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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers la Sorcière.
Sorts de niveau 0
Sorts de niveau 1- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Ailes puissantes (Strix) (MR). Améliore les ailes de la cible.
- Altération d'instrument de musique (MCA). Altère le son d’un instrument de manière à ce qu’il sonne comme un autre instrument de musique.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Aphasie (UI). Empêche la cible de comprendre un quelconque langage.
- Arme d'ombre (Y) (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Ascèse (Irori) (D&M). Améliore de la simple nourriture pour qu'elle soit plus riche en nutriments.
- Bafouiller (AM). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
- Bénédiction karmique (Samsaran) (MR). La cible traite une compétence de son choix comme une compétence de classe.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
- Boulette (AM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
- Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
- Bricolage alchimique (Homme-rat) (MR). Le personnage transforme un objet alchimique ou une arme à feu en une autre sorte d'objet alchimique ou une autre arme à feu.
- Brillance miroir (MCA). Polit un objet en métal au point qu’il est possible de l’utiliser comme un miroir.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Brume de rêves (Desna) (D&M). Emplit la tête d'un ennemi de rêves éveillés, ce qui le ralentit.
- Bulle d'air (AG). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Cécité nocturne (CSU). Détériore la vision de la cible comme s'il faisait plus sombre.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Charmant cadeau (MJRA). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l’utilise.
- Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
- Choisis ton poison (Cayden Cailéan) (D&M). Convertit temporairement un poison en un alcool enivrant.
- Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
- Combattant pris au dépourvu (AM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Convocation de monstre mineur (AM). Convoque 1d3 animaux TP.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Corps caoutchouteux (Gobelin) (CM). La chair de la cible devient flexible et caoutchouteuse.
- Crachat adhésif (MCA). Crache une sacoche immobilisante sur une créature.
- Cri perçant (AM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
- Dague de stalactite (AM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Dard de nausée (MCA). Dard empoisonné qui inflige 1d2 points de dégâts et rend la cible nauséeuse.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Dissimuler la magie (MJRA). Cache la présence d'un sort à la détection de la magie.
- Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
- Exploiter la beauté intérieure (Shélyn) (D&M). Confère un bonus d'intuition de +2 aux tests relatifs au Charisme.
- Fabrication de déguisement (UI). Crée un déguisement instantanément.
- Fierté illusoire (AM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
- Flèche de ki (AM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Grâce des néréides (Ondin) (MR). Confère un bonus de parade à la CA égal au modificateur de Charisme du personnage tant qu'il ne porte pas d'armure.
- Grâce urbaine (Demi-elfe) (MR). Le personnage se meut plus facilement dans la foule et entre les bâtiments.
- Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
- Hostilité forcée (AG). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Implantation de pensées (Changelin) (MR). Implante des idées dans l'esprit de la cible.
- Incantation assurée (RSE). Le personnage considère son NLS comme supérieur de 5 afin de passer la résistance à la magie avec le prochain sort qu'il lance.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Interrogatoire (AM). La cible répond aux questions ou souffre.
- Jeunesse apparente (AM). La cible semble plus jeune.
- Jugement par anticipation (Pharasma) (D&M). Montre à une créature la récompense ou la punition qui l'attend après la mort.
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Lecture de la météo (Gozreh) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
- Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Maîtrise des marids (Ondin) (MR). La cible obtient des bonus à l'attaque et aux dégâts quand elle se bat sous l'eau, et des malus quand elle se bat sur terre.
- Malédiction des ondins (Ondin) (MR). Le corps de la cible perd sa capacité à respirer automatiquement.
- Mauvais présage (Y) (MJRA). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
- Mémorisation de page (MCA). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
- Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
- Ouvert/fermé (UI). Manipule l'apparence d'une porte pour qu'elle paraisse fermée ou ouverte.
- Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Petites fractures (Torag) (D&M). Fragilise la terre et la pierre.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Poudre affaiblie (AG). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
- Poudre mouillée (AG). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
- Projectile de toile (Drow) (MR). Crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un adversaire.
- Protection contre le vol (Y) (Tengu) (MR). +10 aux tests de Perception pour remarquer quelqu'un qui tente de subtiliser un objet précis.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Rayon affaiblissant (Y). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
- Rayon de fièvre (AM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
- Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
- Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
- Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
- Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
- Sages murmures (Elfe) (MR). Confère un bonus aux tests de Connaissances selon l'environnement dans lequel le personnage se trouve.
- Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sceau contre les maléfices (Y) (AM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Silence forcé (AM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
- Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
- Toucher endothermique (Homme-lézard) (CM). Rend la cible chancelante et réduit sa vitesse de motié, mais lui permet de retenir son souffle plus longtemps.
- Transfert de tatouage (MMI). Transfert un tatouage magique d'une créature à une autre.
- Vieillesse apparente (UI). La cible semble plus vieille.
- Vulnérabilité aux maléfices (MCA). Permet de réutiliser un maléfice sur une cible donnée.

Sorts de niveau 2- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Accorder une intuition (Humain) (MR). Améliore une compétence à laquelle le personnage est déjà formé.
- Adoration (AG). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
- Ancre d'ombre (Y) (Wayang) (MR). Ancre l'ombre de la cible au sol, ce qui empêche tout déplacement.
- Anticipation des pensées (AO). Bonus de plus en plus élevés à la CA et aux jets d’attaque et de dégâts contre une créature.
- Apparence charnue (Goule) (CM). Une créature mort-vivante tangible paraît vivante.
- Apprentissage par le sang (AM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Armure de sang (MCA). Quand le personnage est blessé, son sang se solidifie, augmentant sa CA.
- Arrangement de cadavre (UI). Falsifie les preuves remarquables sur un cadavre.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Bouche cousue (RSE). Coud les lèvres de la cible ensembles.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
- Brume hantée (AM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
- Cachette-miroir (MCA). Un maximum de huit créatures se cachent au sein d’un espace extradimensionnel.
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Chute de température (AG). La zone se couvre d’un froid glacial.
- Chute renversante (MPNJ). Une créature qui chute frappe le sol plus violemment.
- Cierge de mort (Ifrit) (MR). Le personnage achève un ennemi pour le transformer en élémentaire de feu.
- Cœur de l'ennemi (Orque) (MR). Dévore le cœur d'un adversaire sans défense pour gagner en puissance.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Compression (Vishkanya) (MR). Améliore la flexibilité de la cible, lui permettant de passer dans des espaces étroits plus facilement.
- Conduit étrange (MMI). Créé un conduit à partir duquel le personnage peut lancer des sorts de zones.
- Confession écarlate (MCA). Lorsqu’une créature touche l’objet ou la zone marqué(e), sa peau devient rouge.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Contrôle de la vermine (Duergar) (CM). Le personnage et ses alliés peuvent contrôler la vermine et la chevaucher.
- Convocation de cacodaémon (LD). Convoque un cacodaémon.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Copain de boue (Gobelin) (CM). Créé un petit serviteur en boue.
- Coup tonitruant (AG). Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
- Crâne de sentinelle (Orque) (MR). Créé une sentinelle macabre à partir de la tête coupée d'un humanoïde ou d'un humanoïde monstrueux.
- De la soie à l'acier (AM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Désir anormal (AM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Détermination inébranlable (RSE). La cible ignore les affaiblissements temporaires imposés à une de ses caractéristique.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
- Disque de pierre (MCA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants.
- Dissimuler la magie (partagé) (AG). Comme dissimuler la magie mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Entrave de terre (Oréade) (MR). Les zones de terre et de pierre sous la cible tentent de l'abattre.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Erreur malencontreuse (ISG). Empêche la cible de confirmer un coup critique.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Faim de la goule (Urgathoa) (D&M). Éveille une faim surnaturelle chez la cible, la forçant à chercher de la chair humanoïde.
- Faveur conditionnelle (UI). Confère les effets d'un autre sort qui s'inversent si la cible ignore une restriction établie.
- Festin de cendres (Y) (MJRA). La cible souffre d’une faim insatiable.
- Flambée de sang (Orque) (MR). Enflamme le sang de ceux qui s'approchent du personnage.
- Flexibilité extrême (MCA). Le personnage gagne un bonus à la CA, aux tests d’Évasion et quand il est en lutte.
- Flottabilité (MCA). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
- Folle hallucination (AM). La cible subit des malus aux actions mentales.
- Fouet affaiblissant (Gobelin) (MR). Paralyse un ennemi en affaiblissant ses caractéristiques physiques.
- Fouet d'araignées (MCA). Crée un fouet composé d’araignées empoisonnées.
- Fouet de la rivière (MCA). Crée un fouet composé d’eau que le personnage manie comme une arme.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Frappes fébriles (Homme-rat) (MR). Les attaques au corps à corps infligées au personnage rendent ses attaquants fiévreux.
