L’eau est un grand soutien et un grand destructeur pour les civilisations. Sans elle, la vie n’existe pas. Elle facilite le commerce et les voyages mais elle peut également tuer, au niveau de la personne par noyade, ou à grande échelle avec les inondations et les tsunamis.
La vie terrestre dépend de l’eau mais elle la craint, comme le démontrent des histoires aussi vieilles que la mer elle‑même, qui parlent de monstres et du destin ignoble qui attend les voyageurs qui osent s’aventurer hors de vue des terres. Et quel meilleur endroit pour une aventure que les méandres d’une rivière, la haute mer ou les profondeurs salées du monde qui s’ouvre en dessous ?


Les aventures aquatiques

Une aventure aquatique se déroule partout où l’eau représente la caractéristique majeure du terrain, ce qui comprend les marais, les rivières, les lacs, les bassins, les océans, le plan de l’Eau et autres.

Évidemment, les personnages n’ont pas besoin de respirer sous l’eau pour vivre une aventure aquatique : pour des personnages de bas niveau, l’ajout de dangers aquatiques apporte un peu de suspens et de péril à l’aventure.

Les milieux aquatiques sont divisés en deux familles : les cours d’eau (ruisseaux, rivières, etc.) et les étendues d’eau (lacs, océans, etc.)

Cours d’eau. Les rivières larges et calmes avancent de quelques kilomètres par heure, aussi fonctionnent-elles sur le même principe que l’eau stagnante. Toutefois, certains cours d’eau sont plus rapides. Tout ce qui flotte à leur surface suit le courant à une vitesse de 3 à 12 m par round.
  • Les rapides entraînent les nageurs à la vitesse de 18 à 27 m par round. Les rivières au débit rapide ont constamment un courant violent (Natation (DD 15)) ou prennent la forme d’un torrent (Natation (DD 20)). Si un personnage se situe dans un cours d’eau, déplacez-le en direction de l’aval à la fin de son tour. S’il essaye de garder sa position, il doit passer tout ou une partie de son tour de jeu à nager à contre-courant.
  • Les inondations sont fréquentes dans de nombreuses régions sauvages. De plus au printemps, les ruisseaux et rivières peuvent être engorgés par la fonte des neiges. D’autres événements catastrophiques (pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent également provoquer des inondations. Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et beaucoup plus rapides. En cas d’inondation printanière, le niveau de la rivière monte de 1d10 x 30 cm et sa largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des jours, les ponts sont parfois emportés et même les bacs ont du mal à traverser le cours d’eau. Une rivière en crue rend les tests de Natation plus difficiles d’un cran (une eau calme devient une eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont moitié plus rapides.
Étendues d’eau. Dans le cas d’un lac ou d’un océan, il faut simplement avoir une vitesse de déplacement à la nage ou réussir des tests de Natation (DD 10 en eau calme, DD 15 en eau agitée et DD 20 dans le cas d’une mer démontée). S’ils sont immergés, les personnages doivent trouver le moyen de respirer. Dans le cas contraire, ils risquent la noyade. Sous l’eau, les personnages se déplacent comme s’ils volaient en jouissant d’une manœuvrabilité parfaite.

Les aventures nautiques

L’eau peut aussi servir de décor à une expérience de jeu unique : les aventures nautiques.

Dans un scénario de ce type, les effets et les dangers liés à l’environnement aquatique sont remplacés par des périls de surface, alors que les PJ et leurs adversaires se déplacent à bord de navires et de petites embarcations.

Dans l’ensemble, les aventures nautiques se déroulent normalement, un combat naval fonctionnant presque comme un combat terrestre.

Si la bataille a lieu pendant une tempête ou par gros temps, traitez le pont du navire comme un terrain difficile. N’oubliez pas de prendre en compte les effets qu’ont le temps et les mouvements du bateau sur les lanceurs de sorts (test de Concentration ).

