Toute aventure peut contenir des éléments d'intrigue, et même le donjon le plus centré sur les combats peut profiter d'une rupture avec des rencontres plus nuancées pour changer de rythme. Parce qu'elle est moins conflictuelle que le combat physique, l'intrigue agit comme un contrepoint aux rencontres habituelles, et sert à mettre en valeur et à renforcer les étapes les plus intenses d'une campagne, aidant la tension à monter lentement et naturellement et créant des moments de narration satisfaisants.

Toutes les références à "un jeu basé sur l'intrigue" dans la section suivante s'appliquent à un jeu qui incorpore n'importe quelle quantité d'intrigue, d'un jeu avec un soupçon de fourberie à un thriller politique assumé.

Les systèmes d'intrigue

Ce chapitre contient de nouveaux sous-systèmes, de nouvelles règles et de conseils pour ajouter de solides éléments d'intrigue à votre partie.

L'influence. Ce système de règles mesure la façon dont les personnages gagnent en influence et en réputation auprès de diverses organisations. Plutôt que de réduire une interaction sociale à un ou deux tests de compétence, l'influence crée un échange qui se déroule sur une scène plus longue. Il fournit des récompenses concrètes pour l'engagement avec de tels groupes, qui peuvent être personnalisées pour s'adapter à votre partie.

Les casses. Cette section présente des conseils sur l'organisation et l'exécution de casses, comme l'escroquerie ou la violation d'un ensemble de défenses complexes pour voler un objet, secourir une personne ou atteindre un autre objectif. Cette section aborde également le sujet similaire de l'infiltration.

Le prestige. S'appuyant sur le don Prestige, cette section propose des moyens d'incorporer le prestige dans le jeu afin que les PJs puissent attirer des mercenaires et d'autres suivants. Découvrez des conseils sur la façon dont le prestige fonctionne dans un jeu basé sur l'intrigue, et le rôle que les compagnons d'arme et les suivants peuvent jouer dans de telles campagnes.

Les némésis. Afin de sublimer les coups de théâtre et les parades d'une relation conflictuelle, le système de némésis ajoute des stratagèmes vicieux qu'un ennemi peut employer contre le groupe. Cette section contient également des suggestions pour faire monter l'animosité, ainsi que des stratégies spécifiques et des récompenses en XP.

Les poursuites. Pour les courses poursuites de longue durée qui s'étendent sur plusieurs jours, ces nouvelles règles de poursuite rendent les échanges de ces situations amusants et stratégiques, offrant des opportunités de prendre l'avantage sur les poursuivants ou les proies.

Les recherches. Des informations obscures sont cachées dans les grandes bibliothèques et autres archives de connaissances. Le système de recherche propose une procédure pour creuser dans les tomes anciens et glaner ces informations rares.

Les sorts d'intrigue. De nombreux sorts posent problème dans un jeu basé sur l'intrigue en permettant aux personnages de détecter facilement des mensonges, de charmer des créatures qui ont les informations primordiales, ou de contourner d'une autre manière les interactions sociales. Cette section traite de ces sorts à la fois en termes généraux et en termes spécifiques pour aider le MJ à y réagir.

Les éléments d'intrigue

Les éléments suivants sont des ingrédients qui peuvent contribuer à ajouter de l'intrigue à votre partie. Vous pouvez utiliser un seul élément pour introduire des complications dans une partie ou une session autrement peu intrigante, ou en combiner plusieurs pour tisser une toile d'intrigue complexe tout au long de votre campagne.

Même un groupe principalement orienté vers l'exploration de donjons peut être impliqué dans une lutte de pouvoir dans la ville où il a élu domicile, ou être coincé entre deux rivaux qui tentent d'utiliser les PJs comme patte de chat pour tirer les marrons du feu. Dans une campagne qui n'utilise qu'un seul élément pour un peu de fantaisie, il est important d'incorporer cet élément de façon régulière, mais pas nécessairement à chaque session.

Relations et allégeances

Dans un jeu basé sur l'intrigue, les relations interpersonnelles sont mises en avant et servent une variété de rôles et de buts différents. La façon dont les réactions et les sentiments des gens changent avec le temps et l'interaction est y au cœur de l'intrigue, plutôt que quelque chose à ignorer ou à résoudre par un simple jet. Les relations et la loyauté peuvent laisser des traces dans une campagne de plusieurs façons.

