L'influence organisationnelle

Le système d'influence organisationnelle fournit au MJ des outils pour suivre le cachet social des PJs au sein des organisations. Les petites organisations qui cherchent à s'imposer dans la société peuvent permettre aux PJs d'avoir beaucoup d'influence en leur sein, mais sont limitées dans ce qu'elles peuvent offrir. Les grandes organisations, d'un autre côté, sont généralement plus difficiles à influencer, mais peuvent apporter beaucoup plus de pouvoir sur une région en général.

Points et rangs d'influence

Paliers d'influence

Le nombre de points d'influence requis pour passer d'un rang d'influence à un autre détermine la vitesse à laquelle le pouvoir des PJs dans les organisations peut changer. Les trois principaux facteurs qui jouent dans la définition des paliers d'influence sont la durée de la campagne, le niveau d'intérêt des joueurs dans l'exploration de leurs interactions avec les organisations, et le pouvoir et la personnalité de l'organisation elle-même. Les arcs narratifs courts nécessitent généralement des paliers plus bas que les longues campagnes. Certains groupes de joueurs préfèrent gagner lentement de l'influence au sein d'une organisation complexe, tandis que d'autres préfèrent voir à quelle vitesse leurs PJs peuvent devenir puissants dans plusieurs organisations. Enfin, au sein d'une campagne, les organisations plus faibles permettent généralement aux PJs de gagner des rangs d'influence plus rapidement que les organisations importantes.

Avec tous ces facteurs en tête, les fourchettes suivantes fournissent des lignes directrices pour déterminer le nombre de points d'influence totaux qu'un personnage doit gagner pour atteindre des rangs positifs, ou perdre pour atteindre des rangs négatifs. Ces paliers correspondent à une organisation faible. Pour une organisation moyenne, multipliez les chiffres par 2. Pour une organisation forte, multipliez par 3, et pour une organisation prédominante, multipliez par 4. Pour plus de détails sur la détermination de l'importance d'une organisation, voir page 111.
  • Rang 1 ou -1. De 1 à 5 points d'influence.
  • Rang 2 ou -2. De 3 à 7 points d'influence.
  • Rang 3 ou -3. De 8 à 12 points d'influence.
  • Rang 4 ou -4. De 13 à 18 points d'influence.

Attitudes des PNJs

Le rang d'influence des PJs dans une organisation détermine l'attitude initiale typique des membres qui ont entendu parler des PJs. Les attitudes de départ des membres individuels peuvent varier.
  • Chassés, détestés ou mal aimés (Rang -2 ou inférieur). Hostile.
  • Opposants connus (Rang -1). Inamical.
  • Inconnus (Rang 0). Indifférent.
  • Alliés connus (Rang 1). Amical.
  • Respectés, Admirés ou Vénérés (Rang 2 ou supérieur). Serviable.
Le système d'influence organisationnelle utilise des points d'influence pour suivre l'opinion d'une organisation concernant les PJs. Lorsque les PJs interagissent pour la première fois avec une organisation, ils commencent généralement avec 0 point d'influence, et n'ont aucun contrôle sur les actions de l'organisation. Si les PJs démontrent leur valeur pour l'organisation, ils peuvent gagner des points d'influence, représentant leur capacité croissante à demander des faveurs. Si les PJ échouent ou travaillent contre l'organisation à plusieurs reprises, ils perdent des points d'influence (voir page 110) pour plus de détails sur le gain et la perte de points d'influence). Le total des points d'influence des PJs auprès d'une organisation peut être un nombre négatif - plus le total est faible, plus l'organisation est prête à engager des ressources pour s'opposer activement aux PJs.

Les points d'influence des PJs permettent de déterminer le nombre de ressources qu'une organisation est prête à engager pour les aider ou les gêner, mais ce n'est pas le seul élément de ce calcul. Si les PJs cherchent à établir une relation positive avec une organisation, ils peuvent se retrouver limités dans les avantages qu'ils peuvent obtenir tant qu'ils n'ont pas accompli certaines tâches. Par exemple, la plupart des organisations limitent le nombre de ressources qu'elles mettent à la disposition des non-membres, de sorte que les PJs peuvent avoir besoin de s'inscrire officiellement pour y avoir accès. D'autre part, une organisation en désaccord avec les PJs ne devrait pas réagir de la même manière à des insultes mineures de la part des PJs qu'à des PJs paralysant une de ses opérations majeures. Les neuf rangs d'influence présentés ci-dessous prennent en compte les tâches que les PJs peuvent accomplir pour réussir à modifier fondamentalement leur relation avec une organisation (voir le Tableau 3-1 page 113 pour des exemples). Pour atteindre un nouveau rang d'influence, les PJs doivent accumuler (ou perdre) un certain nombre de points d'influence, à la discrétion du MJ, et accomplir toutes les tâches requises fixées par le MJ. Voir l'encadré Paliers d'influence ci-contre pour des directives sur la définition du nombre de points d'influence requis pour chaque rang. Les rangs d'influence possibles, et leurs significations, sont présentés ci-dessous.

Rangs positifs

À ces rangs, l'organisation ne se soucie pas des PJs ou les considère comme des alliés.
  • Inconnus (Rang 0). L'organisation ne sait pas qui sont les PJs, ou ne les considère pas comme pertinents.
  • Alliés connus (Rang 1). Les actions des PJs ont prouvé qu'ils sont en accord avec les objectifs de l'organisation. Un ou plusieurs PJs peuvent être des membres de rang inférieur.
  • Respectés (Rang 2). Les PJs ont rendu des services importants à l'organisation. Certains membres de rang inférieur de l'organisation admirent les PJs. Un ou plusieurs PJs sont des membres en règle de l'organisation.
  • Admirés (Rang 3). Les membres moyens de l'organisation admirent les PJs. Certains membres de rang inférieur peuvent avoir une forte loyauté envers les PJs. Les PJs occupent des postes importants au sein de l'organisation.
  • Vénérés (Rang 4). Bien que les PJs ne soient pas les dirigeants officiels de l'organisation, ils en sont des membres clés. Les PJs peuvent diriger et façonner la politique.

