Hutte dansante de Baba Yaga

Hutte dansante de Baba Yaga
Aura Invocation et Transmutation surpuissantes ; NLS 30 ; Emplacement aucun ; Poids 1,750 t
Description
Mesurant environ 4,50 mètres de haut pour 20 mètres carrés, cette hutte grossière repose sur une paire de pattes de poulet gigantesques qui, lorsqu’elles ne sont pas au repos, recroquevillées sous la structure, fouillent et grattent inlassablement la terre qui entoure la cabane. Mais ces pattes très réalistes ne sont pas la seule particularité de la hutte. Sa porte unique s’ouvre sur une pièce faisant deux fois la taille de ce que la structure pourrait normalement contenir.

Mais cet espace incroyable n’est qu’un seuil conduisant à d’autres lieux plus merveilleux encore, car il n’est en réalité qu’une simple configuration possible d’innombrables autres pièces extradimensionnelles. Rien de ce qui se passe à l’extérieur de la hutte n’a d’incidence sur les personnes à l’intérieur. Les propriétés et les pouvoirs de la Hutte dansante sont répartis en deux catégories : les effets défensifs et les effets de transport. 

  • Défense. À son niveau le plus bas, la Hutte dansante est une créature artificielle unique de FP 17. Les statistiques et les pouvoirs de cette création extraordinaire sont détaillés ci-dessous. Une créature qui se trouve à l’intérieur de la hutte peut ordonner à la structure de se déplacer, d’attaquer, d’utiliser ses capacités spéciales ou d’effectuer aussitôt n’importe quelle autre fonction qu’elle est en mesure de réaliser en se servant des commandes pour le moins inhabituelles de la Hutte dansante. Ces commandes se présentent sous la forme d’un oeuf de poule posé dans un bol d’argile fendu installé sur la table de la hutte.

    On peut facilement emporter ou détruire le bol comme l’oeuf mais ils réapparaissent tous deux au bout d’une heure et ne fonctionnent que dans les limites de la hutte. Si l’oeuf est brisé, en sort la tête d’un coq vivant et très en colère qui meurt dans une longue agonie en poussant des cris stridents. Il disparaît une heure plus tard, quand les commandes se reforment. Toute créature qui réussit un test d’Utilisation d’objets magiques DD 30 peut utiliser ces commandes apparemment inoffensives pour contrôler la Hutte dansante. En cas d’échec à ce test, la hutte entame une danse erratique, piétinant éventuellement les créatures alentour, mais cela n’a aucun effet sur les créatures à l’intérieur. La créature doit réussir un nouveau test d’Utilisation d’objets magiques tous les rounds pour pouvoir contrôler directement les actions de la hutte.

    On peut donner des instructions simples et permanentes à la hutte, comme attaquer tout humanoïde qui s’approche, surveiller une zone, avancer dans telle direction pour un temps donné ou prendre la fuite si elle est endommagée, mais pas des instructions compliquées comme suivre des demandes à niveaux multiples, reconnaître des individus spécifiques ou chercher un endroit particulier.
  • Transport. En tant que créature artificielle, la Hutte dansante peut se déplacer seule sur le plan physique mais elle peut aussi se faufiler entre les plans et même se rendre sur d’autres planètes, emportant avec elle tous ceux qui se trouvent à l’intérieur. L’activation de ce pouvoir édifiant repose sur l’utilisation du chaudron qui se trouve à l’intérieur de la hutte et qui la relie à un nombre impressionnant, sinon infini, d’endroits à travers les plans. Pour utiliser ces capacités de transport, la créature doit se tenir juste devant le chaudron de la hutte, y verser deux ingrédients et remuer le ragoût bouillonnant qui y chauffe : ce processus demande une action complexe mais il faut parfois plus de temps pour trouver les ingrédients voulus. Les deux ingrédients font office de « clés » pour une destination spécifique.

    Chacune des destinations de la hutte nécessite une combinaison spéciale ou « recette » de deux clés, qui sont en réalité des objets relativement normaux rangés un peu partout dans la hutte.

    Les clés apparaissent comme des objets tout à fait ordinaires mais il n’y a que ces objets, situés dans la hutte, qui peuvent faire office de clé. Donc, si l’une des clés est une pomme rouge, c’est la pomme rouge que l’on trouve dans la hutte, pas n’importe quelle pomme rouge. Tout comme les commandes de la hutte, il est très facile de détruire les clés ou de les sortir de la hutte, mais elles réapparaissent au bout d’une heure.
Quand les bonnes clés sont placées dans le chaudron, la Hutte dansante apparaît aussitôt à sa nouvelle destination, comme si elle avait voyagé via changement de plan ou téléportation interplanétaire (Guide de la mer Intérieure). La hutte apparaît toujours au même endroit d’une destination donnée : les clés sont liées à ce lieu spécifique. Une fois sur place, la Hutte dansante peut se rendre normalement (ou être envoyée) vers n’importe quel endroit de ce monde ou de ce plan. Une fois que la hutte est arrivée à sa nouvelle destination, les clés disparaissent du chaudron et se reforment quelque part dans la hutte.

