Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, manipulation maudite
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–12) ou infestation (13–20 avec 1–3
ensorceleurs
de niveau 1 à 3 et 1 chef
roublard de niveau 2 à 4 et 2–8
striges entraînées et 2–5
mantes obscures entraînées et 1–2
chauve-souris sanguinaires entraînées)
Manipulation maudite (Mag). Un groupe de six jinkins peut collaborer et passer une heure pour créer un effet identique à un sort de
malédiction sur n’importe quelle créature vivante. Cet effet fonctionne avec un NLS de 6 et la cible doit être soit consentante soit sans défense (mais elle bénéficie alors d’un
jet de sauvegarde pour y résister). Le
DD du
jet de sauvegarde est égal à 14 + le modificateur de
Charisme du jinkin qui possède le Charisme le plus élevé, soit 16 pour la plupart des groupes de jinkins. Au lieu de cela, un groupe de jinkins peut tenter de placer une malédiction sur un objet magique. La nature de cette malédiction est déterminée aléatoirement. Dans la moitié des cas, la malédiction rend l’objet peu fiable (chaque fois qu’il est utilisé, il y a 20% de chances pour qu’il ne fonctionne pas) ; dans l’autre moitié des cas, l’objet acquiert une
condition d’utilisation aléatoire. Un jinkin peut prendre part à une manipulation par jour et celle-ci ne peut cibler que des objets ou des créatures qui ne souffrent initialement d’aucune malédiction. Une fois que la malédiction est en place, elle est permanente tant qu’elle n’est pas annulée par un effet comme
délivrance des malédictions. Toutes les manipulations maudites des jinkins sont équivalentes à des malédictions créées par un lanceur de sorts de niveau 6.