Rangs négatifs

A ces rangs, une organisation s'oppose activement aux PJs.
  • Opposants connus (Rang -1). L'organisation a une opinion défavorable des PJs. Elle peut agir contre les PJs s'ils interfèrent dans ses affaires, mais l'organisation se concentre surtout sur ses propres objectifs.
  • Mal aimés (Rang -2). L'organisation engage certaines ressources pour cibler les PJs, même si les PJs n'interfèrent pas activement avec ses objectifs, et engage des représailles lorsque les PJs agissent contre elle.
  • Détestés (Rang -3). L'organisation cherche à discréditer, humilier ou tuer les PJs, et y consacre des ressources importantes. Cependant, l'organisation privilégie son pouvoir et sa stabilité à long terme plutôt que de nuire aux PJs.
  • Chassés (Rang -4). L'organisation cherche à discréditer, humilier ou tuer les PJs, et est prête à sacrifier suffisamment de temps, de ressources et de vies pour s'affaiblir de manière significative dans la poursuite de cet objectif. Même les dirigeants de l'organisation peuvent risquer leur vie dans la poursuite de la chute des PJs.

Gagner des points d'influence

Au fur et à mesure que les PJs accomplissent des tâches qui profitent à une organisation, ils gagnent des points d'influence. Accomplir les faveurs demandées par une organisation est le moyen le plus efficace pour les PJs d'accumuler des points d'influence avec cette organisation (voir la section Faveurs). Une faveur typique rapporte aux PJs de 2 à 5 points d'influence, en fonction de la difficulté et du danger de la faveur à accomplir. Voir la section Faveurs pour plus de détails. Les PJs peuvent également gagner des points d'influence auprès d'une organisation en effectuant des actions qui, par coïncidence, servent les intérêts de l'organisation. De telles actions rapportent généralement aux PJs 1 ou 2 points d'influence. Par exemple, si les PJs appréhendent un voleur de bijoux notoire qui a volé dans leurs propres coffres (ainsi que dans ceux des nobles locaux), ils peuvent gagner un point d'influence auprès de la noblesse locale. Les PJs peuvent également gagner des points d'influence en établissant une relation de confiance avec un membre de l'organisation. Le système d'influence individuelle que vous trouverez au début de cette section est un bon moyen de créer une rencontre basée sur l'amélioration de l'opinion de ce PNJ sur les PJs, tandis que le système de duels verbaux en est un autre. Le nombre de points d'influence organisationnelle que les PJs peuvent gagner en obtenant l'approbation d'un seul PNJ au sein de l'organisation varie généralement de 1 à 5. Le soutien d'un membre de base de l'organisation vaut au maximum 1 point d'influence, tandis que le soutien d'un des leaders de l'organisation vaut 5 points d'influence, et peut valoir plus dans des circonstances particulières, à la discrétion du MJ.

Perdre des points d'influence

En général, les PJs ne cherchent pas activement à perdre des points d'influence avec une organisation. Cependant, les actions des PJ au cours d'une campagne sont susceptibles de les mettre en désaccord avec une ou plusieurs organisations, et les PJ peuvent par inadvertance nuire à des organisations qu'ils ne souhaitent pas contrarier. Chaque fois que les PJs sabotent activement les intérêts d'une organisation, ils perdent de 2 à 5 points d'influence avec cette organisation. Si les PJs font des actions qui, par coïncidence, vont à l'encontre des intérêts de l'organisation, ils perdent 1 ou 2 points d'influence. Si les PJs bâclent terriblement une tentative de rendre service à une organisation, ils peuvent également perdre 1 ou 2 points d'influence. Si les PJs portent atteinte à la réputation ou aux finances d'un membre éminent, ils perdent de 1 à 3 points d'influence, en fonction de l'ampleur des dégâts et du pouvoir que ce membre exerce au sein de l'organisation. Les PJs perdent également des points d'influence s'ils blessent un membre éminent de l'organisation. Tuer des membres d'une organisation est un moyen particulièrement efficace de perdre de l'influence. Pour la plupart des organisations, chaque fois que les PJs tuent un ou plusieurs membres d'une organisation, ils perdent au moins 5 points d'influence par incident. Si l'organisation est l'antagoniste principal de la campagne ou de l'arc narratif, le MJ peut envisager d'utiliser le système de némésis pour compléter les règles d'influence organisationnelle, en particulier si l'organisation est dirigée par un seul individu.

Le coup le plus dur porté à la réputation des PJs au sein de l'organisation est la trahison. Pour être considérés comme des traîtres à l'organisation, les PJ doivent violer les principes fondamentaux de l'organisation tout en utilisant les ressources propres de l'organisation contre elle. Si une organisation favorable aux PJs est convaincue de la trahison des PJs, ceux-ci perdent immédiatement un nombre de points d'influence égal au double de leur total actuel, ce qui revient à inverser leur position au sein du groupe. En général, plus le rang d'influence des PJs est élevé, plus l'organisation a besoin de preuves avant de considérer toute accusation de trahison comme crédible. Si une organisation déclare les PJs traîtres, il est possible (bien que difficile) pour eux de racheter leur réputation. En général, ce processus nécessite que les PJs retrouvent et discréditent la source de la preuve calomnieuse. Ce faisant, les PJ retrouvent leur total de points d'influence initial et obtiennent probablement des récompenses supplémentaires de l'organisation pour avoir démasqué la véritable menace qui pèse sur elle. S'ils ne se disculpent que partiellement, ils peuvent récupérer une partie mais pas la totalité de leurs points d'influence.