- Froid pénétrant (Y) (AM). La cible est victime d'un froid important.
- Fureur de Rovagug (Rovagug) (D&M). Créé un tremblement de terre mineur pour faire tomber des créatures.
- Fureur solaire (Ifrit) (MR). La cible maudite endure une chaleur insupportable.
- Haricot magique (MCA). Crée une tige de haricot qu’il est facile d’escalader.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Interaction anonyme (MCA). Fait oublier aux cibles toutes les informations qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles.
- Jauge de sort (Néthys) (D&M). Révèle certains des sorts préparés de la cible.
- Langage caché (MJRA). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Lanternes macabres (RSE). Créé une version de lumières dansantes qui gène la discrétion et interfère avec les illusions dans les zones normalement ou faiblement éclairées .
- Les yeux du séducteur (Calistria) (D&M). Bonus aux tests relatifs au Charisme envers ceux qui peuvent trouver le personnage attirant.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Marionnette de peau (AM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Menteur compulsif (UI). Empêche la cible de dire la vérité.
- Mise à mort (Y). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Misérable pitié (AM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Monture (partagé) (AG). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
- Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
- Nuage euphorisant (M) (MCA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes.
- Nuée grouillante (Y). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Orbe en fusion (MCA). Arme à aspersion de métal en fusion qui inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de dégâts continus.
- Os protecteur (Pharasma) (D&M). Anime un os qui flotte autour du personnage et bloque les attaques physiques.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
- Parole animale (MCA). Le personnage parle normalement quand il est sous forme animale.
- Partage des souvenirs (AM). Partage un souvenir avec la cible.
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perturbation profane (MCA). La cible doit réussir un test de concentration pour lancer des sorts profanes, des pouvoirs magiques profanes, des objets magiques profanes et certaines capacités de classe de lanceur de sort profanes.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Portail fragile (Rovagug) (D&M). Réduit la solidité et les points de résistance des objets dans une zone.
- Potion de tatouage (M) (MMI). Concocte une potion qui créée un tatouage magique sur la poitrine du buveur.
- Poudre instable (AG). Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
- Poudre stable (AG). Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
- Poumons d'Aboleth (Aquatique) (MR). La cible peut respirer dans l'eau mais plus dans l'air.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Présence cachée (UI). Empêche les autres créatures de remarquer la présence du personnage.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Purulence (MJRA). Donne au sujet une RM 12 + niveau du personnage contre les effets de soins.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Recul excessif (AG). Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Régression ancestrale (Drow) (MR). Transforme un drow en elfe de la surface pour 24h.
- Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Retardement de la douleur (AM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
- Sacrifice partagé (Asmodéus) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Sang adhésif (MCA). Les armes des attaquants se collent au sang gluant du personnage.
- Sang bouillant (Y) (AM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
- Scrupule (AG). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Sombres murmures (UI). Transmet des messages par les ombres.
- Songe mineur (Gnome) (MR). Comme songe, mais délivre un message plus court.
- Symbole de miroir (M) (AM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
- Table silencieuse (MCA). Le personnage s’accorde une certaine intimité en étouffant les sons provenant de la zone.
- Toile d'araignée (Y). Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Transport d'objet (AO). Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
- Trident de la nature (Gozreh) (D&M). Créé un trident d'électricité fourchu.
- Vérole (Y) (MJRA). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
- Violent nuage d'orage (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 3d6 points de dégâts d’électricité.
- Vol de souffle (Homme-félin) (MR). Extrait l'air des poumons d'une créature.
- Vol de voix (AM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.
- Vomir une nuée (MJRA). Produit une nuée d'araignées qui se battent pour le personnage.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de niveau 3- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Affliction imaginaire (UI). Convainc la cible qu'elle subit une affliction.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Amplificateur sensoriel (OO). Stimule les sens de toutes les créatures autour du personnage.
- Animal anthropomorphe (AM). Un animal devient bipède.
- Anneau scindé (Homme-serpent) (CM). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.
- Appel du néant (-). Plonge les cibles adjacentes dans une prison de néant.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Aura de cannibalisme (Bourbiérin) (CM). Vol l'énergie vitale des créatures autour du personnage.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Bredouillement (AO). La cible est nauséeuse et les créatures proches sont fascinées.
- Brouillard des tertres (MCA). Brouillard qui obscurcit la vision des autres et étend la portée des maléfices du personnage.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Cheveux étrangleurs (Y) (AM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Coeur du métal (M) (MCA). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Convocation de diligence (UI). Crée une diligence de qualité.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coupe de poussière (Y) (MJRA). Déshydrate une créature.
