Hezrou
FP 11
Source : Bestiaire p.66
PX 12.800
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +23
Aura puanteur (DD 24, 10 rounds)
Défense
CA 25, contact 9, pris au dépourvu 25 (naturelle +16, taille -1)
pv 145 (10d10+90)
Réf +3, Vig +16, Vol +9
Immunités électricité, poison ; RD 10/Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 22
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +17 (4d4+8 et étreinte), 2 griffes +17 (1d8+8 et étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales nausées
Pouvoirs magiques (NLS 13e)
À volonté — marteau du Chaos (DD 18), téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement), ténèbres maudites (DD 18)
3/jour — état gazeux
1/jour — blasphème (DD 21), convocation (niveau 4, 1 hezrou 35%)
Caractéristiques
For 27, Dex 11, Con 29, Int 14, Sag 14, Cha 18
BBA +10, BMO +19 (+23 pour la lutte), DMD 29
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères) +15, Discrétion +9, Escalade +21, Évasion +10, Intimidation +14, Natation +29, Perception +23 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 20 cases
Particularités amphibie
Écologie
Environnement marais (Abysse)
Organisation sociale solitaire ou bande (2-4)
Trésor standard
Particularités
Nausées (Ext). Les vapeurs toxiques et les fluides nauséabonds qui suintent constamment du corps des hezrous sont tout spécialement dangereux pour les individus agrippés par ces créatures. Chaque round, les victimes agrippées par un hezrou doivent réussir un jet de Vigueur de DD 24 pour ne pas devenir nauséeuses. En cas d'échec, la victime reste nauséeuse jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet de Vigueur de DD 24 ou jusqu'à ce qu'une minute se soit écoulée sans qu'elle ne soit agrippée par le démon (l'état préjudiciable disparaît dès qu'une de ces deux conditions est remplie). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Ce fiélon à la peau épaisse, écailleuse et humide possède des yeux reptiliens et voraces et une large gueule remplie de crocs acérés.

Les hezrous vivent dans les vastes marécages, marais et cours d’eau des Abysses et se sentent à l’aise aussi bien sur terre que dans l’eau. La présence d’un hezrou a un effet visible sur la flore et l’eau environnante : les végétaux se tordent et l’eau acquiert une mauvaise odeur et un goût saumâtre, des signes beaucoup plus faciles à repérer sur le plan Matériel que dans les Abysses.

Une exposition prolongée à cette corruption peut provoquer des transformations abominables et des difformités horribles. Bien souvent, les communautés isolées entièrement constituées de mutants difformes ne doivent pas leur physique disgracieux aux incestes et aux mauvais choix de procréation mais plutôt à la présence d’un hezrou à proximité.

Les hezrous sont dotés d’une intelligence assez développée mais on peut dire qu’ils n’en tirent pas profit. Ils préfèrent les plaisirs simples comme le sommeil, l’excitation de la torture, le bonheur de dévorer un être vivant ou la joie de sentir quelque chose de beau céder et se briser dans leur poing. Ils ne cherchent pas à construire des empires ni à diriger des cultes, même s’ils ne repoussent que très rarement les sbires qui sont venus les servir de leur propre initiative.

Ces créatures monstrueuses et bestiales sont formées à partir des âmes des mortels maléfiques qui se sont empoisonnés eux-mêmes ou ont empoisonné leur famille ou leur environnement, comme par exemple les drogués, les assassins et les alchimistes qui ne se sont pas préoccupés des effets de leurs expériences sur l’environnement.

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