Interactions avec l'organisation

Les interactions des PJs avec les organisations ne sont souvent qu'une partie d'une tapisserie politique plus large. Les alliances et les rivalités entre les organisations déterminent la façon dont chaque organisation réagit aux actions des PJs. Si deux organisations sont rivales, elles demandent généralement aux PJs de choisir un camp. Les PJs peuvent automatiquement perdre des points d'influence auprès de l'une d'elles pour avoir soutenu l'autre. Par exemple, si les PJs rendent service à une faction pendant une guerre et gagnent des points d'influence avec cette faction, ils perdent un nombre égal de points d'influence avec les rivaux de cette faction. Dans des circonstances moins extrêmes, les PJs peuvent perdre la moitié des points d'influence qu'ils gagnent.

Alors que les rivalités entre les organisations rendent difficile une loyauté partagée, les allégeances entre plusieurs organisations peuvent aider les PJs à accumuler de l'influence plus rapidement qu'ils ne le pourraient autrement, et fournir aux PJs un accès à des ressources supplémentaires. Si les PJs aident ou nuisent à l'une de deux organisations alliées, considérez qu'ils travaillent par coïncidence pour ou contre les intérêts de la seconde organisation pour le calcul du nombre de points d'influence que les PJs gagnent ou perdent.

Au fil de la campagne, le réseau d'alliances et de rivalités entre les organisations peut changer. Un changement soudain d'allégeance ne modifie pas rétroactivement le total de points d'influence des PJs.

Prédominance

La prédominance d'une organisation représente le pouvoir politique et social de cette organisation dans sa communauté d'origine ou sa zone d'influence. Les catégories d'importance sont : faible, moyenne, forte et prédominante. En général, une organisation faible ne peut fournir qu'une aide simple dans son domaine d'action limité. La plupart des organisations faibles sont désireuses de recruter de nouveaux membres pour accroître leur importance, bien que certaines apprécient le peu d'attention qu'elles suscitent auprès des forces extérieures. Un gang de pickpockets est un exemple d'organisation faible. En comparaison, une organisation moyenne occupe une place bien établie dans la structure de pouvoir de sa région, et a quelques connexions et contacts avec d'autres organisations locales. Une guilde de voleurs est probablement une organisation moyenne. Une organisation forte, en revanche, peut se trouver au sommet de la structure du pouvoir dans son domaine d'activité, ou être l'une des nombreuses organisations qui détiennent le pouvoir à l'échelle régionale ou nationale. La cathédrale d'une divinité majeure dans un État aux multiples traditions religieuses est probablement une organisation forte. Enfin, une organisation prédominante est le chef incontesté de la structure de pouvoir dans son domaine d'activité - le corps dirigeant d'une nation est un exemple d'organisation prédominante, tout comme une guilde de marchands qui contrôle efficacement le commerce dans une grande région.

Faveurs

Les faveurs sont au cœur du système d'influence organisationnelle. Lorsque les PJs accomplissent une faveur pour une organisation, ils peuvent soit gagner des points d'influence, soit obtenir une faveur de l'organisation en retour. Les PJs peuvent dépenser les faveurs qu'ils ont gagnées pour obtenir des avantages de l'organisation.

Les PJs peuvent gagner lentement des faveurs au fil du temps, après un certain nombre de sessions ou un temps de jeu approprié à la campagne. Ce taux fournit également une ligne directrice pour modéliser le comportement des organisations. Typiquement, ce taux est un point de référence approprié pour la fréquence à laquelle les organisations alliées approchent les PJs avec des demandes, ainsi que pour la fréquence à laquelle les organisations opposées agissent contre eux. En général, si une organisation est prête à accorder un avantage aux PJs lorsqu'ils ont un rang positif avec cette organisation, elle est prête à accorder ce même avantage à une personne agissant contre les PJs si elle atteint le rang négatif correspondant.

Faveurs. Parfois, les tâches que les PJ doivent accomplir pour rendre service à une organisation découlent naturellement des événements de la campagne. Cependant, à d'autres moments, les PJs peuvent chercher activement à aider une organisation à un moment où de telles tâches ne sont pas si évidentes. Les 28 faveurs de la Table 3-1 de la page 113 sont suffisamment génériques pour s'appliquer à presque toutes les organisations. Certaines des tâches situées en haut du tableau sont trop insignifiantes pour les membres établis, tandis que les tâches situées en bas du tableau sont trop importantes pour les initiés. Pour utiliser ce tableau, lancez un d20, et ajoutez deux fois le rang d'influence des PJs au résultat.

Avantages. Chaque organisation offre un ensemble unique d'avantages possibles aux PJs en fonction de leur rang d'influence. Les PJs peuvent dépenser une faveur qu'ils ont gagnée pour obtenir l'un des avantages qu'ils ont débloqués. Certains avantages deviennent gratuits une fois que les PJs deviennent suffisamment influents dans une organisation, ce qui permet aux PJs de les utiliser sans dépenser de faveur (voir Avantages page 113).

