Golem de chair mythique

Golem de chair mythique
FP 9/RMy 3
Source : Campagnes mythiques p.201
PX 6 400
Créature artificielle (mythique) de taille G, N
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (-1 Dex, +15 naturelle, -1 taille)
pv 145 (10d10+90) ; guérison accélérée 5
Réf +2, Vig +3, Vol +3
RD 5/adamantium et épique ; Immunités magie, traits des créatures artificielles
Attaque
VD 9 m
Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+6 plus 1d10 électricité plus coups crépitants)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales bagarreur mythique, fureur dévastatrice, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), rage de grand berserker (10 rounds/jour)
Caractéristiques
For 22, Dex 9, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 1
BBA +10, BMO +17, DMD 26
Compétences Perception +10
Langues aucune
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire ou gang (2-4)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Bagarreur mythique (Ext). Le golem de chair mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter une manœuvre offensive par une action rapide sans que sa tentative ne déclenche d’attaque d’opportunité.
Coups crépitants (Sur). Si le golem de chair mythique frappe un adversaire deux fois en un même round avec ses coups, la créature touchée reçoit 2d10 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Le golem de chair ne peut pas utiliser ses attaques d’électricité pour s’infliger des dégâts d’électricité.
Fureur dévastatrice (Ext). Quand le golem de chair mythique intègre le combat, à chaque round, il a 1% de chance cumulable d’entrer dans une fureur dévastatrice. Un golem berserk attaque la créature vivante la plus proche ou écrase un objet plus petit que lui si aucune créature n’est à portée puis il se déplace pour semer davantage la destruction. Si le créateur du golem est dans un rayon de 18 mètres et réussit un test de Charisme DD 20, il reprend le contrôle du golem en s’adressant à lui de manière ferme et persuasive. Si le golem est inactif pendant 1 minute, ses chances de devenir berserk retombent à 0%.
Immunité à la magie (Ext). Le golem de chair mythique est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre lui, comme indiqué ci-dessous.
  • Une attaque magique mythique qui inflige des dégâts de froid ou de feu ralentit le golem de chair mythique (comme pour le sort de lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde).
  • Une attaque magique qui inflige des dégâts d’électricité (autre que les propres coups crépitants du golem) met fin à tous les effets de lenteur auquel est sujet le golem et le soigne d’un point de dégâts par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque infligerait autrement (le golem n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces attaques). Si le nombre de points soignés devait rendre au golem plus que son total normal de points de vie, il gagne tous les points en excès sous forme de points de vie temporaires.

Des arcs électriques fusent constamment entre les boulons et les rivets qui maintiennent l’amalgame de chair de cette créature en place.

Le golem de chair mythique conserve un niveau d’énergie électrique contre nature, issu du processus qui l’a créé. Cela lui permet de jouir d’une intelligence limitée et d’une force plus grande et lui permet d’infliger des décharges électriques à ses adversaires.
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