Lignage Sang noir (sanguin)

Le personnage ou l’un de ces ancêtres est entré en contact avec du sang noir des Troisièmes tréfonds. Cette corruption nécromantique présente dans son sang l’a transformé en quelque chose de véritablement singulier.

Dons supplémentaires

Attaques réflexes, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.

Sorts supplémentaires

Contact glacial (7), froid pénétrant (10), aura élémentaire (froid uniquement) (13), tentacules noirs (16).

Pouvoirs de lignage

La magie pernicieuse du sang noir confère au personnage des pouvoirs profanes et d’hideuses résistances.

Sang noir (Sur)

Au niveau 1, le sang du personnage tourne au noir alors que l’influence du sang des Troisièmes tréfonds se manifeste. Il est immunisé contre les effets à la fois bénéfiques et destructeurs du sang noir. Il bénéficie de cet effet en permanence, même lorsqu’il n’est pas en rage sanguine. Quand il subit des dégâts infligés par une attaque perforante ou tranchante alors qu’il est en rage sanguine, il peut, par une action immédiate, conférer la propriété spéciale d’arme de froid à ses attaques de corps à corps pendant 2 rounds. Il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.

Allonge anormale (Sur)

Au niveau 4, le sang noir qui coule dans les veines du personnage déforme et allonge ses membres. Son allonge augmente de 1,50 mètre.

Résistance du sang noir (Sur)

Au niveau 8, le personnage bénéficie d’une résistance de 5 contre le froid et d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la diminution permanente de caractéristique, les effets de mort, les maladies, l’absorption d’énergie, la paralysie et le poison. Au niveau 16, cette résistance passe à 10 et le bonus aux jets de sauvegarde à +4.

Éclaboussure vengeresse (Sur)

Au niveau 12, quand le personnage est touché par une attaque ou un sort qui inflige des dégâts tranchants ou perforants, du sang noir gicle en direction de l’adversaire qui l’a agressé jusqu’à une distance de 3 mètres et frappe la première créature sur la trajectoire de l’éclaboussure. La victime subit 1d8 points de dégâts de froid + 1 point de dégât de froid pour chaque tranche de 2 niveaux de sanguin. La réussite d’un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau de sanguin du personnage + son modificateur de Constitution) permet de diminuer ces dégâts de moitié.

Transfusion de sang noir (Sur)

Au niveau 16, quand le personnage confirme un coup critique, une partie de son sang noir s’insinue dans les blessures de la cible. Par la suite, dès que la cible est soignée à l’aide d’énergie positive, le soin brûle le sang noir et met fin à cet effet, sans fournir aucun autre bénéfice. Ce pouvoir est inefficace contre les créatures qui n’ont pas de sang. La transfusion de sang noir persiste jusqu’à ce qu’elle annule un effet de soin basé sur l’énergie positive, mais elle peut être préalablement supprimée en réussissant un test de Premiers secours DD 25.

Immunité du sang noir (Sur)

Au niveau 20, le personnage gagne une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, aux coups critiques et aux attaques sournoises. Il bénéficie de cet effet en permanence, même lorsqu’il n’est pas en rage sanguine.
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