Résultat
Faveur
1Délivrer un message à un membre de l'organisation.
2Accomplir une tâche dégoutante ou désagréable pour l'organisation.
3Assister l'organisation dans la collecte d'informations en vue d'une mission à venir.
4Acheter et livrer des fournitures à un membre de l'organisation.
5Assumer les fonctions d'un membre spécifique de rang inférieur de l'organisation pendant une semaine.
6Produire une propagande verbale ou écrite en faveur de l'organisation.
7Assurer la médiation d'un désaccord entre les membres de l'organisation.
8Fournir des services de lancement de sorts ou d'autres tâches spécialisées à l'organisation pendant plusieurs jours.
9Attribuez à l'organisation le mérite de vos propres actions publiques.
10Collecter de l'argent pour l'organisation.
11Aider à la construction ou à la rénovation d'un bâtiment à l'usage de l'organisation.
12Enquêter sur la disparition d'un allié de l'organisation.
13Faire don d'une somme d'argent importante à l'organisation.
14Recruter un nouveau membre dans l'organisation.
15Obtenir un objet important pour l'organisation.
16Vaincre un ennemi difficile de l'organisation. Le FP de l'ennemi doit être égal ou supérieur au NMG du groupe + 2.
17Aider un membre de l'organisation à échapper à une situation dangereuse.
18Recueillir des informations précieuses pour l'organisation.
19Encadrer un nouveau membre de l'organisation.
20Convaincre un individu puissant de coopérer avec l'organisation.
21Couvrir des preuves compromettantes contre l'organisation.
22Planifier et exécuter une opération dangereuse pour atteindre un objectif difficile.
23Saboter une organisation avec des objectifs opposés.
24Rembourser les dettes de l'organisation en effectuant une tâche difficile pour une autre organisation.
25Enquêter sur un possible traître au sein de l'organisation.
26Créer une branche de l'organisation dans un nouveau quartier ou une nouvelle ville.
27Représenter l'organisation dans une réunion aux enjeux extraordinaires.
28Exercer les fonctions d'un membre clé de l'organisation pendant 1 semaine.

Opérations clandestines

Le système d'influence organisationnelle de base suppose que les PJs agissent comme un groupe unifié et ne font pas d'efforts particuliers pour dissimuler leurs identités et leurs activités. Dans une campagne basée sur l'intrigue, ces hypothèses ne sont pas toujours exactes. Le type d'opération clandestine le plus simple à arbitrer est une simple faveur secrète. Si les PJs accomplissent une faveur pour une organisation et dissimulent leurs actions, ne diminuez pas les points d'influence des PJs auprès des ennemis de cette organisation. Les PJs peuvent utiliser des identités secrètes pour effectuer des manœuvres plus compliquées, comme jouer plusieurs rôles dans un conflit, ou même infiltrer une organisation en tant qu'espions. Tant qu'une organisation sait que les PJs infiltrent ses rivaux, les membres de cette organisation continuent à croire qu'ils ont la loyauté des PJs ; ils négligent généralement les actions mineures que les PJs entreprennent contre l'organisation, tant que les PJs fournissent une justification plausible de leurs méfaits.

Si les PJs utilisent des identités secrètes, suivez leur influence sous chaque jeu d'identités séparément tant qu'ils maintiennent la ruse. Maintenir deux jeux d'identités distincts sur une longue période devrait être difficile, mais pas impossible si les PJs sont prudents. Les caractéristiques communes entre les identités - qu'il s'agisse de caractéristiques physiques, de manières, d'équipement, de style de combat ou d'associés - représentent une menace d'exposition. Si les PJs atteignent des rangs d'influence élevés dans deux organisations opposées, leur risque d'être pris augmente de manière significative. La classe de justicier est particulièrement bien adaptée au défi que représente le maintien d'identités multiples.

Si une organisation découvre que les PJs ont deux identités distinctes, le total des points d'influence des PJs pour cette organisation peut changer radicalement. Si les deux identités des PJs sont alignées avec une organisation, le total des points d'influence des PJs peut atteindre la somme des points gagnés sous les deux identités. Inversement, si les deux identités des PJs sont opposées à une organisation, le total des points d'influence des PJs peut être aussi bas qu'un nombre négatif égal à la somme des deux. L'addition des deux valeurs permet parfois à une unique action de compter deux fois - cela signifie que l'organisation peut soit respecter le dévouement des PJs à leur cause, soit les injurier pour leur dévouement à s'y opposer. Dans la plupart des cas, cependant, le changement d'influence résultant devrait être moins extrême qu'une somme directe, même si l'organisation a une opinion favorable des deux identités. Si les PJs travaillent pour deux organisations opposées, consultez le dernier paragraphe de Perdre des points d'influence, pour savoir comment une organisation réagit à une trahison.

Profil des organisations

Le profil d'une organisation est ordonné comme suit.

Nom. Le nom de l'organisation.

Alignement et Prédominance. L'alignement d'une organisation est l'alignement qui représente le plus fidèlement ses politiques et ses actions. Bien que les membres individuels d'une organisation puissent être de n'importe quel alignement, les PNJs clés d'une organisation diffèrent généralement d'au plus une catégorie par rapport à l'alignement global de l'organisation. La prédominance d'une organisation peut être faible, moyenne, forte ou prédominante. Vous trouverez plus de détails sur la prédominance à la page 111.

Taille. La taille d'une organisation est une approximation du nombre de ses membres actifs.

Membres clés. Les membres clés d'une organisation sont à la fois les leaders visibles et les conspirateurs de l'ombre qui ont une grande influence.

Valeurs. Une organisation peut valoriser un certain nombre de traits de caractère chez ses membres, tels que la créativité, la générosité, la fiabilité, l'aptitude à accomplir des tâches particulières ou le statut social.

Objectifs publics. Toutes les organisations, sauf les plus clandestines, partagent certains de leurs objectifs avec le grand public.

Objectifs privés. Il s'agit des objectifs privés de l'organisation dans son ensemble et de ses membres clés. Parfois, l'objectif privé d'un membre clé peut entrer en conflit avec l'objectif privé de l'organisation.

