École Évocation ; Niveau Cham 4, Méd 4, Occ 4, Spi 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes G
Portée contact
Cible arme touchée
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie non

Le personnage concentre son énergie émotionnelle et la tisse autour de l’arme qu’il touche sous forme d’ectoplasme concentré, l’imprégnant d’un grand pouvoir et d’une lueur fantomatique. L’arme devient spectrale et gagne l’une des propriétés suivantes, en fonction du type d’émotion injecté dans l’arme. Si une propriété ne s’applique pas à l’arme choisie (par exemple vicieuse pour une arme à distance), l’arme n’acquiert pas cette propriété.
Colère. L’arme gagne la propriété vicieuse.
Désespoir. L’arme gagne la propriété cruelle.
Dévotion. L’arme gagne la propriété boomerang.
Haine. L’arme gagne la propriété rusée.
Jalousie. L’arme gagne la propriété mimétique.
Peur. L’arme gagne la propriété menaçante.
Zèle. L’arme gagne la propriété acérée.
Si le personnage est un spirite et que le type d’énergie qu’il choisit correspond à l’émotion dominante de son fantôme, l’arme offre à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de compétence associés aux deux compétences pour lesquelles le personnage bénéficie d’un Talent grâce à l’émotion dominante de son fantôme.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.