Dans de nombreuses campagnes, le fait de revenir en ville suite à une aventure est souvent considéré comme une accalmie dans l’emploi du temps des personnages. Ils vendent leur butin, se réapprovisionnent en potions et patientent le temps que leur magicien rédige quelques parchemins. Il y a pourtant bien plus à faire en ville entre deux aventures : votre personnage peut souhaiter s’entraîner dans une école militaire, fonder une guilde, lancer la construction d’un temple, dresser un nouvel animal et bien plus encore. En temps normal, vous et les autres PJ devrez chacun leur tour accaparer l’attention du MJ pour lui expliquer ce que souhaitent faire vos personnages et pour déterminer le temps qu’ils devront y consacrer. Les règles proposées dans ce chapitre vous expliquent en détail ce que votre personnage peut accomplir pendant une journée d’intermède, ce qui lui permet de planifier ses activités.

Même si vous ne souhaitez pas utiliser ces règles pour que votre personnage puisse gagner un peu plus d’or ou pour qu’il puisse peser dans l’activité économique d’une ville en tant que gérant d’une affaire, le système des intermèdes apporte certains avantages en matière de jeu de rôle durant une campagne. Par exemple, si votre personnage bâtit ou achète une maison, il pourra disposer d’un point de chute privé et confortable dans lequel se reposer entre deux aventures. En y ajoutant quelques extensions, il pourra aisément transformer cette maison en base d’opérations pour son groupe ; ce lieu sera considéré comme « très familier » dans le cadre de ses sorts de téléportation et il pourra être le point d’arrivée d’un mot de rappel s’il contient un autel dédié à sa divinité.

De plus, si votre personnage gère une entreprise, le MJ peut préparer des évènements et des récompenses appropriés lors de sa campagne. Votre personnage pourra gagner une récompense d’histoire en PX lorsque son entreprise parviendra à engranger son premier millier de pièces d’or ou sa première centaine de points de marchandises. Si votre personnage possède un restaurant, le roi pourra entendre parler de sa délicieuse soupe et prévoir de passer pour la déguster. S’il possède une taverne, celle-ci pour devenir le lieu de rendez-vous des jeunes aventuriers qui viendront là dans l’espoir que sa chance et sa réussite déteignent sur eux. Dans tous les cas, le MJ pourra vous octroyer de l'Influence à la place de PX en récompense pour ces évènements.

Bien entendu, le fait de posséder un bâtiment ou de gérer une organisation présente des risques. Les ennemis de votre personnage pourront tenter d’incendier sa taverne ou de l’attaquer chez lui. S’il fonde une guilde de voleurs et s’absente ensuite pendant plusieurs mois, un roublard entreprenant pourra prendre sa place et retourner la guilde contre lui. Si un dragon attaque la ville, il pourra détruire sa maison (et lui offrir l’occasion parfaite de prendre le don d’histoire Némésis décrit dans le chapitre 1). Un personnage qui investit de son temps dans les activités d’une communauté fera partie intégrante de sa population, que ce soit en bien ou en mal. Le MJ pourra utiliser cet investissement pour enrichir sa campagne, et non comme un simple moyen d’agresser votre personnage ou comme une méthode forte pour l’inciter à partir à l’aventure.

Le système d’intermède est conçu pour que les joueurs prennent le plus d’initiatives et de décisions possibles lorsqu’ils accomplissent des activités en dehors des périodes d’aventures. Ces règles partent du principe que le lecteur est un joueur qui prend des décisions quant aux activités entreprises par son personnage pendant les intermèdes. C’est toutefois le MJ qui veille au bon déroulement de sa campagne et c’est toujours lui qui décide quelles règles de ce système pourront être exploitées ; ces règles ont simplement été conçues pour alléger la tâche du MJ et pour lui permettre de consacrer plus de temps à la création d’aventures et à la gestion de sa campagne.

Encadré : Intermèdes et création de royaume

Le système d’intermède est un compromis entre les projets personnels (tels que la fabrication d’une nouvelle armure) et les tâches de grande envergure (comme la gouvernance d’un royaume). Ces règles comblent le vide qui existe entre ces deux types d’activités et ne sont pas conçues pour les remplacer. Dans de nombreux cas, elles peuvent légèrement contredire celles présentées dans le chapitre 4 au niveau de la création de royaumes. Par exemple, les règles de création de royaumes permettent de créer tous types d’édifices en l’espace d’un mois, même un palais grandiose, ce qui pourrait prendre beaucoup plus de temps en utilisant le système d’intermède. Ceci est dû au fait que la gouvernance d’un royaume entraîne une dépense en points de construction et permet donc de rassembler un montant incroyable de ressources qui rend cet exploit possible. Un héros populaire ne pourrait concrétiser de tels projets en dépensant simplement son or et en réclamant des faveurs. Si votre MJ applique à la fois le système d’intermède et les règles de création de royaumes, des conflits peuvent apparaître quant à la façon de gérer telle ou telle situation. Il est toutefois préférable de déterminer rapidement quel système de règles est le plus approprié et le plus efficace pour simuler la tâche envisagée.