Alliés et ennemis. Les organisations existent dans un certain contexte. Les principaux alliés et ennemis d'une organisation sont notés ici. Les PJs peuvent gagner ou perdre de l'influence sur une organisation en fonction de leurs interactions avec les organisations alliées ou opposées.

Conditions de recrutement. La plupart des organisations ont une procédure d'adhésion officielle et attendent de leurs membres qu'ils respectent des engagements permanents (comme le paiement de cotisations).

Limites d'influence. Souvent, les PJs doivent accomplir une tâche spécifique pour une organisation avant de pouvoir augmenter leur influence au-delà d'un certain seuil. La condition la plus courante est que les PJs rejoignent une organisation, mais les organisations peuvent exiger des tâches plus complexes ou des faveurs avant de compter les PJs parmi leurs alliés les plus fiables.

Avantages. Cette section liste les faveurs que les PJs peuvent demander en fonction de leur rang d'influence dans l'organisation. Les PJs peuvent toujours choisir les avantages de la liste disponible pour leur rang actuel ou un rang inférieur au sein de l'organisation, et, à la discrétion du MJ, les PJs peuvent avoir accès aux avantages des rangs inférieurs pour un nombre réduit de faveurs, ou même gratuitement, si les PJ demandent l'avantage un nombre raisonnable de fois. Pour estimer les avantages que les PJs peuvent obtenir d'une organisation en dehors de sa base d'opérations, le MJ devrait diminuer le rang d'influence effective des PJ de manière appropriée, jusqu'à un minimum de rang 0 si les PJ sont entièrement hors de portée de l'organisation.

Avantages uniques. Cette section détaille les avantages que les PJs peuvent obtenir de l'organisation en plus de ceux listés dans la section Avantages communs.

Avantages communs

Les avantages suivants apparaissent dans le profil de nombreuses organisations, et sont définis ci-dessous.

Avantage réciproque. L'organisation tire parti de ses liens avec l'un de ses plus proches alliés pour le bénéfice des PJs. Les PJs peuvent acheter un avantage de la liste des avantages d'une organisation étroitement alliée en dépensant deux faveurs. Traitez le rang d'influence des PJs auprès de l'organisation alliée comme inférieur de 1 à leur rang auprès de l'organisation initiale.

Emprunt de ressources. De nombreuses organisations permettent aux membres en règle d'emprunter de l'argent ou des objets pour de courtes périodes. Les PJs peuvent emprunter de l'argent ou des objets pour un montant total indiqué entre parenthèses. Si les PJs ne remboursent pas le prêt en temps voulu, ils risquent de perdre des points d'influence. En général, les PJ ne peuvent pas emprunter de ressources à une organisation s'ils ont des dettes en cours, et certaines organisations exigent des garanties. Les organisations ont plus de chances de posséder des objets en rapport avec leurs propres intérêts - un groupe de mercenaires peut prêter des armes et des armures, mais pas des symboles sacrés ou des grimoires, par exemple.

Direction d'équipe. Lorsque les PJs atteignent un rang d'influence élevé au sein d'une organisation, celle-ci leur permet généralement de diriger une équipe de ses membres lors d'une mission. Les PJs sont censés protéger cette équipe et ramener les membres en vie. Les PJs peuvent diriger des groupes de la taille et de la force indiquées dans l'entrée de chaque faveur.

Collecte d'information. Les PJs peuvent demander à plusieurs membres de l'organisation de les aider à rassembler des informations sur un sujet particulier, et gagnent un bonus de circonstances de +4 sur tous les tests de Diplomatie pour rassembler de telles informations.

Recommandation. L'organisation valorise la réputation des PJs auprès de ses alliés. Les PJs gagnent un nombre de points d'influence égal à leur rang dans l'organisation auprès d'une des organisations alliées du groupe.

Exemples d'organisation

Les exemples d'organisations présentés dans cette section couvrent tous les niveaux d'influence possibles. Les organisations qui sont pertinentes pour chaque MJ dépendent de la campagne.

D'autres idées d'organisations qui ne sont pas détaillées ci-dessous incluent une guilde d'assassins, un collège de bardes, une guilde de marchands, un musée, une société secrète et une université.

Petite bande
Organisation faible, CN)
Taille. 15 membres)
Membres clés.
Greedy Jenny (humain [f] ensorceleur 1, LM
Martin Quickfingers (halfelin roublard 2, CN
Valeurs. Cette modeste bande de petits escrocs est toujours prête à accepter de nouveaux membres qui font leurs preuves.
Objectifs publics. Lorsqu'ils se font prendre, ces criminels prétendent qu'ils ne volent que ce qu'il faut pour survivre.
Objectifs privés. Martin aimerait recruter d'autres personnes malchanceuses pour rejoindre l'organisation en pleine expansion, tandis que Jenny ne se soucie que de ses propres profits.
Alliés. La petite bande est alliée aux mendiants locaux, qui leur fournissent des informations en échange de petites quantités de nourriture et de vêtements.
Ennemis. La garde locale n'a pas encore eu vent de ces voleurs, mais elle s'y opposerait si elle avait connaissance de leurs activités.
Conditions de recrutement. Les PJs doivent voler un objet d'une valeur d'au moins 20 po, et donner la moitié de la valeur de l'objet à la petite bande.
Limites d'influence. Un PJ doit rejoindre officiellement les voleurs pour passer au rang 1. Si un PJ atteint le rang 3, Martin considère ce PJ comme une menace et tente de l'éliminer. Vaincre Martin fait de ce PJ le chef de l'organisation, et passe son rang à 4.
Avantages. Ces petits voleurs se regroupent pour s'aider à survivre et à faire du profit.
Rang 1. emprunt de ressources (10 po), renseignement (+6), vigie (1 chemin, +6)
Rang 2. collecte d'information, diversion (+6), emprunt de ressources (50 po), pickpocket (+8), recommandation
Rang 3. avantage réciproque, emprunt de ressources (250 po)
Rang 4. direction d'équipe (1d4 roublards de niveau 1), emprunt de ressources (500 po)
Avantages uniques. La petite bande accorde les avantages inhabituels suivants.
Case. Un groupe de voleurs examine une zone, à la recherche de gardes, de cachettes et d'entrées. Le bonus total en Perception des voleurs est de +6.
Diversion. Un groupe de voleurs crée une diversion pour permettre aux PJs de se faufiler entre les gardes ou autres yeux vigilants. Le bonus total en Bluff des voleurs est de +6.
Pickpocket. Un voleur tente de prendre un objet spécifique à une personne spécifique. Le bonus total du voleur en Escamotage est de +8. Si le voleur estime que la situation est trop dangereuse, il en informe les PJs et refuse de tenter la tâche - dans ce cas, la faveur n'est pas dépensée.
Vigie. Un voleur agit comme un guetteur, surveillant un chemin à l'affut des gardes ou des témoins qui y passent. Le bonus total en Perception du voleur est de +6.