Les combats navals rapides

Quand les bateaux font partie intégrante du combat, les choses sortent de l’ordinaire. Les règles suivantes n’ont pas pour but de simuler avec réalisme la complexité d’un affrontement entre deux bâtiments, seulement de vous fournir une méthode simple et rapide pour résoudre ces situations qui se produisent immanquablement lors de toute aventure nautique, qu’il s’agisse d’une bataille entre deux bateaux ou entre un navire et un monstre marin.

La préparation

  • Décidez du type de bateau impliqué dans le combat.
  • Utilisez une vaste grille de combat vierge pour représenter les eaux dans lesquelles il se déroule. Une case correspond alors à 9 mètres de distance.
  • Représentez chaque bateau par un marqueur qui occupe le nombre de cases appropriées (des bateaux miniatures font d’excellents marqueurs et vous en trouverez dans bien des boutiques de loisir).

Entamer le combat

Quand le combat commence, faites faire un test d’Initiative aux PJ (et aux importants PNJ alliés) comme d’habitude. Le bateau se déplace et attaque selon l’initiative du capitaine. Si l’un des bateaux navigue à la voile, déterminez aléatoirement la direction du vent en lançant 1d8 et suivez les indications données pour les armes à aspersion qui ratent leur cible.

Les déplacements

Quand c’est au tour du capitaine, le vaisseau peut couvrir sa vitesse de déplacement actuelle en un round par une action de mouvement de la part du capitaine (ou doubler cette vitesse par une action complexe), tant qu’il dispose de l’équipage minimum nécessaire. À chaque round, il peut augmenter ou réduire sa vitesse de 9 mètres, jusqu’à atteindre sa vitesse maximale. Sinon, le capitaine peut changer de direction (d’un côté de carré au maximum à chaque fois) par une action simple. Le bateau ne peut changer de direction qu’au début du tour.

Les attaques

Les membres d’équipage en excès par rapport au minimum requis peuvent s’occuper des engins de sièges. Les machines de guerre attaquent avec l’initiative du capitaine. Un navire qui dispose d’un équipage minimum peut également tenter d’éperonner sa cible. Pour ce faire, il doit se déplacer à 9 mètres au minimum et terminer son mouvement avec la proue dans une case adjacente à la cible. Le capitaine fait alors un test de Profession (marin). S’il égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le navire touche la cible et lui inflige les dégâts indiqués dans la table de profils du bateau mais subit aussi des dégâts minimum.

Un bateau équipé d’un véritable éperon inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires à la cible (et n’en subit pas en plus).

Le naufrage

Le navire coule si ses points de vie tombent à 0 ou moins. Un navire qui fait naufrage ne peut pas se déplacer ni attaquer et disparaît sous les flots 10 rounds après le début du naufrage. Tout dégâts infligé à un navire qui coule réduit le temps qu’il met à s’enfoncer, à raison de 1 round par tranche de 25 points de dégâts. Les sorts comme réparation intégrale restaurent un navire en perdition s’ils remontent son total de points de vie au‑dessus de 0. Dans ce cas, le navire ne coule plus. En général, les réparations ordinaires sont trop lentes pour sauver un navire une fois qu’il a commencé à couler.

Les profils des bateaux

Dans le monde réel, il existe une grande variété de navires, des petits radeaux aux drakkars en passant par les intimidants galions et les rapides galères. Pour représenter les nombreuses variations de forme et de taille qui existent entre les embarcations aquatiques, la table ci-dessous donne sept catégories de taille standard ainsi que leurs profils respectifs.

Mais tout comme les différentes cultures du monde réel ont conçu et adapté des centaines de types de navires marins, les races des mondes fantastiques peuvent créer leurs propres vaisseaux aux caractéristiques étranges. Les MJ peuvent utiliser ou modifier les profils donnés plus haut pour les adapter aux besoins de leur création et décrire leurs bâtiments comme ils le souhaitent.

