déplacement comme le creusement, le vol, le saut et la nage.
  • Désarmement (attaque). Le personnage tente de désarmer son adversaire. S’il réussit son test de manœuvre offensive de désarmement, son ennemi lâche un objet (au choix du personnage) qu’il portait ou tenait (même s’il le tenait à deux mains). Si le test du personnage dépasse le DMD de son adversaire de 10 ou plus, cet adversaire lâche deux objets que choisit le personnage. Si ce dernier rate son test de 10 ou plus, il lâche l’arme qu’il utilisait pour désarmer son ennemi.
  • Destruction (attaque). Le personnage tente de détruire un objet que porte son ennemi. Il tente un test de manœuvre offensive de destruction. S’il réussit, il inflige des dégâts normaux à l’objet. Les dégâts en sus de sa solidité sont soustraits de ses points de vie. Si un objet n’a plus que la moitié ou moins de ses points de vie, il est affligé par l’état préjudiciable brisé. Si le personnage le réduit à 0 pv ou moins, il peut choisir de le détruire. S’il s’y refuse, l’objet reste à 1 pv.
  • Diriger ou rediriger un sort. Si un sort autorise le personnage à rediriger un effet vers une nouvelle cible, il doit utiliser cette action pour le faire.
  • Échapper à une lutte. Le personnage tente d’échapper à une lutte ou d’en prendre le contrôle avec un test d’Évasion ou de manœuvre offensive. S’il effectue cette action pour la deuxième fois au cours d’un même tour, il subit un malus de –5 au test. Ce malus s’élève à –10 pour la troisième tentative du tour.
  • Estimer un seul objet. Le personnage consacre du temps à l’estimation d’un unique objet situé dans son champ de vision. S’il tient l’objet en main, il bénéficie d’un bonus de +2 au test et cette action est de sous-type élaborée.
  • Feinte (attaque). Le personnage utilise le Bluff pour tenter une feinte. S’il réussit, son adversaire est privé de son bonus de Dextérité à la CA jusqu’à la prochaine action que le personnage effectue contre lui pendant ce tour. Si le personnage dispose du don Science de la feinte, cette action perd le sous-type attaque.
  • Fouiller. Le personnage utilise la Perception pour fouiller une pièce en quête de créatures cachées ou d’indices de belle taille ou fouille en détails une zone de trois mètres de côté en quête de pièges, de déclencheurs, d’objets cachés ou d’empreintes. Quand le personnage fouille une zone, cette action est de sous-type élaborée.
  • Gérer un animal. Le personnage ordonne à un animal d’exécuter un tour qu’il connait via un test de Dressage. Certaines aptitudes de classe autorisent les personnages à le faire par une action libre.
  • Lancer un sort rapide. Le personnage lance un unique sort ou utilise un unique pouvoir magique dont l’incantation dure une action rapide.
  • Manipuler un objet (élaborée). Le personnage saisit un objet se trouvant dans un sac à dos, une poche, une bourse ou un contenant similaire situé sur sa personne ; ramasse un objet ou déplace un objet pesant. Parfois, le MJ décide que la manipulation d’un objet est une action évoluée et détermine le nombre d’actes à assigner pour l’accomplir. En fonction du but de l’action, les actes devront peut-être être assignés consécutivement.
  • Mettre un terme à un sort. Le personnage peut mettre un terme aux effets d’un sort dont la durée l’y autorise.
  • Ouvrir ou fermer une porte. Le personnage ouvre ou ferme une porte située à sa portée (l’allonge des armes ne compte pas). Pour cela, il doit avoir au moins une main libre.
  • Pas de placement. Un déplacement de 1,50 mètre.
  • Préparer ou lâcher un bouclier. Le personnage attache un bouclier à son bras pour bénéficier d’un bonus de bouclier à la CA ou le détache et le lâche. Si le personnage dispose d’un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut accomplir l’une de ces deux actions sous forme d’action libre lorsqu’il effectue une action de mouvement basique.
  • Préparer une action basique ou une action évoluée. Le personnage prépare une action basique ou évoluée qu’il peut accomplir avant le début de son prochain tour sous forme de réaction. Il doit définir le déclencheur de la réaction (« si un ennemi m’attaque, » « si un ennemi lance un sort, » « si un ennemi s’approche dans une case adjacente à la mienne… »). Il doit lui rester assez d’actes pour accomplir l’action préparée. Le tour du personnage se termine dès qu’il a préparé son action. S’il n’a pas utilisé l’action préparée sous forme de réaction avant le début de son prochain tour, elle est perdue.
  • Renversement (attaque). Le personnage se déplace à sa vitesse et, au cours de son action, il tente de traverser l’espace d’une créature qui ne fait pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Quand le personnage tente de traverser l’espace de son ennemi, ce dernier peut le laisser passer et le personnage peut alors poursuivre son déplacement. S’il ne le veut pas ou ne le peut pas, le personnage effectue un test de manœuvre offensive de renversement. S’il réussit, il traverse l’espace de sa cible. Si le résultat de son test dépasse le DMD de son adversaire de 5 ou plus, il traverse l’espace de sa cible et la jette à terre. Si la cible a plus de deux pattes, elle gagne un bonus de +2 par patte supplémentaire au DMD contre la manœuvre de renversement. Si le personnage rate son test, son déplacement se termine dans l’espace situé juste devant son adversaire.
  • Se relever (déplacement). Le personnage se lève alors qu’il était à terre.
  • Utiliser un pouvoir rapide. Le personnage utilise un unique pouvoir utilisable par une action rapide.