- Crachat venimeux (AM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Crâne ricanant (AM). Un crâne agit comme une bouche magique, les auditeurs sont secoués.
- Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
- Cri strident (MJRA). Les ennemis provoquent des attaques d’opportunité.
- Déchaînement de débris (Oréade) (MR). Anime une zone rocailleuse pour en faire une dangereuse nuée de débris.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Déformation douloureuse (AM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Double terrifiant (Halfelin) (MR). Créé un double menaçant du personnage pour intéragir avec les autres.
- Eaux de folie (M, Y) (CCMI). Créé un poison qui a l'apparence d'eau pure et propre.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- Éclairs d'obscurité aveuglante (Fetchelin) (MR). Créé des éclairs d'énergie négative qui blessent les vivants, soignent les morts-vivants, et qui peuvent aveugler les cibles.
- Enchevêtrement épineux (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
- Engouement téméraire (AM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
- Entremise (UI). Pousse deux créatures à tomber amoureuses.
- Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
- Éruption de pustules (AM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
- Étrange fièvre (AM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
- Exilé par la nature (MJRA). Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
- Faim vampirique (Urgathoa) (D&M). Confère à la cible les crocs et la soif d'un vampire.
- Fléchettes d'argent (MCA). Cône de fléchettes en argent qui inflige 1d6 points de dégâts perforants par niveau, mais moins contre les cibles en armure.
- Forme de bébé (AG). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
- Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Gloire dépréciée (CMy). Augmente le coût d'utilisation des pouvoirs mythiques de la cible.
- Gloire partagée (CMy). Les cibles sont traitées comme des créatures mythiques.
- Glyphe de garde (M, Y). Inscription affectant ceux qui la touchent.
- Glyphe de maléfice (M) (MCA). Inscription qui lance le maléfice du personnage sur ceux qui le franchissent.
- Grâce du Pugwampi (MMI). Impose les effets de l'aura de malchance des pugwampis à une créature.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Isoler (Gobelours) (CM). La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de ses alliés.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lecture du destin (Y) (CCMI). Le personnage utilise un jeu du destin pour prédire le futur.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Livre ouvert (UI). Maudit la cible pour qu'il soit plus facile d'en apprendre plus sur elle.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Métamorphose du familier (MCA). Donne au familier du personnage la forme d’un autre animal.
- Natation aérienne (Gozreh) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
- Partage des sens (MJRA). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Pieux de glace (MMI). Des piques géantes de glace jaillissent du sol.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Poignée de vipères (UI). Protège un contenant avec des vipères convoquées.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Protection des organes vitaux (RSE). Tord les organes vitaux du personnage pour le rendre résistant aux coups critiques et aux attaques sournoises.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Pur dégoût (AM). La cible est obligée d'éviter une créature.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
- Rage morte-vivante (MCA). Comme rage, mais n’affecte que les morts-vivants.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Rejeter la faute (UI). La cible croit qu'une autre créature est responsable de l'action du personnage.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Reproche déchirant (Hobgobelin) (MR). La cible qui attaque le lanceur de sort subi des dégâts non-létaux.
- Restauration de pouvoir mythique (CMy). Transfert des utilisations de pouvoirs mythiques à la cible.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Sabotage de créature artificielle (MCA). Les attaques de contact du personnage rendent une créature artificielle sans défense pendant 1 round/niveau.
- Sangsue de ki (AM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
- Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Sillage nauséabond (MCA). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.
- Sœur du partage (RSE). Impose un niveau négatif au personnage pour améliorer les capacités d'incantation d'une créature du même sexe.
- Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Témoin (AM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Tempête de cendres (AM). Gêne la vision et le mouvement.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Tir aveuglant (AG). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
- Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Voile répugnant (AM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
- Voir à travers un miroir de l'Enclave (CSU). Permet de regarder dans un miroir pour voir à travers un autre.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Vol de soins (Y) (AG). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.

Sorts de niveau 4- Absorption de toxine (AG). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Appendices monstrueux (Lamashtu) (D&M). Mute un des membres de la créature touchée.
- Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Aura de mise à mort (LD). Émet une aura qui se nourrit de l'âme de ceux qui s'y trouvent,
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Brise-magie mineure (MCA). La cible perd un sort préparé ou un emplacement de sort de niveau 3.
- Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Caresse vaseuse (AM). Le contact infeste la cible de vase verte.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
- Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Convocation d'accusateur (MPNJ). Appelle un diable accusateur pour exécuter la volonté du lanceur.
