Larme de Nuruu’gal
FP 6
PX 2 400
Vase (feu) de taille P, CN
Init -5 ; Sens vision aveugle à 18 m ; Perception -3
Défense
CA 6, contact 6, pris au dépourvu 6 (-5 Dex, +1 taille)
pv 62 (5d8+40)
Réf -4, Vig +8, Vol -2
RD 5/— ; Immunités feu, traits des vases ; RM 17
Faiblesses vulnérable au froid
Attaque
VD 3 m, escalade 3 m
Corps à corps coup +7 (1d6+3 plus combustion et étreinte)
À distance contact à distance -1 (sort)
Attaques spéciales combustion (1d6, DD 19), constriction (1d6+3), symbiose
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +0)
À volonté — détection de pensées (DD 7), flammes
3/jour — lumière brûlante
Statistiques
For 14, Dex 1, Con 24, Int 4, Sag 5, Cha 1
BBA +3 ; BMO +4 (+8 en lutte) ; DMD 9 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Escalade +12, Discrétion +2
Langues télépathie 30 m
Écologie
Environnement toutes les terres
Organisation solitaire ou meute (2-6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Symbiose (Ext). Lors d’une attaque de constriction, la larme de Nuruu’gal peut essayer de prendre possession du corps d’un humanoïde par la force. Un jet de Vigueur DD 21 permet de résister à cette intrusion et de s’immuniser contre la capacité de symbiose de cette vase pendant 24 heures. En cas d’échec, la vase dépense une action complexe pour posséder son nouvel hôte. Une fois absorbée, la vase accorde d’incroyables bienfaits aux hôtes volontaires ou incinère lentement les hôtes non-consentants. L’hôte consentant cesse de vieillir, est nourri comme s’il portait un anneau de subsistance et devient stérile. Il gagne le sous-type feu, une résistance à la magie et la capacité de télépathie des larmes de Nuruu’gal. L’hôte peut utiliser les pouvoirs magiques de la créature dont les DD des jets de sauvegarde sont calculés sur la base des DV et du score de Charisme de l’hôte, bien que les limites d’utilisation journalière des pouvoirs s’appliquent toujours. Les dégâts infligés à l’hôte ne blessent pas la vase.
Les victimes non-consentantes ne se voient accordées aucune capacité et sont, à la place, torturées par une douleur brûlante. Elles reçoivent les dégâts automatiques de la combustion tous les rounds et doivent réussir un jet de Vigueur DD 21 ou être nauséeuses pendant 1d4 rounds. Lorsque cela arrive, la vase peut télépathiquement demander à l’hôte de lui céder le contrôle de son corps pour lui épargner davantage de souffrance (traitez ce contrôle comme possession, sans réceptacle nécessaire). La vase peut quitter le corps de l’hôte en une action complexe, dans une expulsion protoplasmique infligeant le double des dégâts de combustion.
La victime peut tenter d’expulser la créature de son corps en une action complexe avec un jet de Vigueur DD 21 mais chaque tentative lui inflige des dégâts automatiques de combustion de la vase, ainsi que les dégâts de la violente expulsion de la vase si elle est réussie (comme si la vase s’était expulsée volontairement). Délivrance des malédictions permet d’expulser la créature, si le lanceur réussit un test de niveau de lanceur de sorts DD 21. Les DD de sauvegarde sont basés sur la Constitution.
Il s’agit d’une masse amibique protoplasmique informe et rampante qui flamboie en distordant l’air autour d’elle pour former des mirages brûlants.

Initialement engendrées par l’entité divine primordiale qui fut la première incarnation du seigneur démon du soleil dans la cité perdue des premiers hommes, ces vases parasitaires enflammées contiennent une portion de l’essence et de la conscience répugnante de la divinité. Elles chassent inlassablement, cherchant à entrer de force dans le corps des humanoïdes pour les transformer en hôtes au service de leur maître, qu’ils soient consentants ou non. Après des années de possession, il arrive que l’hôte et le symbiote subissent une étrange métamorphose, explosant en une horrible lumière qui catalyse l’apparition d’un être qu’on appelle un enfant lumineux.
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