Récompenses non monétaires. Les relations avec d'autres personnages et les avantages et privilèges accordés par ces relations sont des récompenses fondamentales, tout aussi précieuses, voire plus, que de simples pièces de monnaie. Les bons amis peuvent donner accès à des événements sociaux, offrir des cadeaux, fournir des informations, faire disparaître des problèmes ou accomplir diverses autres faveurs pour le compte d'un personnage. Parfois, une amitié peut devenir plus encore, et cela peut représenter une récompense en tant que tel.

Allégeances et tension. Tous les personnages ont leurs propres objectifs et leurs propres allégeances, même ceux qui sont alliés aux PJs. Les personnages agissent et répondent aux événements du monde qui les entoure de manière à servir leurs intérêts et à correspondre à leur vision du monde. Une partie de la tension de telles parties provient de l'incertitude sur la façon dont les autres vont agir, en particulier à un moment décisif où des allégeances contradictoires s'affrontent. Les PJs voleurs peuvent-ils faire confiance à leur ami de la garde pour ne pas craquer lorsque son commandant fait pression sur lui, ou va-t-il révéler ce qu'il sait ? La princesse que les PJs ont aidée à accéder au trône tiendra-t-elle la promesse faite aux PJ d'accorder l'asile aux sorcières maintenant qu'elle est reine, ou reviendra-t-elle à la position la plus populaire lorsque les ducs menaceront de faire sécession ? L'intendant d'un PJ va-t-il céder aux menaces d'un baron du crime contre sa famille kidnappée et détourner secrètement l'argent des PJ, ou va-t-il les informer et risquer la sécurité de ses proches ?

La façon dont les PNJs réagissent dans ces situations de haute pression sert également à les caractériser et à les humaniser. Si un PNJ se range du côté des PJ dans l'une de ces situations, il a fait une démonstration puissante de sa loyauté envers les PJs. Si les PJs ont gagné cette loyauté en tant que récompense, cela servira à renforcer les accomplissements des PJ. Dans tous les cas, cela impressionnera probablement les PJs et les rapprochera du PNJ. Même si le PNJ cède, cela ne fait pas de lui un méchant, et il pourrait catapulter son rôle dans celui d'un adversaire réticent des PJs avec un discours significatif.

Trahison. Contrairement à un ancien allié contraint par les circonstances et des allégeances contradictoires à agir contre l'intérêt des PJs, rien n'inspire la haine d'un PNJ plus qu'une bonne vieille trahison. Qu'il s'agisse d'un PNJ qui engage les PJs sous de faux prétextes pour les piéger ou d'un allié apparent qui fournit des informations à l'ennemi, un traître fait monter les enchères et suscite une réaction émotionnelle puissante.

Bien sûr, la trahison est beaucoup plus intéressante si elle est l'exception, plutôt que la règle. Si les PNJs trahissent trop souvent les PJs, vous sapez l'accent mis sur les relations dans la campagne en faisant regretter aux PJ les efforts qu'ils ont déployés pour établir des alliances avec les PNJs et gagner leur loyauté. L'exception à cette règle est un jeu plus cynique, où les alliances sont nécessaires pour survivre, mais où la trahison est le statu quo. Lorsque vous organisez une telle partie, il est essentiel que les joueurs le sachent à l'avance, ou au moins peu de temps après la première fois qu'ils ont affaire aux aspects cyniques et perfides de la société. Même dans ces parties, bien que la possibilité de trahison soit omniprésente et constamment présente à l'esprit des joueurs et des personnages, toutes les relations ne doivent pas se terminer par une trahison, sinon elles perdent rapidement leur impact.

Hiérarchies. La hiérarchie est un système structuré d'allégeances, qu'elles soient politiques, sociales, militaires ou d'une autre nature. La progression dans une hiérarchie est un excellent moyen de suivre les récompenses non monétaires dans un jeu basé sur l'intrigue. Les hiérarchies sont également une excellente source d'intrigues intéressantes et d'allégeances contradictoires, dans les deux sens de la hiérarchie. Devenir membre d'une hiérarchie donne aux PJs un fort sentiment d'appartenance et une raison d'agir et de poursuivre une aventure d'intrigue. Les ennemis opérant au sein d'une hiérarchie font d'excellents adversaires, car leur appartenance à la hiérarchie peut être tour à tour une source de force et une vulnérabilité. Si l'ennemi et un PJ sont tous deux membres de la même hiérarchie, les choses peuvent devenir particulièrement intéressantes, les deux personnages étant à la fois renforcés et limités par leur place dans le système.