Les actions évoluées

Voici une liste des principales actions évoluées de ce système. Le nombre d’actes nécessaires à chacune est indiqué entre parenthèses après le sous-type d’action (le cas échéant).
  • Administrer une potion ou un élixir, ou appliquer une huile à une créature inconsciente (élaborée ; 3 actes). Le personnage administre prudemment une potion ou un élixir à une créature inconsciente ou l’enduit d’une huile.
  • Boire un liquide ou appliquer une huile (élaborée ; 2 actes). Le personnage boit une potion, un élixir ou un autre liquide ou s’enduit d’une huile. Il bénéficie des effets de ce liquide ou de cette huile une fois qu’il a fini de boire ou de s’enduire.
  • Charger (mouvement ; 2 actes). Le personnage se déplace au double de sa vitesse directement vers un ennemi choisi qu’il a en ligne de mire. Le déplacement se termine dans l’espace le plus proche d’où le personnage peut attaquer cet ennemi. L’itinéraire entre le personnage et sa cible doit être dégagé. Si quelque chose gêne ou bloque le déplacement lors de la charge, le personnage ne peut pas charger. Tant qu’il a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, le personnage peut dégainer une arme à n’importe quel stade de la charge par une action libre. À la fin de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de bousculade et de renversement effectués avant la fin de son tour à l’encontre de l’ennemi chargé.
  • Commencer une lutte (attaque ; 2 actes). Le personnage entame une lutte contre une créature à portée d’allonge.
  • Courir (mouvement ; 3 actes). Le personnage se déplace à quatre fois sa vitesse de base en ligne droite. Il perd alors son bonus de Dextérité à la CA jusqu’au début de son tour suivant. Il peut courir un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution, ensuite, il doit réussir un test de Constitution pour continuer à courir (DD = 10 + 1 par test précédent). S’il échoue, sa course s’arrête là et il est chancelant pendant un nombre de minutes égal à 10 – son bonus de Constitution (1 minute au minimum).
  • Défense totale (2 actes). Le personnage se concentre sur sa défense plutôt que d’attaquer. Il gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA jusqu’au début de son prochain tour mais, pendant ce temps, il ne peut pas effectuer d’action de sous-type attaque. S’il a déjà fait une action d’attaque plus tôt dans le tour, il gagne seulement un bonus de +2 à la CA. S’il a au moins 3 rangs en Acrobaties, ces bonus passent respectivement à +6 et +3.
  • Donner le coup de grâce (élaborée ; 3 actes). Le personnage utilise une arme pour asséner un coup de grâce à un ennemi sans défense qui n’est pas immunisé contre les coups critiques. Il peut utiliser une arme à distance, mais dans ce cas, il doit être adjacent à sa victime. Quand il entreprend cette action, il inflige automatiquement un coup critique confirmé. Si la victime survit aux dégâts, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + dégâts reçus) pour ne pas mourir.
  • Échapper à un filet (élaborée ; 2 actes). Le personnage tente de se dégager d’un filet dans lequel il est enchevêtré. Il effectue un test d’Évasion DD 20 et, s’il réussit, il s’échappe du filet.
  • Effectuer toutes ses attaques naturelles (attaque ; 3 actes). Une créature qui désire utiliser toutes ses attaques naturelles peut le faire via cette action au lieu de porter des attaques séparées avec des actions basiques.
