Krenshar
FP 1
Source : Bestiaire p.183
PX 400
Créature magique de taille M, N
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 13 (2d10+2)
Réf +5, Vig +4, Vol +1
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +2 (1d6) et 2 griffes, +2(1d4)
Attaques spécialestête de crâne
Caractéristiques
For 11, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 12, Cha 13
BBA +2, BMO +2, DMD 14 (18 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +10, Intimidation +1 (+5 pour démoraliser), Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Intimidation pour démoraliser
Langues sylvestre (incapable de parler)
Écologie
Environnement forêts/plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (6-10)
Trésor aucun
Capacités spéciales
Tête de crâne (Sur). Par une action simple, un krenshar peut retirer la peau de son visage et révéler les muscles et la structure osseuse de son crâne. Cette capacité extraordinaire fonctionne comme une utilisation de la compétence Intimidation pour démoraliser un adversaire. Le krenshar peut émettre un cri puissant tout en retirant sa peau, afin de susciter la terreur chez une unique créature située dans un rayon de 30 mètres et capable de voir le krenshar. La cible en question doit réussir un jet de Volonté de DD 12 pour ne pas être effrayée (si la cible possède 6 DV ou moins) ou secouée (si la cible possède plus de 6 DV) pendant 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être affectée à nouveau par la capacité de tête de crâne du krenshar en question pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de terreur et de son. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Cette sorte de panthère sans oreille grogne et la peau de son visage s'agite puis se replie pour dévoiler ses os et sa chair.

Le krenshar est une étrange créature qui ressemble à un grand félin sans oreille, mais il peut retirer la fourrure et la peau de son visage pour révéler le crâne brillant et la musculature qu’elle recouvrait. Combiné avec son étrange hurlement strident, ce spectacle horrible suffit généralement pour paralyser les proies et faire fuir les adversaires les plus puissants.
La peau rétractable du krenshar lui permet de dévorer les charognes tout en réduisant le risque d’emmener avec lui des vermines porteuses de maladies (un peu comme la tête et le cou dégarnis des vautours). Quand la créature a fini son repas, elle ramène sa couverture faciale en position normale et, ce faisant, se débarrasse des morceaux de chair et des vermines qui auraient pu s’attacher à sa tête. La capacité des krenshars à retirer leur peau est également utile dans d’autres circonstances : les krenshars mâles dévoilent leur crâne nu à leurs rivaux amoureux pour leur lancer un défi, les femelles utilisent cette faculté pour repousser les soupirants non désirés et les chasseurs adultes l’utilisent pour effrayer les proies et les faire fuir vers une embuscade.
Les krenshars préfèrent s’en prendre aux animaux qui vivent en troupeaux, comme le bétail et les cerfs, mais ils n’hésitent pas à s’attaquer aux humanoïdes si la nourriture vient à manquer. Un krenshar moyen mesure entre 1,20 m et 1,50 m de longueur et pèse à peu près 87,5 kg.
L’intelligence des krenshars est un sujet qui a suscité de nombreux débats parmi les érudits. Les krenshars sont clairement plus intelligents que de simples animaux, mais ils ne semblent posséder qu’un langage rudimentaire composé de grognements et de hurlements et, à part les quelques mouvements tactiques pour lesquels ils sont réputés, ils se comportent comme des félins ou des loups normaux, allant même jusqu’à se laisser approcher par des rôdeurs ou des druides. Ceux qui prétendent que les krenshars ne sont pas doués d’intelligence n’ont cependant qu’à regarder dans leurs étranges yeux violets ou qu’à observer la facilité avec laquelle ils manipulent et piègent leurs proies pour comprendre qu’ils font erreur, une erreur qu’ils ont rarement l’occasion de commettre plus d’une fois.
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