Créer un Hanté
« Hanté » est un archétype acquis qui peut être ajouté au profil de n’importe quelle créature physique d’intelligence moyenne ou élevée (10 ou plus). Généralement, la créature de base est un humanoïde, mais d’autres créatures peuvent également être hantée.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Alignement. Tous les visiteurs ont un alignement : la plupart sont chaotiques, mauvais ou les deux. Lorsqu’un hôte devient hanté, son alignement change pour devenir celui du visiteur. En général, lorsqu’un hôte entreprend une action contraire à cet alignement, son visiteur le punit (voir Faiblesses ci-dessous).
Faiblesses. Le hanté subit la faiblesse suivante.
Hanté (Ext). Si l’esprit désincarné sent que son hôte doit être « convaincu » du bien-fondé de ses ordres, il peut lui infliger un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par une action libre, au maximum une fois par round. Le hanté peut résister à cet affaiblissement en réussissant un jet de Vigueur DD 20. En cas de réussite, l’esprit ne peut plus tenter cette action lors des 24 prochaines heures.
Capacités spéciales. Le hanté gagne les capacités spéciales suivantes.
Savoir véritable (Sur). Une fois par jour, le hanté gagne un bonus d’intuition de +20 à tous ses tests de Connaissances, à condition de posséder au moins un rang dans la compétence de Connaissances sollicitée. Par tranche de 5 DV possédée, le hanté gagne une utilisation journalière supplémentaire de cette capacité.
Vision (Mag). Une fois par jour, le hanté peut utiliser vision mystique comme un pouvoir magique (NLS égal aux DV du hanté). Par tranche de 5 DV possédée, le hanté gagne une utilisation journalière supplémentaire de cette capacité.
Compétences. Les compétences de Connaissances sont toujours considérées comme des compétences de classe pour le hanté.
Caractéristiques. Con +4, Int +2, Sag +2, Cha +2.
Langues. Le hanté gagne une langue supplémentaire parlée par le visiteur — sauf indication contraire, cette langue supplémentaire est l’aklo. En outre, un hanté peut communiquer par télépathie avec d’autres hantés jusqu’à 30 mètres.
Les hantés sont des mortels qui partagent leur corps avec des intelligences étranges d’origine surnaturelle. S’ils sont techniquement morts-vivants, ces esprits désincarnés n’existent que sous forme de pensée : ils ne peuvent pas interagir directement avec le monde tant qu’ils n’ont pas trouvé un hôte prêt à partager son corps et son esprit.

Un hanté est, par essence, formé de deux créatures : un hôte vivant (presque toujours un humanoïde ayant un minimum d’intelligence) et son visiteur (l’entité désincarnée). Le terme de « hanté » désigne avant tout l’hôte influencé par son visiteur.

Si chaque visiteur possède sa propre intelligence, ainsi que des motivations et des objectifs uniques, tous sont suffisamment similaires pour être présentés comme des entités apparentées. Les visiteurs tentent d’influencer leur hôte en insinuant des idées et des motivations sibyllines au milieu de ses pensées et de ses souvenirs. Les méthodes du visiteur pour influencer son hôte sont subtiles mais efficaces, même s’il ne peut finalement pas contrôler la créature hôte. Il ne peut pas prendre le contrôle du corps de l’hôte qui conserve son libre-arbitre lors de la phase de « possession ». Par contre, le visiteur peut forcer son hôte, un peu comme avec un sort de quête : un hôte qui échoue à répondre à la « requête » du visiteur souffre d’affections mentales et physiques de plus en plus contraignantes. Ces effets peuvent, au plus fort de leur puissance, causer des dégâts permanent, voire même entraîner la mort. En général, le visiteur s’en va quand son hôte meurt, mais on ignore si les effets néfastes résultent d’une tentative visant à plier davantage la volonté de l’hôte ou de la décision du visiteur d’abandonner son hôte parce que celui-ci ignore continuellement ses suggestions.

Il y a néanmoins certains avantages à être un hanté. Les hantés peuvent par exemple se remémorer d’extraordinaires quantités de connaissances dans des domaines de recherche qui leur étaient auparavant inconnus, ce qui inclut souvent des informations inconnues des plus grands savants. En général, ce savoir concerne des choses anciennes et occultes, des savoirs interdits et aliénants que la plupart trouveraient effroyables et que l’hôte est obligé de chercher et d’étudier. De la même manière, les visiteurs sentent instinctivement la présence de leurs semblables et manipulent souvent leur hôte pour les abattre. Si ces impulsions ne sont pas fondamentalement bénéfiques, les hôtes qui s’en accommodent commencent à resserrer les liens plus forts avec leur visiteur. En conséquence, ce dernier transmet davantage de connaissances oubliées à son hôte.

Les circonstances dans lesquelles une créature peut être exposée à une entité désincarnée capable d’en faire un hanté sont nombreuses, mais si une créature souhaite résister à la tentative du visiteur d’envahir son esprit, elle peut effectuer un jet de Volonté DD 15. En cas de réussite, l’entité désincarnée ne parvient pas à posséder l’hôte et ne peut plus réessayer pendant les 24 prochaines heures.

Les anciens hantés

À tout moment, par une action libre, un visiteur peut décider de quitter son hôte : ce dernier subit alors aussitôt une diminution permanente de 3d6 points de Constitution et d’Intelligence (Vigueur DD 20 1/2 dégâts). Une fois que son visiteur parti, la créature ne peut plus jamais être l’hôte d’un nouveau visiteur (elle ne peut donc plus redevenir hantée).

Un sort de pénitence lancé par un lanceur de sorts du même alignement que celui possédé par l’hôte avant de devenir hanté permet à l’hôte d’effectuer, s’il le souhaite, un nouveau jet de Volonté DD 15 pour tenter d’expulser le visiteur. Dans ce cas, l’hôte perd son archétype comme si le visiteur l’avait quitté de son plein gré, mais ne subit aucune diminution permanente de caractéristiques.
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