Mesures et contre-mesures

Dans les jeux basé sur l'intrigue, les adversaires se livrent à des activités clandestines et cherchent à empêcher leurs actions respectives. Tout comme dans le monde réel, l'invention de nouvelles mesures et contre-mesures conduit à des affrontements secrets et croissants qui se déroulent sous la surface, chaque partie cherchant à exploiter les vulnérabilités de l'autre ou à renforcer les siennes. Dans un monde imaginaire, ces avancées peuvent être aussi bien magiques que banales, qu'il s'agisse d'une nouvelle façon de coder les informations ou d'un sort qui contourne la sécurité de l'ennemi. À cet égard, il peut être amusant d'inclure de nouveaux sorts, peut-être tirés d'un grimoire obscur, ou même inventés par un PJ. Mais une fois que les adversaires des PJs l’ont compris, ils finissent par trouver une parade, et le cycle continue.

Soyez prudent lorsque vous utilisez cet élément. Idéalement, vous voulez que les adversaires des PJ participent à cette course à l'armement de l'intrigue à peu près au même rythme que les PJs, afin qu'ils aient l'air de rivaux crédibles, plutôt que d'incompétents arrivistes. Si les PJs ne sont pas du tout intéressés par cet aspect, ne faites pas en sorte que les PNJs poursuivent l'escalade. Ce conseil vaut même pour les sorts les plus communs du Manuel des joueurs. Les PJs et les précautions qu'ils prennent et attendent sont un indicateur des précautions approximatives que les PNJs devraient prendre.

L'exception étant lorsqu'on essaie d'introduire la notion de mesures et de contre-mesures à un groupe de jeu qui ne les utilise pas habituellement ou qui est composé de nouveaux joueurs qui ne sont pas familiers avec tous les sorts et outils à leur disposition. Pour un tel groupe, la première fois qu'ils apprennent à utiliser des contre-mesures de base pourrait être lorsqu'un PNJ les a utilisées. Par exemple, disons que les PJs commencent une enquête sur un crime à la demande d'un PNJ ; le PNJ pourrait commencer par dire aux PJs quelles mesures d'investigation il a déjà prises - et donc quelles contre-mesures il soupçonne l'auteur du crime d'avoir utilisé. Cela permet aux PJs de découvrir ces mesures et contre-mesures de manière transparente, comme un élément établi de l'univers du jeu, plutôt qu'un obstacle qui surgit de nulle part au cours de la partie. Avec ce genre d'introduction, vous pouvez concevoir une intrigue qui tourne autour du contournement ou de l'exploitation de ces contre-mesures dès le départ.

L'importance des apparences

Dans certaines parties, le succès et l'échec se mesurent à l'aune de l'opinion publique, et il est souvent plus important de paraître d'une façon que de l'être réellement. Cela conduit à de nombreuses tromperies et trahisons, et peut également conduire à des guerres de croyances populaires, dans lesquelles les deux camps cherchent à dépeindre l'autre comme le méchant et où les opinions subjectives l'emportent sur la vérité. Dans ces situations, il est important de pouvoir sauver les apparences, ce qui est une compétence clé dans un groupe d'aventuriers axé sur l'intrigue. La nécessité des apparences restreint souvent certaines actions qu'un groupe peut entreprendre, ce qui se traduit par des tactiques indirectes, discrètes et inhabituelles, plutôt que de se précipiter dans la maison d'un adversaire et d'anéantir tout le monde à coups d'acier et de sorts. Utiliser la pression sociale pour restreindre les actions envisagées est un excellent moyen de mettre en valeur les compétences et les capacités variées de chaque membre du groupe, pour autant que ces restrictions aient un sens et s'intègrent à la manière dont la situation est structurée. Par exemple, si les PJs veulent aider la jeune sœur du duc maléfique à susciter la dissidence contre le duc en prouvant que celui-ci est coupable du meurtre de son majordome, assassiner les fidèles serviteurs du duc et le nouveau majordome ferait passer les PJs pour des hypocrites (ainsi que pour des maniaques désespérés), et n'est donc pas une tactique judicieuse. De même, si un certain type de magie, comme la nécromancie ou les coercitions, est illégal dans une société, il est logique que les PJs doivent utiliser ces tactiques avec parcimonie pour éviter que leurs actes ne soient éclipsés par leurs utilisations illégales de la magie.