Guilde de voleurs
Organisation moyenne, LM
Taille. 200 membres
Membres clés.
Chef (demi-orque rôdeur 7, LM)
Kalgeen (humain rat-garou [f] roublard 5, LM)
Valeurs. Cette guilde de voleurs a un code de conduite strict pour ses membres, qui doivent veiller les uns sur les autres à tout moment et ne peuvent jamais voler les amis ou les parents des autres. La guilde valorise la loyauté et la débrouillardise.
Objectifs publics. La guilde n'a pas d'objectifs déclarés publiquement.
Objectifs privés. La guilde cherche à étendre sa portée à d'autres communautés.
Alliés. La guilde est alliée à un groupe local de marchands.
Ennemis. La guilde de voleurs s'est fait des ennemis parmi les organisations qu'elle cible régulièrement et les responsables locaux de l'application de la loi.
Conditions de recrutement. Les PJs doivent voler un objet d'une valeur d'au moins 250 po, et donner la moitié de la valeur de l'objet à la guilde de voleurs.
Limites d'influence. Un PJ doit rejoindre officiellement la guilde des voleurs pour passer au rang 2. Pour monter au rang 4, les PJs doivent exécuter un casse complexe (voir Les Casses).
Avantages. Bien que cette guilde de voleurs ne puisse pas opérer ouvertement, elle aide ses membres à trouver des emplois potentiels.
Rang 1. case (+10), emprunt de ressources (100 po), vigie (2 chemins, +10)
Rang 2. collecte d'information, diversion (+10), emprunt de ressources (500 po), pickpocket (+12), recommandation
Rang 3. avantage réciproque, extraction de preuves, emprunt de ressources (2.500 po), pillage, recherche au marché noir
Rang 4. direction d'équipe (1d4 roublards de niveau 3 ou 3d4 roublards de niveau 1), emprunt de ressources (5.000 po)
Avantages uniques. La guilde de voleurs accorde les avantages inhabituels suivants.
Case. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Perception des voleurs est de +10.
Diversion. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Bluff des voleurs est de +10.
Extraction de preuves. Un groupe de voleurs pénètre prudemment une scène où les PJs ont commis un crime et enlève les preuves. Cette capacité élimine les indices évidents, comme le corps d'une victime ou les notes laissées par les PJ sur les lieux, et augmente le DD de Perception pour trouver des indices plus subtils de 5.
Pickpocket. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Escamotage des voleurs est de +12.
Pillage. La guilde de voleurs envoie un agent pour voler un objet spécifique dans un lieu sécurisé. L'agent bénéficie d'un bonus de compétence total de +10 aux tests de Discrétion et d'un bonus de compétence total de +12 aux tests de Sabotage. Cet avantage coûte de 1 à 3 faveurs, en fonction du danger encouru. Le voleur s'attend à ce que les PJs paient la moitié de la valeur de l'objet volé.
Recherche au marché noir. La guilde des voleurs repère tout type d'objet dont la valeur est supérieure à la valeur de base de la communauté, même si l'objet est illégal dans cette communauté, et s'arrange pour que les PJs l'achètent.
Vigie. Deux voleurs agissent comme des guetteurs, surveillant jusqu'à deux chemins à l'affut des gardes ou des témoins qui y passent. Le bonus total en Perception des voleurs est de +10.