Les profils des bateaux
Type de bateauCAPVJet de sauvegardeVitesse maxArmesÉperonCasesÉquipage
Radeau910+04.5 m (3 c)01D611/4
Barque920+29 m (6 c)12D611/3
Péniche860+49 m* (6 c)12D6+624/15+100
Drakkar675+218 m* (12 c)14D6+18350-75+100
Voilier2125+618 m* (12 c)23D6+12460/80+160
Navire de guerre2175+718 m* (12 c)33D6+12460/80+160
Galère2200+821 m* (14 c)26d6+244200/250+200
(*) voiles uniquement.
Tout bateau possède les particularités suivantes.
  • Le type de bateau. Catégorie générale qui indique le type basique du vaisseau.
  • CA. Classe d’armure de base du bateau. Pour calculer la CA réelle du navire, ajoutez le modificateur de Profession (marin) du capitaine à la CA de base. Les attaques de contact portées contre le navire ne tiennent pas compte de ce modificateur. Un bateau n’est jamais pris au dépourvu.
  • pv. Total de points de vie du bateau. De plus, tous les navires ont une solidité basée sur leur matériau (solidité 5 pour la plupart des bateaux de bois). Un bateau commence à couler comme indiqué plus haut quand il tombe à 0 point de vie ou moins.
  • Jet de sauvegarde de base. Modificateur de base aux jets de sauvegarde du navire. Tous
    les jets (Vigueur, Réflexes et Volonté) ont la même valeur. Pour déterminer les modificateurs réels du
    bateau, ajoutez le modificateur de Profession (marin) du capitaine à la valeur.
  • Vitesse maximum. Vitesse tactique maximum du navire en combat. Un astérisque indique que le navire a des voiles et peut se déplacer deux fois plus vite quand il se déplace dans le même sens que le vent. Un navire qui se meut seulement grâce à ses voiles ne peut pas avancer s’il n’y a pas de vent.
  • Armes. Nombre d’engins de siège que l’on peut monter sur le navire. Un éperon utilise l’un de ces emplacements et l’on ne peut en monter qu’un seul par bateau.
  • Éperon. Montant de dégâts infligés lorsque le bateau éperonne un navire adverse (sans éperon).
  • Cases. Nombre de cases que le bateau occupe sur la grille de combat. On considère toujours qu’un bateau fait une case de large.
  • Équipage. Le premier nombre indique le nombre minimum de membres d’équipage requis pour que le bateau fonctionne normalement, sans compter ceux qu’il faut pour manier les armes du navire. La seconde valeur indique le maximum de membres d’équipage et de passagers et soldats supplémentaires transportables. Un navire qui ne dispose pas d’un équipage minimum se déplace, change de vitesse ou de direction et éperonne un adversaire uniquement si le capitaine réussit un test de Profession (marin) DD 20. Les membres d’équipage en surplus par rapport au minimum n’ont aucune influence sur le mouvement mais ils peuvent remplacer des marins tombés au combat ou manier
    des armes.

Le combat sous l'eau

En ce qui concerne le combat sous l'eau les règles ci-dessous s’appliquent aux créatures qui ne sont pas natives de ce dangereux environnement, comme la plupart des PJ.

S’adapter à un environnement aquatique

Pour les aventures aquatiques étendues ou pour les explorations dans les profondeurs, les PJ devront sans nul doute recourir à la magie pour poursuivre leur équipée. La respiration aquatique est une évidence et l’endurance aux énergies destructives aidera à résoudre les problèmes de température. On peut éviter la totalité des dégâts issus de la pression à l’aide de sorts comme liberté de mouvement.

Pourtant, les sorts de métamorphose sont peut‑être les plus utiles à utiliser dans l’eau tant qu’ils donnent une forme aquatique.

L’adaptation naturelle

Toute créature de sous‑type aquatique respire facilement sous l’eau et ne sera pas affectée par les températures aqueuses extrêmes qu'elle trouve dans son milieu naturel. Les créatures aquatiques et celles qui sont capables de retenir leur souffle résistent bien à la pression qui ne leur inflige pas de dégâts à moins qu’on ne les déplace d’une profondeur à une autre en un clin d’œil (auquel cas elles parviennent à s’adapter à la nouvelle pression si elles réussissent cinq jets de Vigueur successifs contre les effets de la pression).