- Convocation de cacodaémon suprême (LD). Convoque 1d4+1 cacodaémons.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coquille anti-créatures intangibles (MCA). Les créatures intangibles ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du personnage.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Damnation (BD). Bannit une âme aux Enfers si elle meurt dans la minute.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Énergie négative (Y). La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Équipage de squelettes (PMI). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
- Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
- Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
- Fouet de la bouche de l'enfer (Tieffelin) (MR). Transforme la langue du personnage en un fouet d'énergie.
- Fusion avec le familier (AM). Possession du familier.
- Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
- Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Immortalité (Y) (CMy). Empêche la mort par perte de points de vie tant que le sort persiste.
- Infestation de vers (AM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Malédiction de négation magique (M) (AM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Malédiction du sommeil brûlant (MCA). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
- Manteau de guêpes (Y) (AM). Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
- Marque fantôme (M) (UI). Permet à un objet de se transformer en marque et vice versa.
- Marque noire (PMI). Inflige une malédiction crainte des pirates qui rend la victime plus vulnérable.
- Marteau du Mort (MMI). Rassemble les restes de morts-vivants détruits à proximité en un amas pour les lancer sur les adversaires.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Mur de cécité/surdité (MCA). Mur translucide qui aveugle ou assourdit les créatures qui le traversent.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Nuage de toile (Drow) (MR). Nuage de toile d'araignée sur un espace de 6 m de rayon et de 6 m de haut.
- Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Pas de l'ombre (AM). Téléportation d'une ombre à une autre.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Pleine lune (MJRA). Le sujet est enragé et confus.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Présage débilitant (AG). Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
- Prévoyance du mort (F) (UI). Le personnage bénéficie d'une prévoyance qui s'active à sa mort.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Rancune (M) (MJRA). Inflige un sort de contact sur la créature qui attaque le personnage.
- Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
- Réservoir de résilience (Demi-elfe) (MR). Stocke les dégâts subits par le personnage en énergie magique.
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Rupture mythique (CMy). Empêche la cible d'utiliser ses pouvoirs mythiques.
- Sadomasochisme (Zon-Kuthon) (ISG). Le lanceur subit plus de dégâts mais démoralise ses assaillants.
- Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Secret dévoilé (UI). Convainc la cible qu'une créature proche connaît son plus grand secret.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Sommeil de l'amnésique (Demi-elfe) (MR). Comme sommeil profond, mais n'affecte qu'une seule créature et lui fait perdre ses derners souvenirs.
- Somnambulisme (M) (MJRA). La créature se déplace en dormant.
- Suggestion programmée (MCA). Comme suggestion, mais uniquement avec un déclencheur et la cible ne se rappelle rien de la suggestion.
- Symbole de fou-rire (M) (MCA). Rune qui une fois déclenchée qui fait perdre leurs actions aux créatures alentour pendant 1 round/niveau.
- Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
- Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Symbole de révélation (M) (AM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Tempête volcanique (AM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
- Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Triple aspect (F) (MJRA). Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.
- Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.
- Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.

Sorts de niveau 5- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Armée du Roi goule (MMI). Créé un petit groupe de goules menées par un blême, chargés d'énergie nécromantique.
- Aura d'avidité (Y) (CCMI). Siphonne la puissance des sorts bénéfiques lancés près du personnage.
- Bannir les faux-semblants (MJRA). Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
- Baume empoisonné (UI). Comme soins importants mais inflige un poison à retardement.
- Blessure critique (Y). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Charme-personne de groupe (UI). Comme charme-personne mais affecte plusieurs créatures dans un rayon de 9 m.
- Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Contagion supérieure (AM). Infecte une cible avec une maladie magique.
- Convocation d'hôte infernal (MPNJ). Appelle des diables de l'ost.
- Convocation de ceustodaémon (LD). Convoque un ceustodaémon.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Dard vengeur (Calistria) (ISG). Le lanceur se voit pousser une longue queue de guêpe munie d'un dard.
- Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
- Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Don de maléfice (MCA). Le personnage transfert un maléfice (ou maléfice) qu'il connaît à une créature qui peut alors l'utiliser une fois.
- Équipage invisible (PMI). Créé un membre d'équipage invisible par niveau pour veiller au fonctionnement d'un navire.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Éveiller les dévorés (BD). Inflige 1d8 dégâts non létaux/niveau à un daémon et le rend confus.