  • Entraîner (attaque ; 2 actes). Le personnage traîne un adversaire d’au plus une catégorie de taille de plus que lui en ligne droite sur 1,50 mètre ou plus. Il doit effectuer un test de manœuvre offensive d’entraînement. S’il réussit, il se déplace de 1,50 mètre dans une direction et son adversaire se déplace avec lui en restant adjacent à lui. Le personnage peut se déplacer de 1,50 mètre supplémentaire dans la direction qu’il a empruntée au départ pour chaque tranche de 5 points obtenus entre le résultat de son test et le DMD de la cible. Cette action évoluée ne lui permet pas de déplacer une créature sur une distance supérieure à sa vitesse de déplacement à lui. Le déplacement de la cible ne provoque pas d’attaque d’opportunité, à moins que le personnage ne dispose du don Entraînement supérieur.
  • Escamotage (élaborée ; 2 actes). Le personnage utilise l’Escamotage pour subtiliser un objet ou exécuter un tour de prestidigitation. Il peut le faire par une action basique s’il accepte un malus de –20 au test. Dans ce cas, s’il rate son test de 5 ou plus, il provoque une attaque d’opportunité de la part de la créature à laquelle il tente de voler ainsi un objet.
  • Estimer le butin (3 actes). Le personnage examine un trésor pour déterminer l’objet le plus précieux du lot.
  • Éteindre des flammes (élaborée ; 2 actes). Quand le personnage est en flammes, il peut se rouler à terre ou étouffer le feu avec une cape ou un objet similaire pour avoir droit à un jet de sauvegarde avec un bonus de +4. S’il réussit son jet, il n’est plus en feu.
  • Fixer une arme sur un gantelet à fixations ou la retirer (élaborée ; 2 actes). Le personnage fixe une arme sur un gantelet à fixations ou retire une arme fixée sur un tel gantelet.
  • Frappe magique (élaborée ; 2 actes). Le personnage lance un sort de la liste de magus avec une portée de « contact », mais au lieu de faire son attaque de contact, il effectue une attaque au corps à corps avec l’arme qu’il manie. Si l’attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et transmet les effets du sort. Le personnage doit disposer de l’aptitude de classe frappe magique pour accomplir cette action.
  • Lancer un sort demandant une action complexe (élaborée ; 3 actes). Le personnage lance un sort dont l’incantation dure un round. Il peut répartir les actes nécessaires sur deux rounds mais ces rounds doivent être consécutifs. S’il lance le sort en un tour seulement, ses effets se manifestent à la fin de ce tour ou au début de son prochain tour, comme il le désire. Cette action n’est pas une attaque, même si le sort exige un jet d’attaque à distance. Si le personnage provoque des attaques d’opportunité quand il lance le sort, il n’en déclenche pas d’autres lors de son jet d’attaque à distance.
  • Lancer un sort demandant une action simple (élaborée ; 2 actes). Le personnage lance un sort dont l’incantation dure une action simple. Cette action n’est pas une attaque, même si le sort exige un jet d’attaque à distance. Si le personnage provoque des attaques d’opportunité quand il lance le sort, il n’en déclenche pas d’autres lors de son jet d’attaque à distance.
  • Poursuivre une lutte (2 actes). Le personnage poursuit une lutte. Si c’est lui qui l’a initiée, il doit obligatoirement entreprendre cette action au début de chaque tour ultérieur ou mettre fin à la lutte par une action libre. Quand il effectue cette action, il effectue un test de manœuvre offensive de lutte avec un bonus de +5. S’il réussit, il peut déplacer la créature contre laquelle il lutte, lui infliger des dégâts ou l’immobiliser. Il peut aussi tenter de l’attacher avec une corde.