Chaque fois qu’une nouvelle combinaison de clés est utilisée pour transporter la Hutte dansante vers un nouveau lieu, l’agencement de son intérieur se modifie : à chaque destination possible correspond un agencement intérieur spécifique. Le plan de la page 436 présente un exemple d’agencement de l’intérieur de la hutte mais, en fonction de ses voyages, cet intérieur change énormément même si, quel que soit le nombre de pièces qu’elle accueille, tous les agencements présentent une pièce avec un chaudron et les commandes de la hutte.

Quand l’agencement de la hutte change, les autres existent toujours mais sont inaccessibles depuis l’intérieur. On peut toujours recourir à une magie telle que changement de plan pour visiter ces intérieurs autrement inaccessibles, et Baba Yaga elle-même, ainsi qu’éventuellement quelques autres habitants de la hutte, peuvent se rendre librement d’une pièce à l’autre, quelle que soit la position physique de la hutte.
Destruction
Si le chaudron de la Hutte dansante est utilisé pour ouvrir un portail au sein du chaudron même, se crée alors une faille dans la réalité qui détruit l’espace extradimensionnel à l’intérieur de la hutte et aspire la structure extérieure, détruisant probablement celui qui a activé le chaudron au passage et, selon certains, faisant bien plus de dégâts que cela encore. Seule Baba Yaga connaît la recette pour ouvrir ce portail d’autodestruction et l’un des deux ingrédients nécessaires est son propre œil gauche.

Hutte dansante de Baba Yaga
FP 17
Source : Armes et Équipement p.435
PX 102.400
Créature artificielle de taille TG, N
Init +12 ; Sens vision aveugle 36 m (24 c) ; Perception +8
Défense
CA 34, contact 20, pris au dépourvu 22 (Dex +12, naturelle +14, taille -2)
pv 188 (27d10+40)
; guérison accélérée 20
Réf +21, Vig +9, Vol +17
Capacités défensives esquive totale, structure immortelle ; Immunités traits des créatures artificielles, attaques de regard, effets visuels et illusions, attaques basées sur la vue ; RD 10/Bien ; RM 28
Attaque
VD 18 m (12 c)
Corps à corps 2 griffes, +38 (2d6+13 plus étreinte) et coup, +38 (2d8+13 plus étreinte)
Attaques spéciales constriction (2d6+19), engloutissement rapide, engloutissement (cf. ci-dessous), piétinement (2d8+19, DD 36)
Pouvoirs magiques (NLS 15e, concentration +22)
Caractéristiques
For 37, Dex 34, Con —, Int —, Sag 27, Cha 25
BBA +27, BMO +42 (+46 lutte), DMD 64
Langues les comprend toutes (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement toutes les terres
Organisation sociale solitaire (aucune)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Structure immortelle (Ext) Si la Hutte dansante est réduite à 0 point de vie, ses pattes se dérobent sous elle et elle tombe au sol. Une telle défaite n’a aucun effet sur son espace intérieur extradimensionnel ni sur les créatures qui s’y trouvent. Pendant 24 heures, la hutte reste immobile et ne réagit plus aux commandes de son propriétaire s’il lui demande de bouger ou d’utiliser n’importe laquelle des capacités spéciales décrites dans le profil de la créature, mais il peut toujours utiliser ses pouvoirs de transport et son chaudron. La hutte ne peut pas être réduite à un nombre de points de vie inférieur à 0, quels que soient les dégâts, les circonstances ou l’environnement qui l’accablent après sa défaite. Au bout de 24 heures, elle regagne la moitié de ses points de vie (94 pv) et sa capacité de guérison accélérée se réactive. Elle est alors capable d’utiliser ses capacités spéciales pour échapper à presque toute situation dans laquelle elle se trouve. La Hutte dansante ne peut pas être détruite à moins d’appliquer la méthode présentée dans la section Destruction de l’artefact.
Engloutissement (Ext) Si la Hutte dansante réussit à immobiliser une créature avec son attaque de coup, sa porte d’entrée ramasse la victime et la jette à l’intérieur. La cible apparaît dans l’espace extradimensionnel à l’intérieur de la hutte (dont l’agencement dépend de la position physique de la hutte. Les gens qui se retrouve dans la hutte ne sont pas forcément en danger, à moins que les gardiens de Baba Yaga ou Baba Yaga elle-même ne soient là. Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en défonçant la porte d’entrée qui est en réalité une robuste barrière d’une solidité de 15 et avec 100 points de vie qui bénéficie elle aussi de la capacité de guérison accélérée des la hutte. La hutte peut expulser les créatures englouties par une action complexe, en les jetant par la porte d’entrée. Elle doit faire un test de manœuvre offensive contre les créatures qui ne souhaitent pas partir : si elle échoue, la cible est capable de s’accrocher à l’intérieur tanguant et distordu. La hutte peut décider quelles créatures expulser et lesquelles garder.
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