- Extraction du demi-sang (Demi-orque) (MR). Transforme un demi-orque en orque pur sang.
- Festin de terreur (MCA). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Fouet de mille-pattes (MCA). Crée un fouet composé de mille-pattes empoisonnés.
- Frappe douloureuse de groupe (MJRA). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
- Glyphe de maléfice suprême (M) (MCA). Inscription qui lance le maléfice ou maléfice majeur du personnage sur ceux qui le franchissent.
- Gorgée de poison (UI). Protège le personnage contre les poisons ingérés, puis permet de les recracher en cône.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Juxtaposition hostile (AG). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
- Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction de dégoût (AM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Malédiction du vieux loup de mer (Humain) (MR). Maudit une créature qui devient alors fiévreuse en permanence et chancelante si elle est proche de l'eau.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Narcissisme suffisant (AM). La cible est distraite par sa propre personne.
- Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
- Paix forcée suprême (UI). Comme paix forcée mais sur plusieurs armes et même si elles ne sont pas rangées.
- Porte-peste (AM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
- Possession (F). Permet de s'emparer du corps d'un autre.
- Possession d'objet (F) (AM). Possède et anime un objet.
- Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
- Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
- Réincarnation (F, M). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Repos éternel (MJRA). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
- Siphon magique (MMI). Transfert un effet magique d'une créature au personnage.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Suffocation (MJRA). La cible suffoque rapidement.
- Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
- Symbole de scrutation (M) (AM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
- Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
- Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Terre affamée (Goule) (CM). Envoûte le sol pour qu'il tire les créatures sous la surface.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
- Vérité (Aasimar) (MR). Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.
- Village voilé (Halfelin) (MR). Rend une lieu sans intérêt à travers les yeux des autres.
- Vol de pouvoir (CMy). Vol des utilisations de pouvoir mythique à la cible.
- Vol de sort (Homme-serpent) (CM). Perturbe la magie accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au personnage.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6

Sorts de niveau 7- Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
- Anneau de repli féérique (MCA). Cercle d’amanites qui conduit dans une prairie extradimensionnelle.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bond dimensionnel (MCA). Permet de se téléporter plusieurs fois entre deux endroits définis.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Cinglement magique (Néthys) (ISG). Crée un fouet capable d'arracher des sorts à l'esprit des lanceurs de sorts ennemis.
- Contrôle du climat (Y). Modifie le climat local.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corps d'ombre (AO). Change le corps en ombre vivante.
- Corps de glace (AM). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Double du familier (M) (MCA). Comme projection d’image, mais l’image suit le familier du personnage.
- Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Épidémie de rumeurs (UI). Maudit la cible pour qu'elles attire des rumeurs peu flatteuses.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Héroïsme insipide suprême (UI). Comme héroïsme suprême mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Invocation instantanée (M). L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
- Juxtaposition hostile supérieure (AG). Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Message suggestif de groupe (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur chaque cible.
- Mise à mal (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mot de pouvoir aveuglant (Y). Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
- Oubliette aliénante (Zon-Kuthon) (ISG). Transporte la cible vers une prison sinistre dans un demi-plan effroyable.
- Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
- Possession spirituelle d'objet suprême (AO). Comme possession spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature artificielle.
- Régénération (Y). Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Régression primale (AO). Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
- Réincarnation d'espion (F, M) (UI). Comme réincarnation mais créé un corps similaire à celui de la créature choisie, tout en gardant la partie du corps utilisée.
- Résistance à l'âge supérieure (AM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Résurrection temporaire (M) (AM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Symbole d'étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
- Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
- Tâche noire (Y) (Humain) (MR). Marque la cible qui a alors peur de l'eau et attire la haine des créatures aquatiques.
- Téléportation d'objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Terraformation (M) (CMy). Dépense des utilisations de pouvoir mythique pour modifier le terrain et le climat environnant.
- Transfert d'affliction (AO). Retire une affliction et l’applique sur une autre créature.
- Transfert d'âme (M) (BD). Transfère facilement une âme d'un réceptacle à un autre, ou capture une âme vulnérable qui n'est pas rattachée à un corps mortel.
- Traverser l'espace (Y) (AG). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
- Vagues d'épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
- Vagues d'extase (AM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
- Vents cinglants (Y) (AM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
- Vision de folie (CCMI). Comme cauchemar, mais permet de livrer un second sort quand la cible se réveille.
- Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
- Vision mystique (F). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
- Voile lunaire (AM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

Sorts de niveau 8

Sorts de niveau 9
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