Un médium factice connaît toutes les méthodes pour faire croire à sa maîtrise des pouvoirs occultes afin de manipuler les émotions des gens qu’il côtoie et l’atmosphère des endroits qu’il visite. Il parvient souvent à soustraire une récompense généreuse aux familles endeuillées qui trouvent quelque soulagement dans ses mensonges rassurants.

Pénombre bienvenue (Ext)

Quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans les ténèbres, un médium factice de niveau 1 ajoute la moitié de son niveau de roublard en bonus à ses tests de Bluff, Déguisement et Escamotage. De plus, les créatures sans la vision nocturne ou la vision dans le noir subissent un malus d’un montant équivalent aux tests de compétence qu’elles opposent à ceux de Bluff, Déguisement et Escamotage du médium factice. Cette aptitude remplace celle de recherche des pièges.

Sensibilité factice (Ext)

Un médium factice de niveau 2 peut simuler de manière convaincante sa maîtrise des extensions de compétence occultes telles que l’écriture automatique ou la manipulation des baguettes de sourcier. Un observateur sans formation est incapable de faire la différence entre les escroqueries du médium factice et une authentique utilisation des extensions de compétence occultes. Un observateur formé à l’utilisation d’une extension de compétence occulte que le médium factice simule peut effectuer le test de compétence correspondant à l’extension simulée, qu’il oppose au résultat du test de Bluff du médium factice, afin de détecter la fraude. Dans tous les cas, toutes les supercheries exécutées par le médium factice aboutissent à des résultats purement imaginaires (par exemple, le médium factice peut poser des questions tendancieuses pour obtenir de fausses informations à propos de souvenirs, en faisant semblant d’utiliser l’hypnotisme. Cette aptitude remplace le talent de roublard obtenu au niveau 2.

Présences terrifiantes (Ext)

Un médium factice de niveau 3 exploite ses talents naturels en matière de tromperies pour convaincre autrui de la présence factice d’entités surnaturelles. Tant qu’il se trouve dans une zone peu ou pas éclairée, il peut effectuer des tests de Bluff pour simuler les effets des sorts lumières dansantes, son imaginaire, image silencieuse ou ventriloquie, en projetant sa voix, en trompant et en convainquant subtilement les observateurs de la réalité des faits, ou en manipulant la lumière et les ombres. La portée de ces effets s’élève à 3 mètres à partir du médium factice, plus 1,50 mètre tous les 3 niveaux de roublard au-delà du troisième. Les effets durent un round mais peuvent être maintenus en effectuant des tests supplémentaires. Seul un de ces effets peut être créé ou maintenu lors d’un round donné. Les observateurs peuvent effectuer un test de Perception ou de Psychologie (le plus avantageux des deux) qu’ils opposent au résultat du test de Bluff ; le MJ devrait effectuer ces tests en secret. C’est un pouvoir extraordinaire et non une illusion ; ainsi, si le médium factice réussit le test opposé, même des effets puissants, tels qu’une vision lucide par exemple, ne permettent pas de détecter la supercherie. Cette aptitude remplace celle de sens des pièges.

Talents de roublard

Les talents de roublard suivants complètent l’archétype de médium factice : beau parleur, connaissances ésotériques, doigts rapides, installation de pièges rapide, magie majeure et magie mineure.

Talents de maître roublard

Les talents de maître roublard suivants complètent l’archétype de médium factice : don, maître du déguisement et maîtrise des compétences.
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