Un groupe de magi élus sont destinés à porter une lame noire, une arme intelligente aux objectifs souvent inconnus et peut-être incompréhensibles. Ces armes deviennent des outils et des alliés de valeur car le magus et la lame cherchent tous deux à obtenir plus de pouvoir magique mais, plus la lame noire s’éveille à la conscience, plus elle manifeste ses véritables ambitions et plus elle devient capable d’influencer son propriétaire avec son ego grandissant.

Lame noire (Ext)

Au niveau 3, le lamelié obtient une puissante arme intelligente appelée une lame noire. C’est au magus de choisir son type (voir ci-dessous). Un magus qui possède ce pouvoir ne peut pas choisir l’arcane de familier et ne peut pas adopter de familier, pas même grâce à une autre classe.

Au lieu de son montant normal, la réserve magique du lamelié contient un nombre de points égal à 1/3 de son niveau (1 au minimum) plus son bonus d’Intelligence. Ce pouvoir modifie le pouvoir de réserve magique et remplace l’arcane de magus de niveau 3.

Arcanes de magus conseillés

Les arcanes suivants viennent compléter l’archétype de lamelié : études diversifiées, frappe de dissipation, précision arcanique et renvoi.

Les lames noires

Une lame noire est une forme particulière d’arme intelligente que les magus obtiennent quand ils choisissent l’archétype lamelié. Il existe plusieurs méthodes pour se procurer cette arme. Parfois, elle apparaît tout simplement dans les possessions du magus et son origine reste un mystère ; d’autres fois, il la trouve au cours d’une aventure ou lors d’un événement particulier. Il arrive qu’une lame noire se transmette de génération en génération, alors qu’elle cherche sans relâche un magus capable de libérer son plein potentiel.

La lame noire est toujours une arme tranchante à une main, une rapière ou une canne épée. Le magus choisit le type de l’arme quand il l’obtient et, une fois ce choix fait, il ne peut plus revenir dessus.

La lame noire gagne en puissance au fur et à mesure que le magus monte en niveaux.

La lame noire possède une personnalité indépendante mais elle partage certains traits de caractère avec son propriétaire. Elle est toujours du même alignement que lui et, s’il change, elle change également. La lame travaille à atteindre les mêmes objectifs que son propriétaire, mais pas toujours sans discussion ou contrepartie.

Chaque lame a une mission et, même s’il arrive que deux lames ou plus travaillent de concert, leurs missions sont toutes spécifiques. (La mission de la lame noire dépend généralement du MJ et des besoins de sa campagne ou de son aventure. Le MJ peut aussi la déterminer au hasard à l’aide de la table des desseins.

Certaines lames noires sont très ouvertes au sujet de leur mission mais d’autres gardent jalousement le secret. Certains sages supposent qu’une main invisible ou une puissance magique dirige ces armes.

La progression des lames noires
Niveau du magusBonus d'altérationIntSag/ChaEgoSpécial
3-4+11175frappe de lame noire, incassable, télépathie, vigilance
5-6+21288harmonisation d’énergie
7-8+213910
9-10+3141012téléportation de lame
11-12+3151114
13-14+4161216transfert d’arcane
15-16+4171318
17-18+5181422défense magique
19-20+5191524buveuse de vie


Profil de base de la lame noire. La lame noire est liée à un magus particulier, un peu comme un familier, mais selon une relation qui ressemble plus à un partenariat qu’à un rapport maître/serviteur.

Intelligence. Voici la valeur d’Intelligence de la lame noire. Elle commence avec 10 et gagne 1 point tous les deux niveaux de magus (aux niveaux 3, 5, etc.)

Sagesse et Charisme. Alors que le lamelié monte en niveaux, la Sagesse et le Charisme de sa lame noire font de même. Ces valeurs démarrent à 6 et augmentent de 1 par tranche de deux niveaux de magus.

Ego. Une lame noire commence avec un ego de 5. Plus la lame gagne en puissance, plus cet ego augmente, comme indiqué dans la table ci-dessus. Si le magus et la lame entrent en conflit, la lame peut, comme tous les objets intelligents, tenter de dominer le magus en suivant les règles des conflits entre personnage et objet. Comme la lame noire est de nature flexible et puissante, elle ne suit pas une progression d’ego standard.

