Là où certains privilégient la force et la puissance brute, le guerrier mobile choisit la rapidité et l'agilité. C'est un tourbillon d'acier qui plane sur le champ de bataille et ne laisse que destruction sur son sillage.

Agilité (Ext).

Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les effets visant à le paralyser, le ralentir ou l'enchevêtrer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.

Attaque en saut (Ext).

Au niveau 5, le guerrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts, à condition qu'il aie parcouru au moins une case avant d'attaquer. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.

Attaque éclair (Ext).

Au niveau 11, le personnage peut combiner une attaque à outrance et un mouvement unique. Il doit renoncer à l'attaque qui bénéficie de son BBA maximum, mais il peut porter celles qui lui restent à n'importe quel moment pendant son mouvement. Ce faisant, il provoque normalement des attaques d'opportunités. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.

Pied léger (Ext).

Au niveau 15, la vitesse de déplacement du guerrier mobile augmente de 3 mètres (2 c). Il peut faire 10 sur ses jets d'Acrobaties même lorsqu'il est distrait ou situé dans une case contrôlée par un ennemi. De plus, il peut faire 20 sur un test d'Acrobaties une fois par jour et par tranche de cinq niveaux de guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.

Éclair tourbillonnant (Ext).

Au niveau 20, le personnage peut utiliser le don attaque en rotation ou porter une attaque à outrance par une action simple. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
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