Les instruments sacrés d'occultiste

Les extérieurs et les serviteurs divins laissent des impressions particulièrement durables lorsqu'ils interagissent avec le Plan Matériel, et de nombreux occultistes recherchent les instruments sacrés qui en résultent pour augmenter leurs pouvoirs existants. Un instrument sacré est toujours un type spécifique d'objet, mais pas nécessairement unique.

Un occultiste peut choisir un instrument sacré chaque fois qu'il accède à une école instrumentale. Une fois choisi, l'instrument sacré est permanent et donne à l'occultiste accès à un pouvoir de focalisation particulier pour cette école instrumentale, mais l'occultiste subit un malus de -1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu'il utilise les sorts et les pouvoirs de focalisation associés à l'école de magie opposée aux objectifs de sa divinité. Un occultiste peut utiliser un instrument sacré même s'il ne vénère pas le dieu qui lui est associé.

Banian cendré

Divinité associée dieu de la magie
École instrumentale Transmutation ; Instrument veste ; École opposée Divination
Parité (Sur). Lorsqu'il lance un sort de transmutation qui lui confère un bonus d'altération à une unique caractéristique mental ou physique, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale par action immédiate pour diviser le bonus fourni par le sort, donnant la moitié du bonus à la caractéristique normalement affectée et l'autre moitié à la caractéristique correspondante. La Force correspond à l'Intelligence, la Dextérité correspond à la Sagesse, et la Constitution correspond au Charisme. Le personnage peut également utiliser cette capacité pour diviser un bonus à une valeur de caractérisque conféré par un objet magique, mais il doit dépenser immédiatement 1 point de focalisation mentale chaque jour lorsqu'il répartit sa focalisation mentale dans ses instruments pour maintenir la parité, sinon le bonus revient immédiatement à la normale.

Broche de l’aïeule

Divinité associée déesse qui juge les défunts
École instrumentale Abjuration ; Instrument broche ; École opposée Nécromancie
Protection de l'aïeule (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 3 points de focalisation mentale pour créer une zone de protection de 1,5 mètres de rayon centrée sur lui pendant 1 round par niveau d'occultiste. Cette zone brûle les créatures mortes-vivantes, leur infligeant un nombre de points de dégâts égal à 1d4 + 1d4 tous les 2 niveaux d'occultistes du personnage quand elles entrent dans la zone et à chaque round où elles commencent leur tour dans la zone d'effet. Cette zone se déplace avec le personnage et ne peut être utilisée que défensivement. Toute tentative pour forcer la protection à se montrer hostile envers une créature morte-vivante met immédiatement fin à l'effet.

Calice du huissier

Divinité associée dieu-diable des contrats
École instrumentale Invocation ; Instrument bol ; École opposée Transmutation
Prison d'ambre (Sur). Le personnage peut dépenser 3 points de focalisation mentale pour ensevelir une créature à moins de 12 mètres ou moins dans une prison ambrée, la rendant paralysée et inconsciente pendant 1 minute par niveau d'occultiste du personnage. La prison d'ambre a 20 points de vie, et détruire la prison libère la créature. Un jet de Réflexes réussi annule l'emprisonnement. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être la cible de ce pouvoir de focalisation pendant 1 jour.

Icône de bête riante

Divinité associée dieu de la destruction
École instrumentale Évocation ; Instrument figurine ; École opposée Abjuration
Pas de la bête sauvage (Sur). Le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale par une action de mouvement pour rompre ou faire s'écrouler le sol dans un rayonnement de 1,5 m de rayon centré sur lui, en faisant un terrain difficile. Si le personnage ne bouge pas, durant les rounds suivants il peut se concentrer sur cette zone comme s’il se concentrait sur un sort en dépensant 1 point de focalisation mentale supplémentaire à chaque round. Tant que le personnage maintient sa concentration, le rayon du terrain difficile augmente de 1,5 mètres (rayon maximum de 9 mètres) à chaque round. Le personnage cesse immédiatement de se concentrer s'il se déplace de sa position de départ. Le terrain difficile créé de cette façon persiste pendant 24 heures avant de revenir à son état d'origine.

Larve du passeur

Divinité associée déesse-liche des maladies
École instrumentale Nécromancie ; Instrument pièce ; École opposée Évocation
Éveil (Sur). Par une action simple, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour provoquer un terrible chagrin chez une créature à 9 mètres ou moins qui peut le voir et l'entendre. Le personnage emplit la cible de visions obsédantes de la mort d'êtres chers et de la brièveté de la vie, et pendant 1 minute, la vulnérabilité émotionnelle de la cible accorde au personnage un bonus de circonstances égal à son niveau d'occultiste aux tests de Diplomatie et d'Intimidation contre la cible. Si cet instrument est utilisé en combat, ces émotions distraient plutôt la cible, qui devient éblouie pendant 1 round par niveau d'occultiste du personnage.

Masque du mangeur de secret

Divinité associée dieu du meurtre
École instrumentale Illusion ; Instrument masque ; École opposée Invocation
Mirage psychique (Mag). Le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour devenir invisible aux yeux d’une seule cible à 9 mètres ou moins, comme avec invisibilité, et le rester pendant 1 minute par niveau d'occultiste du personnage. Cette invisibilité n'affecte pas les autres créatures. Tant qu'il reste à moins de 9 mètres de sa cible, le personnage peut dépenser 1 point de focalisation mentale pour lire les pensées de surface de la cible comme avec détection de pensées.

Œil mélancolique

Divinité associée dieu défunt
École instrumentale Enchantement ; Instrument pendentif ; École opposée Illusion
Oublié (Mag). Par une action simple, le personnage peut dépenser 3 points de focalisation mentale pour cibler une seule créature à 9 mètres ou moins avec un sort de modification de mémoire. Cette capacité ne peut être utilisée que pour que la cible oublie les 5 dernières minutes d'interaction qu'elle a eu avec lui.
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