    • Déplacer. Si le personnage décide de déplacer sa cible, il peut faire une action de mouvement basique juste après la lutte et déplacer la créature qu’il agrippe avec lui. À la fin de cette action de mouvement, il place la cible dans une case adjacente à la sienne de son choix. S’il tente de placer son adversaire dans une zone dangereuse, ce dernier peut tenter de se libérer par une réaction et gagne un bonus de +4 à sa tentative.
    • Dégâts. Si le personnage décide de blesser son adversaire, il lui inflige un montant de dégâts égal à ceux de son attaque à mains nues, de son attaque naturelle, de ses pointes d’armure ou de l’arme légère ou à une main qu’il manie. Ces dégâts sont létaux ou non, à lui de choisir.
    • Immobiliser. Si le personnage décide d’immobiliser sa cible, elle subit l’état préjudiciable immobilisé. Le personnage reste en situation de lutte et perd son bonus de Dextérité à la CA tant qu’il maintient sa cible immobile.
    • Attacher une créature en situation de lutte ou immobilisée. Si le personnage a une corde en main et qu’il est en lutte contre un adversaire ou l’immobilise, il peut tenter un test de manœuvre offensive de lutte avec un malus de –10 pour attacher cet adversaire. S’il réussit, la corde immobilise l’adversaire jusqu’à ce qu’on l’en débarrasse ou jusqu’à ce que l’adversaire réussisse un test de manœuvre offensive ou d’Évasion (DD = 20 + BMO du personnage).
  • Pousser un animal (3 actes). Le personnage effectue un test de Dressage pour demander à un animal d’exécuter un tour qu’il ne connaît pas mais qu’il est capable d’effectuer ou pour le pousser à dépasser ses limites. Si l’animal a subi des points de dégâts, des dégâts non-létaux ou des affaiblissements temporaires de caractéristique, le DD du test augmente de 2. Les personnages qui possèdent un compagnon animal, comme les druides et les rôdeurs, peuvent pousser leur compagnon en effectuant une action basique seulement.
  • Préparer une flasque d’huile pour l’utiliser comme une arme à aspersion (élaborée ; 2 actes). Le personnage ajoute une mèche à une flasque d’huile qu’il compte lancer comme une arme à aspersion.
  • Prodiguer les premiers soins, soigner une blessure ou neutraliser un poison (élaborée ; 2 actes). Le personnage apporte les premiers soins, soigne une blessure ou traite un empoisonnement avec la compétence de Premiers secours.
  • Repérer des traces (au moins 3 actes). Le personnage recourt à la Survie pour repérer des traces. Cela demande au moins 3 actes consécutifs, mais le MJ peut en exiger plus. Si le personnage perd la piste qu’il suivait, la tentative suivante lui demande plus de temps.
  • Repérer une falsification (3 actes). Le personnage recourt à la Linguistique pour examiner une unique page en quête d’une falsification.
  • Repositionnement (attaque ; 2 actes). Le personnage tente un test de manœuvre offensive de repositionnement contre un adversaire d’au plus une catégorie de taille de plus que lui. S’il réussit, il oblige cet adversaire à se déplacer de 1,50 mètre. Il le déplace sur 1,50 mètre de plus pour chaque tranche de 5 points entre le résultat du test et le DMD de l’adversaire. Quand le personnage repositionne une cible, cette dernière doit rester dans la zone qu’il menace pendant tout le déplacement excepté le dernier 1,50 mètre où elle peut se retrouver dans une case adjacente à la zone que menace le personnage.