Guide de mages
Organisation forte, N
Taille. 520 membres
Membres clés.
Archimage Theona Tethril (humain [f] devin 9, N)
Maître des sceaux Falariel (elfe abjurateur 7, NB)
Valeurs. La guilde de mages valorise la curiosité, la créativité et les aptitudes magiques.
Objectifs publics. Réglementer l'utilisation de la magie pour le bien public.
Objectifs privés. La guilde de mages recherche les connaissances arcaniques qu'elle juge trop dangereuses et stocke ces informations dans sa bibliothèque secrète hautement sécurisée. Le maître des sceaux protège les livres de l'accès public, tandis que l'archimage les utilise pour en savoir plus sur les personnes qui abuseraient des connaissances dangereuses contenues dans les tomes.
Alliés. La guilde des mages est en bons termes avec plusieurs universités voisines et l'union des alchimistes.
Ennemis. La guilde des mages s'est fait plusieurs ennemis parmi les cultes maléfiques et autres organisations qui utilisent le savoir profane.
Conditions de recrutement. Pour rejoindre la guilde des mages, un PJ doit passer une semaine à enseigner des sorts aux membres de la guilde, ou apporter à la guilde un sort ou une connaissance des arcanes qu'elle ne possède pas déjà dans ses bibliothèques.
Limites d'influence. Les PJs doivent tous rejoindre la guilde des mages avant de pouvoir atteindre le rang 2.
Avantages. Cette guilde de mages assure la formation de ses membres et lance des sorts pour eux.
Rang 1. bibliothèque magique (sorts du Manuel des joueurs uniquement), emprunt de ressources (100 po)
Rang 2. bibliothèque érudite, bibliothèque magique (autres sorts), collecte d'information, emprunt de ressources (750 po), fabrication d'objet, lancement de sort (sorts de 1er et 2e niveaux), recommandation
Rang 3. avantage réciproque, emprunt de ressources (1.500 po), lancement de sort (sorts de 3e et 4e niveaux)
Rang 4. emprunt de ressources (4.000 po), lancement de sort (sorts de 5e niveaux)
Avantages uniques. La guilde de mages accorde les avantages inhabituels suivants.
Bibliothèque érudite. Les PJs ont accès à la bibliothèque de la guilde, ce qui leur permet d'apprendre des secrets pertinents pour leurs aventures actuelles (pensez à utiliser le système de recherche des pages 148-153 pour gérer les recherches dans la bibliothèque érudite).
Bibliothèque magique. La guilde de mages permet aux PJs d'accéder à sa vaste bibliothèque de sorts. Les PJs peuvent apprendre un sort dans la bibliothèque. Les sorts du Manuel des joueurs coûtent 1 faveur, et tous les autres sorts disponibles coûtent 2 faveurs.
Fabrication d'objet. La guilde de mages fabrique une collection personnalisée de parchemins, potions ou objets merveilleux pour les PJs. Les objets coûtent leur valeur marchande habituelle en pièces d'or, plus 1 faveur pour chaque tranche de 2 jours d'artisanat nécessaires.
Lancement de sort. Les PJs peuvent dépenser des faveurs au lieu de payer le coût habituel des services de lancement de sort. Un sort de 1er ou 2e niveau coûte 1 faveur, un sort de 3e ou 4e niveau coûte 2 faveurs, et un sort de 5e niveau coûte 3 faveurs. Le coût et la disponibilité des sorts dépendent du niveau des membres de la guilde (dans cette guilde, un sort de 5e niveau vient toujours de l'archimage elle-même, et est donc assez cher).
Syndicat du crime
Organisation prédominante, NM
Taille. 15.000 membres
Membres clés.
Dame Alixis Drosain/Lyra (humain [f] justicier 12, N/NM)
Nikolas Trivoy (humain enquêteur 7, N)
Murmure (humain [f] tueur 10, NM)
Zadreni (humain barde 9, N)
Valeurs. Le syndicat valorise le talent et l'ambition, mais aussi la discrétion et la loyauté.
Objectifs publics. Les objectifs publics du syndicat sont de gérer et de réguler la criminalité, de fournir des biens et des services de valeur et de dynamiser l'économie locale.
Objectifs privés. Dans l'ensemble, les membres du syndicat recherchent la richesse, le pouvoir et le prestige. Bien que Lyra soit devenue le leader incontesté, la justicière ne sera pas satisfaite tant qu'elle ne contrôlera pas également le marché libre, sous son identité sociale de Dame Drosain. Nikolas se méfie de plus en plus de Lyra et cherche minutieusement des éléments qu'il pourrait utiliser contre elle.
Alliés. Si peu d'organisations admettent publiquement leur alliance avec le syndicat du crime, de nombreux groupes bénéficient de tractations en sous-main.
Ennemis. Le syndicat du crime s'est fait des ennemis dans plusieurs organisations importantes des nations voisines, y compris la maison royale d'un royaume voisin.
Conditions de recrutement. Voler un objet unique et emblématique, tel qu'un tableau prisé de la collection d'un musée. Autrement, créer une entreprise légale dont les activités illégales fournissent aux PJs un bénéfice net d'au moins 100 po par mois.
Limites d'influence. Chaque fois que les PJs souhaitent accéder à un nouveau rang, ils doivent prouver leur valeur à l'organisation, avec une tâche plus spectaculaire que leur dernière démonstration. Le syndicat a beaucoup de membres, et ne ménage pas son temps pour ceux qui ne veulent pas prouver leur valeur. Les PJs doivent déclarer leur allégeance pour atteindre le rang 1, et ils doivent devenir membres à part entière avant de pouvoir atteindre le rang 2.
Avantages. Ce syndicat du crime peut protéger ses membres des conséquences de tous les crimes, sauf les plus odieux.
Rang 1. case (+15), collecte d'information, diversion (+15), emprunt de ressources (100 po), vigie (4 chemins, +15)
Rang 2. emprunt de ressources (1.000 po), extraction de preuves, pillage, recherche au marché noir, recommandation
Rang 3. avantage réciproque, destruction de preuve, direction d'équipe (1d4 PNJs de niveau 3 ou 3d4 PNJs de niveau 1), emprunt de ressources (5.000 po), manipulation du marché
Rang 4. direction d'équipe (1d4 PNJs de niveau 6 ou 5d4 PNJs de niveau 3), emprunt de ressources (15.000 po), maîtrise du marché noir
Avantages uniques. Le syndicat du crime accorde les avantages inhabituels suivants.
Case. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Perception des voleurs est de +15.
Diversion. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Bluff des voleurs est de +15.
Destruction de preuve. Le syndicat du crime fait disparaître les preuves d'un crime commis par les PJs. Cette capacité fonctionne comme extraction de preuves (voir page 115), sauf que le DD de Perception pour trouver des preuves sur la scène du crime passe à 30 (ou augmente de 10, selon le plus élevé). Le syndicat décourage également les témoins de dénoncer les PJs, en utilisant une combinaison d'intimidation, de corruption, et même de magie altérant la mémoire. Cet avantage coûte 3 faveurs.
Extraction de preuves. Fonctionne comme l'avantage de la guilde de voleurs.
Maîtrise du marché noir. Le syndicat du crime explore toute l'étendue de ses contacts sur le marché noir pour trouver un objet pour les PJs. Il peut localiser presque tous les types d'objets dont la valeur est inférieure à la valeur de base du village. Les PJs peuvent utiliser la maîtrise du marché noir pour chercher un objet en dessous de la valeur de base du village par faveur dépensée. Les PJs peuvent aussi utiliser la maîtrise du marché noir pour chercher un seul objet au-dessus de la valeur de base du village, au prix de 3 faveurs. Il y a 50% de chances chaque mois que le syndicat trouve l'objet demandé. Si les PJs recherchent un objet unique, le syndicat peut être en mesure de fournir aux PJs la localisation de cet objet au prix de 2 faveurs.
Manipulation du marché. Le syndicat du crime peut manipuler les forces du marché pour détourner les affaires des rivaux des PJs et les diriger vers les entreprises que les PJs possèdent. Cette capacité produit un montant d'argent supplémentaire pour les PJs qui dépend de l'ampleur de la manipulation. Cette manne se présente sous la forme d'une augmentation des résultats obtenus avec les règles que vous utilisez pour déterminer le succès des entreprises des PJs (comme les règles d'intermède du Guide de campagne). Pour chaque faveur dépensée, les PJ peuvent gagner au maximum 1 000 po (avec un maximum de 5 000 po).
Pillage. Fonctionne comme l'avantage de la guilde de voleurs.
Recherche au marché noir. Fonctionne comme l'avantage de la guilde de voleurs.
Vigie. Un groupe de voleurs agissent comme des guetteurs, surveillant jusqu'à quatre chemins à l'affut des gardes ou des témoins qui y passent. Le bonus total en Perception des voleurs est de +15. Cette capacité coûte 2 faveurs. Autrement, les PJs peuvent acheter la capacité vigie comme décrite dans la guilde de voleurs au prix de 1 faveur.

