Lignage Voué à un grand destin

Le lignage du personnage le destine à de grandes choses. Quand il déchaîne sa rage sanguine, il dégage une telle présence que toutes les créatures se sentent diminuées, à l’exception des êtres de légende.

Dons supplémentaires

Arme de prédilection, Dur à cuire, Endurance, Force intimidante, Prestige, Réflexes surhumains, Science de l’initiative.

Sorts supplémentaires

Bouclier (7), flou (10), protection contre les énergies destructives (13), liberté de mouvement (16).

Pouvoirs de lignage

La gloire future du personnage lui permet d’impressionner ses ennemis.

Frappe du destin (Sur)

Au niveau 1, le personnage peut, trois fois par jour, accomplir une action libre pour se doter d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de sanguin (1 au minimum) lors d’une attaque de corps à corps. À partir du niveau 12, il peut utiliser ce pouvoir cinq fois par jour.

Sanguin prédestiné (Sur)

Au niveau 4, le personnage gagne un bonus de chance de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Au niveau 8 puis tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de 1, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.

Frappe certaine (Sur)

Au niveau 8, le personnage peut refaire un jet d’attaque une fois par rage sanguine. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir après avoir lancé le dé mais avant que le MJ lui annonce le résultat. Il doit conserver le deuxième jet, même s’il est pire.

Défier la mort (Sur)

Au niveau 12, une fois par jour, quand le personnage est victime d’une attaque ou d’un sort infligeant des dégâts qui devraient le tuer, il a droit à un jet de Vigueur DD 20. S’il réussit, il tombe juste à 1 point de vie. S’il réussit et qu’il était déjà à moins de 1 point de vie, il ne subit aucun dégât.

Imbattable (Sur)

Au niveau 16, tous les coups critiques du personnage sont automatiquement confirmés. En revanche, les coups critiques portés contre lui sont confirmés seulement si le jet de confirmation est un 20 naturel (ou si le coup est automatiquement confirmé).

La victoire ou la mort (Sur)

Au niveau 20, le personnage est immunisé contre la paralysie et la pétrification, ainsi que contre les états étourdi, hébété et chancelant. Il bénéficie en permanence de ces avantages et pas seulement quand il est enragé.
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