Aura de noyade (Sur). Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres d’une momie des marais doivent réussir un jet de
Volonté DD 15 ou devenir incapables de parler ou de respirer. Une créature a cependant toujours la possibilité de retenir sa respiration et les créatures qui ne respirent pas d’air ne sont pas affectées par cette aura. Qu’une créature réussisse ou non son jet de sauvegarde, elle ne peut pas être la cible de l’aura de noyade de la même momie des marais pendant les 24 heures qui suivent. Il s’agit d’un
effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Putréfaction des marais (Sur). Malédiction et maladie — coup ;
jet de sauvegarde Vigueur DD 15 ;
incubation 1 minute ;
fréquence 1/jour ;
effet affaiblissement temporaire de 1d6
Constitution et 1d6
Dextérité ;
guérison —. La putréfaction des marais est à la fois une malédiction et une maladie. Elle ne peut donc être soignée que si la malédiction est d’abord levée, puis la maladie traitée par magie. Même une fois que la part de malédiction de la putréfaction des marais est levée, une créature qui en souffre ne peut pas guérir naturellement avec le temps. Toute créature qui lance un sort d’
invocation (guérison) sur la créature malade doit réussir un test de
niveau de lanceur de sorts DD 20 ou le sort est perdu et la guérison n’a aucun effet. Toute créature qui meurt des suites de la putréfaction des marais se liquéfie en une boue répugnante et ne peut être ramenée à la vie que par un sort de
résurrection ou une magie plus puissante encore. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.