Gozreh,
Le Vent et les Vagues
Panthéon Divinités principales, Divinités gnomes
Alignement Neutre
Alignements de prêtre
Thèmes Climat, mer et nature
Suivants Druides, fermiers, forestiers, marins
Animal sacré Tous
Arme de prédilection Trident
Domaines Air, Climat, Eau, Faune, Flore
Sous-domaines Croissance, Foudre, Léchis, Moisson, Nuages, Océan, Pourriture, Saisons, Vent
Inquisitions Ferveur, Hérésie
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Gozreh est une divinité duale de la nature, à la fois dieu de la tempête et du ciel et déesse de la vague et de la navigation. Né(e) de la fureur de l'océan et de la colère du vent, Gozreh est une divinité inconstante.

Obédience

Suspendre un carillon à un endroit où il sera agité par le vent ou l'eau. S'il n'existe pas d'endroit approprié pour suspendre les carillons, le personnage doit les tenir et les secouer doucement pour les faire sonner pendant toute la durée de son obédience. Chanter des prières tirées des Hymnes au vent et aux vagues en s'accordant au son des carillons, puis boire une gorgée d'eau pure et en verser une poignée sur sa tête. Gain d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'eau et d'électricité. Le type de bonus dépend de l'alignement du personnage – s'il n'est ni Bon ni Mauvais, il doit choisir entre le bonus de sainteté ou de malfaisance la première fois qu'il réalise cette obédience. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
2. Voyageur expérimenté (Ext). Par une action libre, le personnage peut conférer, à lui et ses alliés à 9 m ou moins, la capacité de se déplacer dans les taillis à vitesse normale et sans subir de dégâts ou d'autres désavantages. Cet effet dure 1 round par Dé de vie du personnage ou jusqu'à ce qu'il y mette fin par une action libre, selon ce qui arrive en premier. Les alliés doivent se trouver à 9 m moins du personnage pour bénéficier de cet effet. Les épines, les ronces et les zones envahies par une végétation manipulées magiquement pour restreindre les mouvements affectent toujours le personnage et les alliés ciblés. Lorsqu'il utilise cette capacité, le personnage obtient également un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui restraindrait les mouvements grâce à l'environnement, comme le sort enchevêtrement (les alliés ne bénéficient pas de ce bonus).
3. Allié élémentaire (Mag). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut lancer convocation de monstres VII pour convoquer un élémentaire noble d'un type choisi. II gagne la télépathie avec l'élémentaire dans un rayon de 30 m et l'élémentaire obéit parfaitement à ses ordres.

Exalté :
1. Façonneur végétal (Mag). enchevêtrement 3/jour, distorsion du bois 2/jour ou communication avec les plantes 1/jour.
2. Enfant de la foudre (Sur). Le personnage devient résistant à la foudre et aux effets similaires. Il gagne une résistance à l'électricité égale à 5 + son nombre de Dés de vie.
3. Compagnon de la nature (Ext). Le compagnon animal du personnage développe de plus grands talents au combat, une plus grande acuité mentale et une meilleure protection contre les éléments naturels. Premièrement, son compagnon animal gagne un bonus de +1 à ses valeurs d'Intelligence et de Sagesse. Deuxièmement, son compagnon animal gagne un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Troisièmement, son compagnon animal bénéficie d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de froid, d'électricité et de feu. Si le personnage ne possède pas de compagnon animal, il gagne à la place la capacité de lancer convocation d'alliés naturells VII comme un pouvoir magique une fois par jour.

Sentinelle :
1. Combattant du ciel (Mag). décharge électrique 3/jour, caresse élémentaire (éléctricité uniquement) 2/jour ou éclair 1/jour.
2. Aura élémentaire (Sur). Le personnage peut manifester une aura élémentaire par une action libre. Lorsqu'il obtient cette capacité pour la première fois, il doit choisir entre l'acide, le froid, l'électricité ou le feu - une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. Lorsque le personnage manifeste l'aura élémentaire, il est entouré de l'élément choisi. Quiconque le frappe avec une arme de corps à corps ou une attaque naturelle subit 2d6 points de dégâts du type choisi, plus 1 point par tranche de 2 Dés de vie du personnage (maximum 2d6+10). Cette aura dure 1 round par Dé de vie du personnage. Les rounds au cours desquels l'aura élémentaire est active n'ont pas besoin d'être consécutifs et le personnage peut désactiver l'aura par une action libre.
3. Déferlement électrique (Sur). Une fois par jour par une action simple, le personnage peut invoquer le ciel pour qu'il le frappe d'un éclair qui n'inflige aucun dégât, mais qui semble au contraire le remplir d'une énergie débordante. Le personnage gagne alors 2d10 points de vie temporaires, et tout état de fatigue ou d'épuisement qui l'affecte prend fin. Il obtient également un bonus de +2 à la Force, et ses attaques naturelles ainsi que ses armes de corps à corps infligent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Ces effets durent 1 round, plus un round supplémentaire par tranche de 4 Dés de vie du personnage (maximum 6 rounds). Le personnage peut faire appel à cette foudre lorsqu'il est en intérieur, sous terre ou même sous l'eau.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (druide).
Marche sur l'onde peut être préparé comme un sort de 3e niveau.
Vent de murmures peut être préparé comme un sort de 2e niveau (variante aquatique, peut communiquer avec des créatures sous l'eau aussi bien que sur terre).

Lancement de sorts (oracle/prêtre/prêtre combattant).
Vent de murmures peut être préparé comme un sort de 2e niveau (variante aquatique, peut communiquer avec des créatures sous l'eau aussi bien que sur terre).

Lancement de sorts (rôdeur).
Création d'eau peut être préparé comme un sort de 1er niveau.
Purification de nourriture et d'eau peut être préparé comme un sort de 1er niveau.
Vent de murmures peut être préparé comme un sort de 2e niveau (variante aquatique, peut communiquer avec des créatures sous l'eau aussi bien que sur terre).

Convocations étendues.
Convocation de monstres II. Homme-poisson (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
Convocation de monstres VII. Jeune géant du froid (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
Convocation de monstres VIII. Géant du froid (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
Convocation de monstres VIII. Jeune géant des nuages (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre) • Convocation de monstres IX. Géant des nuages (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)
Convocation de monstres IX. Jeune géant des tempêtes (cette créature est convoquée avec l'archétype céleste si le personnage est Bon, ou avec l'archétype fiélon s'il est Mauvais ; il doit choisir s'il est Neutre)

Options de personnage thématiques

À VENIR
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