Marchandage et compromis

Dans une campagne qui tourne autour du combat physique entre le bien et le mal, il y a peu de place pour les compromis. Mais dans un jeu basé sur l'intrigue, où chaque personnage agit en fonction de ses intérêts et de ses allégeances, il arrive un moment où les choses sont évidentes, où un adversaire raisonnable propose un marché plutôt que de suivre la lutte jusqu'à la destruction. Ces compromis peuvent même offrir aux PJ plus que ce qu'ils obtiendraient en détruisant leur ennemi, tout en permettant à ce dernier de conserver ce qui est le plus important pour lui. Dans la plupart des campagnes, les PJs vont gagner, mais ce genre d'offre est une excellente occasion pour les PJs d'établir leurs priorités et de prendre une vraie décision sur la façon dont ils vont gagner. Par exemple, supposons que l'objectif principal des PJ est d'émanciper les esclaves, et qu'au cours de ce conflit, la faction pro-esclavagiste soudoie un magistrat influent pour rendre la vie difficile aux PJ. Les PJs sont capables de renverser la situation et de découvrir des preuves accablantes qui pourraient détruire la carrière de la magistrate à jamais. La magistrate propose donc un marché aux PJ : s'ils ne divulguent pas les preuves et lui permettent de garder son poste, elle utilisera son influence pour aider à l'émancipation des halfelins et donnera aux PJ un avantage considérable. Les PJs peuvent-ils lui faire confiance ? Qu'est-ce qui est le plus fort, leur désir d'aider les halfelins, ou leur désir de voir la magistrate obtenir sa juste fin ?

Le pouvoir des secrets

Les secrets sont puissants dans toutes les parties de Pathfinder, même celles entièrement axées sur le combat, car leur découverte permet aux personnages de connaître les forces et les faiblesses de l'ennemi et de planifier en conséquence. Cependant, lorsque vous utilisez l'intrigue dans votre jeu, les secrets sont encore plus significatifs. En fait, un secret vraiment puissant peut représenter une récompense bien plus importante que le trésor d'un dragon. Les secrets sont liés à tous les autres éléments d'un jeu basé sur l'intrigue. Ils peuvent détruire des relations et bousculer les allégeances, souvent à l'avantage de celui qui détient ou divulgue le secret. La divulgation d'un secret peut briser la fausse apparence de quelqu'un. Par exemple, quel que soit le bonus des PJ en Diplomatie, leurs seuls mots ne peuvent pas persuader la gentille et fidèle reine d'aider à assassiner ou à évincer son mari, un roi maléfique qui a convaincu tout le monde - même sa femme, qu'il aime vraiment - qu'il est un homme bon. Mais si les PJs exposent les sombres secrets du roi de manière convaincante, puis réussissent à influencer la reine, ils pourraient bien réussir. Les secrets font également partie intégrante des complots de chantage, qui peuvent conduire à des négociations fascinantes et à des accords en coulisses. Bien entendu, si le recours à l'extorsion peut vous permettre de vous faire une sorte d'allié, ces alliances sont fondées sur la mauvaise volonté. En raison des dangers liés aux fuites de secrets, la protection des secrets est l'un des principaux moteurs de la course aux mesures et contre-mesures évoquée plus haut. Et, bien sûr, la chose la plus dangereuse qu'un personnage puisse faire est de découvrir un secret que quelqu'un de puissant ne veut voir exposé.

Les thèmes d'intrigue

Si les éléments d'intrigue sont des ingrédients, les thèmes d'intrigue suivants sont des exemples de recettes qui combinent ces composants de diverses manières spécifiques, ouvrant la porte à des aventures et des campagnes qui plongent plus profondément dans le monde de l'intrigue que celles qui ne contiennent qu'un simple saupoudrage d'éléments ici et là.