  • Sabotage (élaborée ; au moins 3 actes). Le personnage tente de déverrouiller une serrure ou de saboter un objet. Il doit y consacrer trois actes par round de sabotage. Ces actes doivent être consécutifs, ou non, en fonction de l’objet. Par exemple, les actes assignés au crochetage d’une serrure ou au désamorçage d’un piège doivent presque toujours être successifs. Le MJ peut décider qu’il faut plus de 3 actes pour saboter un objet complexe ; par exemple, il faut 10 actes pour mettre hors d’usage une machine magique très élaborée qui provoquera une catastrophe dans la minute qui suit mais ces actes ne sont pas forcément consécutifs.
  • Sale coup (attaque ; 2 actes). Le personnage effectue un test de manœuvre offensive de sale coup. Si le personnage réussit, sa cible subit l’un des états préjudiciables suivants : aveugle, ébloui, sourd, enchevêtré, secoué ou fiévreux. L’état préjudiciable s’applique pendant 1 round. Il s’applique un round de plus pour chaque tranche de 5 points obtenus entre le résultat du test et son DD. La cible peut se débarrasser de cet état préjudiciable en dépensant un acte et un allié adjacent peut également l’en débarrasser. Le fait de débarrasser une cible d’un état préjudiciable infligé par un sale coup ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
  • Se concentrer pour maintenir un sort actif (2 actes). Le personnage se concentre pour maintenir un sort actif.
  • Subtilisation (attaque ; 2 actes). Le personnage tente un test de manœuvre offensive de subtilisation contre un ennemi situé à sa portée (sans compter l’allonge supplémentaire due à une arme à allonge). Il doit avoir au moins une main libre et doit choisir l’objet à subtiliser avant d’effectuer le test. Si l’objet est attaché à l’ennemi, ce dernier bénéficie d’un bonus de +5 (ou plus) à son DMD pour résister à cette manœuvre. Il est impossible de voler ainsi un objet solidement fixé. Si le personnage réussit son test, il subtilise l’objet de son choix à son adversaire.
  • Utiliser un objet à fin d’incantation (élaborée ; 2 actes). Le personnage lance un sort doté d’un temps d’incantation d’une action simple à l’aide d’un objet à fin d’incantation. Ce n’est pas une action d’attaque, même si le sort exige un jet d’attaque à distance. Si le personnage provoque des attaques d’opportunité quand il lance le sort, il n’en provoque pas d’autres quand il effectue le jet d’attaque à distance.
  • Utiliser un objet à potentiel magique (2 actes). Le personnage lance un sort à l’aide d’un objet à potentiel magique. Ce n’est pas une action d’attaque, même si le sort exige un jet d’attaque à distance. Si le personnage provoque des attaques d’opportunité quand il lance le sort, il n’en provoque pas d’autres quand il effectue le jet d’attaque à distance.
  • Utiliser un objet doté d’un mot de commande (2 actes). Le personnage active un objet magique en prononçant son mot de commande.
  • Utiliser un pouvoir surnaturel demandant une action simple (2 actes). Le personnage utilise un pouvoir surnaturel qui nécessite une action simple dans le mode de gestion d’actions par défaut.
  • Utiliser un sort de contact sur un maximum de six alliés (élaborée ; 3 actes). Si le personnage utilise un sort qui lui permet de toucher des cibles sur plusieurs rounds, cette action lui permet de toucher jusqu’à six créatures consentantes à portée (sans compter l’allonge offerte par une arme à allonge).