L'armée nationale
Organisation prédominante, LN
Taille. 18.000 membres
Membres clés.
Général Agnar (nain [f] guerrier 10, LB)
Général Rortian (humain chevalier 12, LN)
Valeurs. L'armée valorise l'ordre, la discipline, la loyauté et le service.
Objectifs publics. L'objectif de l'armée est de protéger le peuple de sa nation et de lutter contre ses ennemis.
Objectifs privés. Le général Rortian cherche à accroître sa gloire personnelle en se lançant dans une campagne d'expansion du territoire de sa nation.
Alliés. L'armée de cette nation est en bons termes avec la plupart des organisations politiques de la nation. Elle est formellement alliée avec les armées des nations alliées.
Ennemis. Les ennemis de cette armée sont les organisations politiques et militaires des nations ennemies.
Conditions de recrutement. Pour rejoindre l'armée en tant que recrue, les PJs doivent suivre un entraînement et prouver leur capacité à suivre les ordres.
Limites d'influence. La plupart des armées maintiennent une stricte hiérarchie de commandement. Les PJs doivent être promus à un grade militaire supérieur avant de pouvoir augmenter leur rang d'influence au sein de l'armée.
Avantages. Cette force militaire est fière de ses soldats hautement entraînés et bien équipés.
Rang 1. emprunt de ressources (100 po), obtention d'arsenal (350 po)
Rang 2. collecte d'information, direction d'équipe (1d4 hommes d'arme de niveau 1), emprunt de ressources (750 po), obtention d'arsenal (750 po), réapprentissage, recommandation
Rang 3. avantage réciproque, direction d'équipe (5d4 PNJs martiaux de niveau 3), emprunt de ressources (2.500 po), obtention d'arsenal (magique)
Rang 4. direction d'équipe (70 DV de PNJs, aucun de peut dépasser le niveau 7), direction de légion, emprunt de ressources (18.500 po)
Avantages uniques. L'armée nationale accordent les avantages inhabituels suivants.
Obtention d'arsenal. L'armée nationale rassemble une collection d'armes et d'équipements ordinaires de son armurerie pour les PJs. Les PJs peuvent acheter cette collection pour 1 faveur ou son prix standard sur le marché. Au Rang 1, la valeur combinée est de 350 po ou moins. Au Rang 2, la valeur de cette collection passe à 750 po. Au Rang 3, les PJs peuvent acheter des armes et armures magiques de l'armée avec une réduction de 10% en dépensant 2 faveurs. Dans le cadre de la disponibilité des objets, l'armée compte comme une métropole.
Direction de légion. L'armée nationale accorde aux PJs le commandement d'une armée moyenne pendant 1 semaine par faveur dépensée. Cette force comprend 100 guerriers de niveau 2 qui suivent les PJs loyalement. Si les PJ n'utilisent pas clairement cette force pour faire avancer les objectifs de l'armée ou si les PJ sont imprudents avec la vie des soldats, le rang d'influence des PJ est réduit à 3. Amener les soldats dans un donjon dont le niveau est approprié pour les PJ compte comme une mise en danger imprudente.
Réapprentissage. Les entraîneurs militaires travaillent avec les PJs, leur permettant de réapprendre des archétypes, des capacités de classe, des dons ou des rangs de compétence, selon les règles de réapprentissage. Au rang 2, chaque semaine de réapprentissage coûte 1 faveur et le coût standard en pièces d'or. Au Rang 3, l'armée couvre le coût en pièces d'or. Au Rang 4, les PJs peuvent réapprendre sans dépenser de faveurs ou d'argent.
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