Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.

Le guerrier
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Courage +1, don supplémentaire
3+3+1+3+1Entraînement aux armures 1
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1Entraînement aux armes 1
6+6/+1+2+5+2Courage +2, don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2Entraînement aux armures 2
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3Entraînement aux armes 2
10+10/+5+3+7+3Courage +3, don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3Entraînement aux armures 3
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4Entraînement aux armes 3
14+14/+9/+4+4+9+4Courage +4, don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5Entraînement aux armures 4
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Entraînement aux armes 4
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Courage +5, don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Maîtrise des armures
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire, maîtrise des armes

Rôle. Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils emploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Argent de départ. 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).

Compétences de classe

Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).

Dons supplémentaires

Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».

Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.

Courage (Ext)

À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.

Entraînement aux armures (Ext)

Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.

De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.

Entraînement aux armes (Ext)

Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.

Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.

Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.

Les entraînements aux armes avancés. À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.

Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.

Maîtrise des armures (Ext)

Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.

Maîtrise des armes (Ext)

Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
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