Les actions libres

À moins que la description d’une action libre ne stipule le contraire, ces actions s’effectuent uniquement au tour du personnage. En théorie, il peut en effectuer autant qu’il le désire, mais le MJ peut imposer des limites raisonnables. Par exemple, la parole est une action libre mais comme un round dure seulement 6 secondes, il peut arrêter le personnage qui se lance dans une diatribe sans fin au cours de son tour (ou entre ses tours). Il peut aussi décider que, si le personnage lance un sort relativement complexe à composante verbale, il n’est pas en mesure de lancer un avertissement lui aussi verbal à ses camarades pour les avertir d’un danger qu’il a repéré avant eux. Normalement, cette limite ne devrait pas s’appliquer au rechargement des armes à distance par une action libre.

Parfois, une action libre précise qu’elle doit s’utiliser avec une autre action ou à un certain stade du tour. Dans ce cas, le personnage doit effectuer les actions demandées avant de faire son action libre.

Voici les principales actions libres de ce système.
  • Arrêter de se concentrer sur un sort. Le personnage cesse de se concentrer sur le sort qu’il a lancé.
  • Combattre sur la défensive. Au début de son tour, le personnage décide de combattre sur la défensive. Il subit alors un malus de –4 aux jets d’attaque mais gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. S’il a au moins 3 rangs en Acrobaties, le bonus d’esquive passe à +3.
  • Identifier un sort en cours d’incantation. Le personnage utilise l’Art de la magie pour identifier un sort en cours d’incantation. Contrairement aux autres actions libres, le personnage peut effectuer celle-ci même en dehors de son tour.
  • Lâcher un objet. Le personnage lâche un objet qu’il tenait dans une case au sein de son espace ou à portée (sans compter l’allonge que confère une arme à allonge, à moins qu’il ne la lâche elle).
  • Lancer un sort sur la défensive. Quand un personnage lance un sort, il peut dépenser une action libre pour le faire sur la défensive. Il doit alors faire un test de concentration (DD = 15 + deux fois le niveau du sort). S’il réussit, le sort perd le sous-type élaborée pour cette incantation seulement. S’il rate, le sort est perdu.
  • Parler. Le personnage prononce quelques paroles via une ou plusieurs actions libres. Contrairement aux autres actions libres, il peut faire cela même en dehors de son tour.
  • Prendre une flèche et l’encocher. Le personnage tire une flèche de son carquois et l’encoche sur un arc court ou long.
  • Préparer les composantes ou le focalisateur d’un sort. Lors de l’incantation d’un sort, le personnage prépare une composante matérielle ou un focalisateur. Si cet objet est particulièrement imposant ou peu maniable, le MJ peut décider que cette action exige une action basique ou même évoluée.
  • Se laisser tomber à terre. Le personnage se laisse choir dans son espace.
  • Se rappeler une information. Le personnage tente un test de Connaissances pour se souvenir d’un détail issu de l’un de ses domaines d’expertise ou pour identifier un monstre et ses pouvoirs.
  • Utiliser un pouvoir exigeant une action libre. Le personnage utilise un pouvoir demandant une action libre dans le système d’actions standard. Si cette action s’effectue en tant que portion d’une autre action, le personnage doit exécuter cette autre action avant d’effectuer l’action libre.

Les réactions

Voici les principales réactions de ce système.
  • Dépenser une utilisation d’attaque d’opportunité. Si un pouvoir du personnage lui permet de dépenser une utilisation d’attaque d’opportunité pour accomplir une autre action dans le système par défaut, cette action est une réaction dans ce système-là.
  • Effectuer une attaque d’opportunité. Quand un ennemi situé dans l’espace que menace le personnage provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut lui porter une unique attaque au corps à corps.
  • Terminer une action préparée (variable). Quand le personnage a préparé une action basique ou évoluée, il effectue cette action dès que son déclencheur s’active. Contrairement à ce qui se passe dans le système standard, cela ne modifie pas sa place dans l’ordre d’initiative. Le sous-type de cette réaction est le même que celui de l’action préparée.
  • Utiliser un pouvoir nécessitant une action immédiate. Le personnage peut utiliser un pouvoir qui nécessite une action immédiate dans le système par défaut tant qu’il remplit les conditions d’utilisation de ce pouvoir.

Quelques précisions

Le combat à deux armes et le déluge de coups

Quand le personnage se bat avec une deuxième arme dans sa main non-directrice ou avec une arme double, il peut porter deux attaques lors de la première action d’attaque basique qu’il effectue à son tour. Il attaque une fois avec sa main directrice et une fois avec l’autre. Ses deux jets s’accompagnent de malus, comme indiqué dans la table "Malus liés au combat à deux armes". Les autres actions d’attaque basiques du tour n’autorisent qu’un unique jet d’attaque, soit avec la main directrice, soit avec l’autre.

Si le personnage dispose du don Combat à deux armes, il peut effectuer deux jets d’attaque lors de sa première et de sa seconde action d’attaque basique du tour. Les deux attaques effectuées lors de la seconde action d’attaque basique subissent un malus de –5. Les actions d’attaque basique ultérieures du tour autorisent un seul jet d’attaque seulement, soit avec la main directrice, soit avec l’autre.

