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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Conjurateur unchained.
Sorts de niveau 0
Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Anneau scindé (Homme-serpent) (CM). Comme tentacules noirs, mais créé un serpent décapité pour aggriper les créatures.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Convocation de cacodaémon suprême (LD). Convoque 1d4+1 cacodaémons.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Convocation de diligence (UI). Crée une diligence de qualité.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (partagé) (AG). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Échange d'objet (UI). Téléporte l'objet ciblé à la place de l'objet utilisé et vice versa.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Évolution (MJRA). Accorde à l’eidolon une évolution coûtant 4 points d’évolution.
- Fosse hérissée de pieux (F) (MJRA). Comme création de fosse mais elle est remplie de pieux.
- Foulée urbaine (UI). Lie deux entrées afin que passer dans l'une téléporte à l'autre.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Jumeau de vomi (Y) (Gobelin) (MR). Le lanceur crée un double de lui-même avec lequel il peut échanger sa place.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Mordre la main de son maître (RSE). Oblige une création convoquée à attaquer son invocateur.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Nuée de crocs (Troglodyte) (CM). Appelle une nuée de crocs animés volants.
- Nuit de lames (Norgorber) (D&M). Créé un mur immobile fait de minuscules lames noires.
- Orbe aqueux (MJRA). Crée une sphère d’eau qui roule.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
- Possession de marionnette (AM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection contre les projectiles (partagé) (AG). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Régénération d'eidolon (MJRA). Comme régénération d'eidolon mineure mais guérit de 3d10 points de dégâts +1/niveau (max +10).
- Régression (Y) (MJRA). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Restauration d'eidolon (M) (AM). Restauration pour un eidolon.
- Sacrifice partagé (Asmodéus) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Science du lien de vie (AG). Transfère 2d6 points de vie à l’eidolon par une action rapide.
- Singes fous (AM). Convoque une nuée de singes espiègles.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Thaumaturgie associative (RSE). Applique des propriétés métamagiques au sort qu'un allié lance.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.

Sorts de niveau 4- Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Appel des nixes (Ondin) (MR). Force 24 DV de créatures à s'avancer vers le lanceur de sort.
- Appel purifié (MJRA). L'eidolon invoqué est entièrement guéri.
- Bénédiction de Baphomet (ISG). Transforme la tête de la cible en celle d'un taureau.
- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Brume de vitriol (AM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Convocation d'accusateur (MPNJ). Appelle un diable accusateur pour exécuter la volonté du lanceur.
- Convocation de ceustodaémon (LD). Convoque un ceustodaémon.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Don des langues (partagé) (AG). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Équipage de squelettes (PMI). Transforme des cadavres en membres d'équipage squelettiques obéissants.
- Évolution supérieure (MJRA). Accorde deux évolutions à l’eidolon pour un total de 6 points d’évolution.
- Flot obsidien (AG). Transforme une surface en verre fondu.
- Fosse acide (F) (MJRA). Crée une fosse avec de l’acide au fond.
- Glace insidieuse (MCA). Pellicule de glace qui s’étend lentement sur une surface horizontale.
- Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Héroïsme insipide (UI). Comme héroïsme mais le personnage peut en inverser les effets à tout moment.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
- Sang caustique (ISG). Imprègne le sang du lanceur d'un acide corrosif qui blesse ceux qui l'attaquent.
- Sentier de la damnation (Y) (Tieffelin) (MR). Comme porte dimensionnelle, mais une explosion de flamme se manifeste au point de départ du sort.
- Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
- Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
- Transformation (M) (MJRA). Change les évolutions de l'eidolon.

Sorts de niveau 5

Sorts de niveau 6- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Aire de l'aigle (AM). Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bond dimensionnel (MCA). Permet de se téléporter plusieurs fois entre deux endroits définis.
- Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Convocation d'érodaémon (LD). Convoque un érodaémon.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Convocation de méladaémon (LD). Convoque un méladaémon.
- Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Fouet de fourmis (MCA). Crée un fouet composé de fourmis soldats.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Insectes espions suprême (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions et partage leurs sens.
- Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
- Mordre la main de son maître de groupe (RSE). Comme mordre la main de son maître mais avec plusieurs créatures.
- Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Mur de fer (M, Y). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
- Nappe de goudron (AG). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
- Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
- Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Téléportation par cristal de glace (AM). La cible est gelée puis téléportée.
- Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
- Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
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