Présentation

Voici les éléments essentiels des règles d’intermède que vous utiliserez le plus souvent :

Terminologie des intermèdes

Cette rubrique définit les principaux termes de jeu utilisés dans le système des intermèdes. Il exploite les aptitudes que les personnages possèdent déjà (comme les tests de compétence et les jets de sauvegarde), les ressources familières (comme les pièces d’or) et de nouvelles spécialement prévues pour le système des intermèdes. La connaissance de ces termes permettra à votre personnage d’accomplir des Activités dintermède.

Bâtiment. Un bâtiment est un édifice physique, tel qu’une maison, une auberge ou un temple, que le personnage construit ou acquiert. Le système d’intermède permet aux personnages de construire des bâtiments contenant des salles spécialisées.

Points de construction. Un point de construction (PC) est une unité de richesse et de productivité utilisée dans les règles de création de royaumes. Le système d’intermède n’implique normalement pas l’utilisation des PC, mais si vous utilisez les règles de création de royaumes, votre personnage aura parfois l’occasion de dépenser des PC lors de ses intermèdes. Un PC est une unité plus importante qui englobe les Marchandises, l’Influence, le Travail et le Prestige.

Entreprise. Une entreprise est un bâtiment ou une organisation, tel qu’une forge ou une guilde de voleurs, qui permet aux personnages de produire un ou plusieurs types de capitaux.

Capital. Un capital représente une ressource, quel que soit son type, que les personnages peuvent dépenser lors de leurs intermèdes. Les différents types de capitaux sont les suivants : les points de construction, les po, les jours, les Marchandises, l’Influence, le Travail et la Magie. Les personnages peuvent investir leurs capitaux dans diverses Activités dintermède comme la construction de bâtiments, le recrutement de suivants et le réapprentissage des dons. Si une situation ou un évènement provoque la perte de capitaux dont le montant dépasse les possibilités du personnage, son capital est réduit à 0 ; un personnage ne peut s’endetter.

Jour. Le système des intermèdes mesure l’écoulement du temps en jours et non en heures, minutes ou rounds. La plupart des Activités dintermède exige du personnage qu’il y consacre au moins une journée.

Suivants. Les suivants représentent un type de Travail obtenu grâce au don Prestige ou par le biais d’autres méthodes. Les suivants peuvent être utilisés à l’identique du Travail, mais ne sont pas dépensés comme les autres types de capitaux car ils restent loyaux envers les personnages et ne les abandonnent pas une fois l’activité accomplie. Pour plus d’informations, voir Utilisation des suivants.

Marchandises. Les Marchandises représentent les objets concrets nécessaires à l’accomplissement d’une activité. Ce peuvent être des aménagements permanents ou des objets consommables. Dans le cadre de la construction d’une auberge, les Marchandises sont les matériaux utilisés pour bâtir l’édifice, les tables, les chaises, la nourriture et les boissons que le personnage a l’intention de vendre. Les Marchandises en tant que capitaux représentent une donnée abstraite et vous n’avez donc pas besoin de garder à jour une liste des matériaux à rassembler. Inutile donc de noter la moindre pierre prévue pour les fondations d’un bâtiment, les poutres pour monter les murs, les ingrédients du menu, etc. Les Marchandises peuvent également représenter des ressources naturelles (comme une source ou un sol fertile). Dans ce cas, le personnage ne déplace pas à proprement parlé ces ressources vers un endroit spécifique ; au lieu de cela, il dépense son capital pour acquérir un lieu doté de ces ressources.

Pièces d’or. Les pièces d’or (ou po) représentent l’argent que le personnage possède et qu’il a obtenu en pillant les trésors des monstres ou en réussissant des tests d’Artisanat ou de Profession (voir travail qualifié). Nombre d’Activités dintermède imposent une dépense de po.

Influence. L’Influence représente la capacité de persuasion que le personnage peut exercer sur les gens de la ville, afin de lui accorder une faveur ou d’utiliser leurs compétences pour atteindre des objectifs (à la différence du Travail qui implique un travail physique laborieux). L’Influence permet ainsi de convaincre un marchand de modifier les termes d’un contrat ou un politicien d’agir en faveur d’un personnage.

Travail. Le Travail représente l’exploitation de travailleurs pour accomplir certains travaux. Il englobe le recrutement temporaire de charpentiers pour construire un bâtiment, de brutes pour racketter des boutiquiers, d’assistants pour aider le personnage à fabriquer des objets ou à soigner des blessures ou d’employés pour gérer l’entreprise du personnage en son absence.

Magie. La Magie représente la puissance magique dont dispose un personnage. Certaines activités, comme les soins apportés aux paysans malades dans les taudis ou la construction d’une bibliothèque magique, imposent une dépense spécifique en Magie.

Organisation. C’est un regroupement d’individus qui obéissent aux ordres de votre personnage (un culte, une guilde de voleurs ou une compagnie de mercenaires, par exemple). Une organisation peut disposer ou non d’une base d’opérations. Le système d’intermède permet au personnage de recruter du personnel spécialisé pour œuvrer au sein de ses organisations (voir Salles et employés)
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