Si le personnage dispose du don Science du combat à deux armes, il peut effectuer deux attaques lors de chacune de ses actions d’attaque basiques du tour mais il subit le malus habituel lié au combat à deux armes et le malus cumulatif de –5 par action d’attaque basique supplémentaire (toutes les attaques effectuées lors d’une même action d’attaque subissent le même malus).

Le pouvoir de classe de déluge de coups fonctionne de manière similaire. Au niveau 1, le personnage peut effectuer une attaque de plus avec un malus de –2 lors de sa première action d’attaque basique du tour. Au niveau 8, il a droit à une attaque supplémentaire lors de sa première et de sa seconde action d’attaque basique du tour et, au niveau 15 il a droit à une attaque supplémentaire pour chacune de ses actions d’attaque basiques du tour. Évidemment, ces attaques s’accompagnent des malus appropriés.

Convertir les autres actions

La liste d’actions présentée dans cette section est longue et couvre la majeure partie des actions du jeu mais elle n’est pas exhaustive. Il reste de nombreuses actions qui ne sont pas traitées dans ces pages. Voici quelques conseils pour convertir les actions issues du système de gestion classique dans le système présenté ici.

Les actions libres sont toujours des actions libres. Une action libre du système par défaut est une action libre dans celui-ci. En règle générale, une action libre n’a pas de sous-type et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. N’oubliez pas que certaines actions libres s’utilisent en conjonction avec d’autres et que cela reste valable dans ce système. Pour utiliser une action libre de ce genre, le personnage doit impérativement effectuer les actions associées.

Les actions rapides sont toujours des actions basiques. Une action rapide du système par défaut est toujours une action basique dans celui-ci. Il suffit de dépenser un acte pour l’effectuer. Dans de rares cas, le MJ peut limiter une action rapide donnée à une utilisation par tour.

Les actions de mouvement sont toujours des actions basiques. Une action de mouvement du système par défaut est toujours une action basique dans celui-ci.

Les attaques demandant une action simple sont généralement des actions basiques. La plupart des actions qui exigent un jet d’attaque ou un test de manœuvre offensive dans le système par défaut sont des actions basiques dans celui-ci. Pour les manœuvres offensives que l’on ne peut pas remplacer par une attaque lors d’une attaque à outrance et pour les autres actions complexes, vous pouvez en faire des actions d’attaque nécessitant des actes consécutifs. Prenez exemple sur les manœuvres offensives telles que l’entraînement, la lutte et le repositionnement.

Les actions simples des pouvoirs surnaturels et magiques sont des actions évoluées. En général, il s’agit d’actions évoluées qui nécessitent deux actes. Les pouvoirs surnaturels sont souvent dépourvus de sous-type (à moins qu’ils n’impliquent un déplacement ou une attaque, auquel cas ils adoptent souvent le sous-type associé) et les pouvoirs magiques sont généralement de sous-type élaboré.

Les actions complexes sont des actions évoluées. Les actions complexes sont presque toujours des actions évoluées qui exigent trois actes consécutifs. (Consultez l’action évoluée de charge pour disposer d’un exemple ne nécessitant pas trois actes).

Dernières réflexions

Dans le jeu, il y a des sorts et des pouvoirs qui accordent des actions supplémentaires, Attaques réflexes et rapidité étant les deux plus représentatifs. Voici comment les utiliser dans ce système, ces conseils servant de modèle pour gérer les capacités similaires.

Attaques réflexes. Si le personnage possède ce don, il dispose (entre deux de ses tours) d’un nombre de réactions supplémentaires égal à son bonus de Dextérité mais ces réactions supplémentaires servent uniquement à effectuer des attaques d’opportunité. Le personnage dispose par ailleurs de tous les autres avantages du don.

Rapidité. Quand le personnage est sous l’effet de la rapidité, il gagne un acte supplémentaire par round mais il peut l’utiliser uniquement pour réaliser une action basique d’attaque. Cela ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent le nombre d’actes par tour. Si le personnage bénéficie de plusieurs effets lui donnant des actes supplémentaires, il reçoit les avantages d’un seul par tour. Le personnage dispose par ailleurs de tous les autres avantages du sort.
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