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MagicienUn sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une
composante matérielle ou d’un
focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une
sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 0
Air
- Message. Murmure une conversation à distance.
Bois
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Eau
Feu
- Étincelle (APG). Met le feu à des objets inflammables.
Métal
Terre
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 1
Air
Bois
Eau
Feu
Métal
- Arc de gravité (APG). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
Terre
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 2
Tous
Air
- Bourrasque. Une bourrasque emporte ou renverse les créatures.
- Lévitation. La cible se déplace de bas en haut selon vos désirs.
- Planer (APG). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Vent de murmures. Envoie un court message à 1,5 kilomètre/niveau.
Bois
Eau
Feu
- Pyrotechnie. Transforme le feu en lumière ou en épaisse fumée.
- Rayon ardent. Attaque de contact à distance qui inflige 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/quatre niveaux (max 3).
- Regard brûlant (APG). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Souffle de feu (APG). Exhale à volonté un cône de flammes.
- Sphère de feu. Boule de feu qui inflige 3d6 points de dégâts de feu.
Métal
Terre
- Appel des pierres (APG). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
- Création de fosse (F) (APG). Crée une fosse extradimensionnelle.
- Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round +1 round/3 niveaux.
- Fracassement. Dégâts d'énergie sonique qui endommagent les objets ou les créatures composées de cristal.
- Poussière scintillante. Aveugle la cible et silhouette les choses invisibles.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 3
Tous
Air
- État gazeux. Le personnage devient intangible et vole lentement.
- Manteau de vent (APG). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Mur de vent. Emporte les flèches, les petites créatures et les gaz.
- Vol. La cible vole à une vitesse de 18 m.
Bois
Eau
Feu
Métal
- Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
- Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
- Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
- Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Terre
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 4
Tous
Air
- Boules de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Cri. Rend toutes les créatures situées dans le cône sourdes et inflige 5d6 points de dégâts sonores.
- Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
Bois
Eau
Feu
- Bouclier de feu. Les créatures qui attaquent le personnage reçoivent des dégâts de feu ; ce dernier est protégé contre la chaleur et le froid.
- Jet de flammes (APG). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
- Mur de feu. 2d4 points de dégâts de feu sur 3 m et 1d4 sur 6 m (APG). 2d6 points de dégâts +1/niveau pour traverser le mur.
- Piège à feu. L'objet inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau quand on l'ouvre.
Métal
- Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Dysfonctionnement (AdM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Peau de pierre (M). RD 10/adamantium.
Terre
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 5
Tous
Air
- Suffocation (APG). La cible suffoque rapidement.
- Vol supérieur. Le personnage vole à une vitesse de 12 m et peut courir sur de grandes distances.
Bois
Eau
- Brume mortelle. 3 DV ou moins mort ; 4-6 DV jet de sauvegarde ou mort ; 6 DV + points d'affaiblissement de Con
- Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillonnante.
Feu
- Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
- Serpent de feu (APG). Crée un chemin de feu sinueux de 1,50 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau
Métal
Terre
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 6
Tous
Air
- Éclair multiple. 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair de plus/niveau.
- Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
Bois
Eau
- Forme liquide (APG). Gagne RD 10/tranchant, augmente l'allonge de 3 m et peut respirer sous l'eau.
- Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
Feu
- Flamme contagieuse (APG). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
Métal
- Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
- Mur de fer (M). 30 pv/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Terre
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 7
Tous
Air
Bois
Eau
Feu
- Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, le personnage peut retarder l'explosion jusqu'à 5 rounds.
- Brandon (APG). Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'une unique attaque faite d'un rayon de feu.
Métal
Terre
- Inversion de la gravité. Les objets et les créatures tombent vers le haut.
- Rempart (APG). Crée une barrière de terre de 1,50 m d'épaisseur.
- Statue. Le personnage peut se transformer à volonté en statue.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 8
Tous
Air
- Cri suprême. Hurlement dévastateur qui inflige 10d6 points de dégâts sonores, étourdit les créatures.
- Nuées d'orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
Bois
Eau
- Flétrissure. Inflige 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
- Manteau marin (APG). Enveloppe la créature d'une couche d'eau protectrice.
- Rayon polaire. Attaque de contact à distance qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau et absorbe 1d4 points de Dextérité.
Feu
- Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
- Nuage incendiaire. Inflige 6d6 points de dégâts de feu/round.
Métal
Terre
- Corps de fer. Le corps du personnage devient de fer vivant.
- Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
Sorts de magicien élémentaliste de niveau 9
Tous
- Portail (M). Relie deux plans pour voyager entre eux ou faire une invocation.
Air
Bois
Eau
- Tsunami (APG). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
- Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance et abîme tout ce qui n'appartient pas au monde naturel.
Feu
- Corps enflammé (APG). Le personnage gagne divers pouvoirs liés au feu.
- Nuée de météores. Quatre météores qui infligent chacun 6d6 points de dégâts de feu.
Métal
Terre
- Heurt de pierres (APG). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
- Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance et abîme tout ce qui n'appartient pas au monde naturel.
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