Langage et compétences. Au départ, la lame noire sait parler le commun. Alors que son Intelligence augmente, elle développe ses connaissances en langues et en mystères. Quand elle atteint une Intelligence de 12, elle apprend une langue supplémentaire (choisie par le MJ) et gagne un rang en Connaissances (mystères). À chaque fois que son Intelligence augmente, elle apprend une nouvelle langue et obtient un nouveau rang en Connaissances (mystères).

Sens. La lame noire a conscience de tout ce qui se passe autour d’elle, comme n’importe quelle créature douée de la vue et de l’ouïe. De ce fait, elle peut être aveuglée et rendue sourde. Elle utilise les mêmes jets de sauvegarde que le magus, même s’il ne la tient pas en main à ce moment.

Réserves magiques de la lame noire. La lame noire possède une réserve magique qui contient un nombre de points égal à 1 + bonus d’Intelligence de l'arme.

Descriptions des pouvoirs d’une lame noire. Une lame noire possède des pouvoirs spéciaux (ou en fait profiter son propriétaire) qui dépendent du niveau du magus. Ces pouvoirs se cumulent. Une lame noire refuse généralement de se servir de ses pouvoirs si ce n’est pas son magus qui la manie et se comporte alors comme une arme de maître.
  • Vigilance (Ext). Quand le magus manie une lame noire, il bénéficie du don Vigilance.
  • Frappe de lame noire (Mag). Par une action libre, le magus peut dépenser un point issu de la réserve magique de sa lame pour lui donner un bonus de +1 aux jets de dégâts pendant 1 minute. Tous les quatre niveaux après le premier, ce pouvoir donne 1 point de bonus de plus aux jets de dégâts de la lame.
  • Télépathie (Sur). Tant que le magus porte ou manie sa lame noire, il peut communiquer avec elle par télépathie dans une langue commune.
  • Incassable (Ext). Tant que la lame noire possède au moins 1 point de réserve magique, elle est immunisée contre la condition cassée. Si elle se brise, elle est inconsciente et perd ses pouvoirs jusqu’à ce que quelqu’un la répare. Si elle se fait détruire, on peut la reforger une semaine plus tard grâce à un rituel spécial qui coûte 200 po par niveau du magus. Ce rituel prend 24 heures.
  • Harmonisation d’énergie (Sur). Au niveau 5, par une action libre, le magus peut dépenser un point issu de la réserve magique de sa lame pour qu’elle inflige l’un des types de dégâts suivants au lieu de ses dégâts d’arme habituels : électricité, feu ou froid. Il peut dépenser 2 points pour infliger des dégâts sonores ou de force à la place. Cet effet dure jusqu’au début du prochain tour du magus.
  • Téléportation de lame (Mag). Par une action simple, un magus de niveau 9 ou plus peut dépenser un point de sa réserve magique ou de celle de sa lame pour rappeler son arme jusqu’à 1,5 kilomètre de distance. La lame se téléporte alors instantanément dans sa main.
  • Transfert d’arcane (Sur). Au niveau 13, le magus peut, une fois par jour, tenter de siphonner les points de réserve magique de sa lame et les placer dans la sienne. Pour cela, il doit dépenser une action complexe et remporter un jet de Volonté d’un DD égal à l’ego de la lame noire. Si le magus réussit, il gagne 1 point de réserve pour 2 points drainés à la lame. S’il échoue, il est fatigué (mais il peut faire une nouvelle tentative). S’il était déjà fatigué, il est épuisé. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s’il est épuisé.
  • Défense magique (Mag). Un magus de niveau 17 ou plus peut dépenser un point tiré de la réserve magique de sa lame noire par une action libre. Il gagne alors une Résistance à la Magie égale à l’ego de sa lame jusqu’au début de son prochain tour.
  • Buveuse de vie (Sur). Au niveau 19, à chaque fois que le magus tue une créature vivante avec sa lame noire, il peut choisir l’un des effets suivants : la lame noire récupère 2 points de sa propre réserve magique, elle recharge sa réserve d’un point et fait de même pour celle du magus ou ce dernier reçoit un nombre de points de vie temporaires égal à l’ego de la lame (ils restent une minute ou jusqu’à ce qu’ils soient dépensés, selon ce qui se produit en premier). La créature tuée doit avoir un nombre de DV au moins égal à la moitié du niveau de personnage du magus pour déclencher ce pouvoir.
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