Les créatures terrestres rencontrent les pires difficultés dès lors qu’il s’agit de combattre sous l’eau. Celle-ci modifie la classe d’armure, les jets d’attaque, les jets de dégâts et les déplacements. Dans certains cas, l’adversaire jouit même d’un bonus à l’attaque. Tous les effets sont indiqués dans la Table Ajustement de combat sous l'eau. Ils sont valables dès que le personnage nage, marche alors qu’il a de l’eau jusqu’à la poitrine ou parcoure le fond.

Ajustement de combat sous l’eau
ConditionsAttaque/DommagesDéplacementDéséquilibre1
Tranchants ou contondantsPerforants
liberté de mouvementnormale/normauxnormale/normauxnormalnon
Possède une VD de nage-2/deminormalenormalenon
Test de Natation réussi-2/demi2normalquart ou demi3non
Pied sûr4-2/demi2normaldeminon
Aucune-2/demi2-2/deminormaloui
(1) Les personnages qui se débattent dans l’eau (en général parce qu’ils ont raté leur test de Natation) ont du mal à combattre efficacement. Une créature déséquilibrée perd son bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque.
(2) Une créature dénuée d’un effet de liberté de mouvement ou d’une vitesse de déplacement à la nage effectue ses tests de lutte avec un malus de -2, mais inflige des dégâts normaux lors d’une lutte.
(3) En cas de réussite, un test de Natation permet de se déplacer au quart de sa vitesse habituelle (action de mouvement) ou à la moitié de cette même vitesse (action complexe).
(4) Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l’eau. On ne peut marcher au fond de l’eau que si l’on est suffisamment chargé pour se laisser couler (8 kg au moins pour les créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et moitié moins pour chaque catégorie de taille en moins).


Les règles à connaître dans l’eau

Emporté par le courant. Un personnage entrainé par un courant qui se déplace de 18 m (ou plus) par round doit effectuer un test de Natation (DD 20) par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage réussit le test de 5 points au moins, il réussit à s’accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil et le courant ne l’emporte plus. Pour rejoindre la berge, il faut réussir trois tests de Natation (DD 20) d’affilée. Les personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à moins de se laisser entraîner par le courant et de nager). Les autres ont la possibilité de les aider comme s’ils étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).

Discrétion et Détection sous l’eau. Le champ de vision est lié à la clarté de l’eau. Les créatures peuvent voir jusqu’à 4d8 x 3 m si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 m si elle est trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, excepté dans le cas de larges rivières au cours lent. Il est ardu de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les tests de Perception ne s’en trouvent pas affectés.

Invisibilité sous l'eau. Une créature invisible laisse dans son sillage une trace quand elle se déplace dans l’eau. Elle profite d’un camouflage (20 % de chances de rater).

Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont maniées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de -2 à l’attaque tous les 1,50 m d’eau qu’il leur faut traverser (en plus des malus normaux dus à la distance).

Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) par rapport aux adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d’une liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles utilisent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’une protection totale (sauf si l’adversaire est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils demandent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent du feu.

Feu sous l'eau. Les feux classiques (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l’eau. Les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, à moins que le personnage ne réussisse un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + niveau du sort). S’il y parvient, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu de nature surnaturelle reste sans effet sous l’eau. La surface d’un corps d’eau stoppe la ligne d’effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d’Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en stoppe pas moins la ligne d’effet.

Lancer des sorts sous l'eau. Lancer un sort peut être une chose délicate pour ceux qui ne possèdent pas la faculté de respirer sous l’eau. Ceux-ci doivent pour y parvenir réussir un test de Concentration de DD 15 + niveau du sort (en plus du test de niveau de lanceur de sort quand il s’agit d’un sort de feu lancé sous l’eau). Les créatures qui respirent sous l’eau ne sont pas concernées. À la discrétion du MJ, certains sorts peuvent fonctionner différemment sous l’eau.
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