Un jeu de nobles

S'aventurer dans les machinations de la noblesse, avec ses doubles jeux et ses complots égoïstes, combine les éléments Relations et allégeances, L'importance des apparences, Marchandage et compromis, et Le pouvoir des secrets. Que les PJs commencent en tant que membres de la noblesse, gardes et serviteurs cherchant à améliorer leur statut et leur fortune, enfants illégitimes espérant revendiquer les titres de leurs parents nobles, ou simplement aventuriers engagés par la mauvaise maison noble, ils s'empêtrent rapidement dans une tapisserie de pouvoir et de trahison. Dans ce thème, comme les principaux acteurs exercent une grande influence, les enjeux sont extrêmement élevés, ce qui permet même à des PJ de bas niveau de devenir des acteurs importants, à condition qu'ils sachent jouer le jeu. Lorsque vous utilisez ce thème, il est entendu que chacun a ses propres objectifs et tente d'améliorer son statut personnel, de sorte que les actions égoïstes sont le statu quo, tandis que les moments de véritable sacrifice et de loyauté sont rares et touchants. Avec les marées changeantes de la politique, un ennemi d'aujourd'hui peut être un ami de demain, et il est probable que de nombreux personnages seront neutres sur l'axe Bien/Mal, ou du moins seulement légèrement bons ou mauvais, ce qui brouille les pistes et rend le choix de qui soutenir moins évident.

Le monde criminel

Bien qu'elle puisse bénéficier de l'utilisation d'autres éléments, une campagne se déroulant dans le monde criminel est fondamentalement construite autour des tensions des éléments Relations et allégeances, Mesures et contre-mesures, et Marchandage et compromis. L'importance de maintenir une apparence publique positive empêche un noble de s'engager dans trop d'activités illicites, mais un baron du crime n'est pas limité de cette façon. Dans le monde criminel, les relations qu'un personnage construit, ses loyautés et sa réputation sont les principaux éléments qui le maintiennent en vie.

Les aventures explorant le monde criminel ont tendance à impliquer des PJ non-Bons dont l'objectif principal est d'acquérir de l'argent et du pouvoir. Cependant, il est tout à fait possible d'avoir un groupe de hors-la-loi bien intentionnés, dans la veine de Robin des Bois, luttant contre un gouvernement corrompu ou essayant d'aider les opprimés. Dans ce cas, naviguer dans le monde criminel est encore plus difficile et dangereux, car les PJs peuvent trouver que leurs scrupules moraux rendent plus difficiles le marchandage et l'établissement de la confiance et des réputations parmi les autres criminels.

Une campagne criminelle engageante implique souvent des casses, des escroqueries et d'autres manœuvres sournoises. Dans ce cas, l'élément Mesures et contre-mesures est mis en avant, et les PJs doivent repérer les défenses de leurs adversaires et élaborer un plan pour les contourner ou exploiter leurs faiblesses.

Dans une campagne sur ce thème, le monde mystérieux des criminels se cache sous la surface des lieux et des gens, même les plus inoffensifs. Un groupe de guérisseurs bienveillants qui traverse les frontières nationales pour aider à soigner les épidémies peut contenir un élément qui fait de la contrebande de substances alchimiques illégales. Un shérif réputé pour avoir éliminé la plupart des gangs d'une ville peut avoir travaillé sous le patronage et avec l'aide d'un gang qui avait tout à gagner à s'emparer du territoire et des opérations de ses rivaux. les PJs, en tant que personnes au courant, font l'expérience de ces dessous secrets où qu'ils aillent et vivent dans ce royaume de l'ombre aux mœurs obscures. Même s'ils partent avec de bonnes intentions, il leur est facile de devenir cyniques vis-à-vis du monde qui les entoure.

