Les alchimistes gobelins ont créé un mélange de phéromones qu’ils utilisent pour manipuler les vautours géants et les chauves-souris sanguinaires et les pousser à leur obéir. Ces gobelins attachent un harnais sur la poitrine de ces animaux et s’y arriment. Suspendus au ventre de ces créatures volantes, ils larguent des décoctions alchimiques inflammables sur les malheureux qu’ils survolent.

Compétences de classe

Le maraudeur ailé possède Acrobaties, Dressage et Équitation comme compétences de classe. Elles remplacent les compétences habituelles, à savoir Escamotage, Sabotage et Utilisation d’objets magiques.

Dresseur de bêtes volantes (Ext)

Au niveau 1, le maraudeur ailé acquiert une monture volante comme compagnon animal. Ce pouvoir fonctionne comme le compagnon animal du druide mais le maraudeur doit choisir une chauve-souris sanguinaire ou un vautour géant. Le niveau de druide effectif du maraudeur est égal à son niveau d’alchimiste. Ce pouvoir remplace les pouvoirs de classe de mutagène et de mutagène persistant.

Découverte

Le maraudeur ailé peut choisir la découverte supplémentaire suivante.
  • Animal buveur (Ext). Par une action simple, le maraudeur administre à son compagnon animal une dose de liquide (comme un extrait, une infusion, une potion ou un liquide alchimique tel un antidote), même si la bête est inconsciente. Pour utiliser ce pouvoir, l’alchimiste doit être adjacent à son compagnon ou le monter. L’alchimiste doit connaître la découverte infusion avant de choisir celle-ci.
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