Guerre et propagande

Une campagne qui met en scène des guerres de propagande et d'opinion publique est centrée sur L'importance de l'apparence, associée aux éléments Marchandage et compromis et Le pouvoir des secrets. Dans une partie utilisant ce thème, les PJs cherchent à influencer l'opinion publique d'une manière particulière. Ils peuvent être des fixeurs politiques qui cherchent à améliorer l'image de leurs clients, ou des lobbyistes d'un mouvement politique particulier qui tentent d'obtenir un soutien pour ce mouvement. Dans un cas comme dans l'autre, les PJs sont amenés à gérer des informations (en particulier des secrets compromettants) et à conclure des accords et des alliances temporaires afin de servir leur cause. Contrairement à de nombreux autres types d'aventures où les PJs doivent découvrir un complot secret et infâme, dans une guerre de propagande, les PJs doivent découvrir et décider comment utiliser des secrets compromettants sur le camp adverse. Ils doivent également enterrer leurs propres secrets et ceux de leurs alliés. Bien qu'ils soient politiquement préjudiciables, ces secrets proviennent généralement de lois humanisantes ou d'erreurs de jugement chez un allié par ailleurs respectable, plutôt que d'un allié activement malfaisant. Cependant, les PJs peuvent être amenés à faire un choix difficile si un personnage légitimement méprisable leur offre le soutien dont ils ont besoin ou retient leurs services. Dans une guerre de propagande, les conflits sociaux sont presque inévitables, et comme le champ de bataille se situe dans le tribunal de l'opinion publique, l'Influence et les duels verbaux sont également susceptibles de jouer un rôle.

Loi et Ordre

Dans une campagne où les personnages font partie du système de justice pénale, comme des détectives ou des avocats, Mesures et contre-mesures et Le pouvoir des secrets sont les deux éléments d'intrigue les plus importants. À l'instar des séries télévisées d'investigation ou de tribunal, les jeux utilisant ce thème ont tendance à être quelque peu épisodiques par nature, avec un "mystère de la semaine" ou un "cas de la semaine", bien qu'ils aient toujours une intrigue importante qui réapparaît tout au long de la campagne.

Pour un groupe de détectives, les mystères consistent à démêler les failles des contre-mesures des criminels contre la détection, à l'image de la façon dont les criminels cherchent à déjouer les contre-mesures qui défendent leurs cibles. Chaque mystère peut entraîner les détectives plus profondément dans un réseau d'intrigues et de complots liés entre eux, et ils peuvent être contraints de prendre une décision difficile lorsque leurs enquêtes mettent à jour des vérités dérangeantes sur ceux qui les entourent.

Les personnages avocats se plongent aussi souvent dans l'investigation, mais ils se concentrent sur la recherche des faiblesses du dossier de leur adversaire. Une procédure judiciaire devant un magistrat ou un jury peut impliquer un ou plusieurs duels verbaux entre les avocats, entrecoupés d'enquêtes et d'interactions entre les personnages impliqués, l'affaire elle-même étant un conflit social plus large.

Intrigue ultime

Dans une campagne qui embrasse pleinement les divers éléments d'intrigue, tous les thèmes ci-dessus se rejoignent. D'un côté, il y a les nobles intrigants qui cherchent à prendre l'avantage, et de l'autre côté, les dessous du monde criminel, avec des gens comme des fixeurs politiques, des lobbyistes et les forces de l'ordre, tous pris entre les deux - soutenant, utilisant et étant utilisés tour à tour par les deux camps. Les PJs doivent naviguer dans ces mondes perfides, faire face à des décisions difficiles sur la façon de gérer leurs allégeances divisées ou de mettre de côté leurs différences pour faire face à une menace commune.

Supposons, par exemple, qu'une duchesse maléfique, désireuse d'usurper le trône de son frère aîné, sollicite l'aide d'une grande famille criminelle, offrant une assistance magique aux malfaiteurs afin qu'ils puissent assassiner une série de nobles sans laisser de preuves. Le groupe pourrait être constitué de l'alliance improbable du détective chargé d'enquêter sur les meurtres, du fils de l'un des nobles assassinés et de la fille d'un patron du crime rival. Tous les trois sont déterminés à traverser la toile de l'intrigue pour leurs propres raisons, mais chacun vient d'un monde tellement différent qu'il y a forcément des tensions et des conflits lorsque ces mondes entrent en collision. Chacun d'entre eux dispose de ressources et de contacts différents, qui seront tous nécessaires pour mettre à jour l'implication de la duchesse, puis passer outre ses mensonges et sa propagande pour prouver ce qu'elle a fait au peuple et à son frère, le roi.
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