Mystère de la sombre tapisserie

Compétences de classe. Un oracle du mystère de la sombre tapisserie ajoute Connaissances (mystères), Déguisement, Discrétion et Intimidation à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. bouclier entropique (2), poussière du crépuscule (4), don des langues (6), tentacules noirs (8), débilité (10), contrat intermédiaire (12), aliénation mentale (14), inversion de la gravité (16), téléportation interplanétaire (18).

Révélations

Un oracle du mystère de la sombre tapisserie peut choisir l’une des révélations suivantes.

Ailes des ténèbres (Sur). Par une action rapide, le personnage peut faire apparaître des ailes sombres et translucides qui lui donnent une vitesse de vol de 18 mètres et une bonne manœuvrabilité. Il peut utiliser ces ailes pendant 1 minute par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Au niveau 11, l’oracle peut, une fois par jour, utiliser ces ailes pour voler comme avec vol supérieur. Dans ce cas, le pouvoir dure 1 heure par niveau et se décompte de la limite des utilisations quotidiennes. L’oracle doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation.

Caresse du vide (Sur). Par une action simple, l’oracle peut faire une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par tranche de deux niveaux. Au niveau 7, la créature touchée doit aussi réussir un jet de Vigueur, sans quoi elle est fatiguée pendant un nombre de rounds égal à 1/2 niveau de l’oracle. Ceci n’a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Déchirer le voile (Sur). L’oracle possède un lien avec les habitants étrangers de la sombre tapisserie qui lui permet de voir dans les plus noires ténèbres. Il gagne vision dans le noir à 18 mètres. Au niveau 11, il conserve une vision parfaite, quel que soit le degré d’obscurité, même dans des ténèbres absolues ou créées par un sort de ténèbres profondes.

Don de démence (Sur). Le personnage puise dans le vide insondable entre les étoiles et rend une créature située à moins de 9 mètres confuse pendant 1 round. Un jet de Volonté annule cet effet. Au niveau 7, la confusion dure un nombre de rounds égal au niveau de l’oracle. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Drain cervical (Sur). L’oracle peut consacrer une action simple à sonder violemment l’esprit d’une unique créature intelligente située dans les 30 mètres. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler cet effet. Si elle y parvient, elle sait immédiatement qui est à l’origine de cette douloureuse exploration mentale. Si elle échoue, elle éprouve de violentes douleurs et reçoit 1d4 points de dégâts par niveau d’oracle. Une fois que le personnage a réussi son attaque, il peut passer une action complexe à démêler l’entrelacs de pensées et de souvenirs volés pour faire un unique test de Connaissances avec le bonus de sa victime. Les pensées volées au hasard restent dans l’esprit de l’oracle pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. L’oracle considère les connaissances obtenues comme celles issues d’une détection de pensées. C’est un effet mental. Au niveau 1, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour puis une fois de plus au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.

Habitant des ténèbres (Mag). Une fois par jour, l’oracle peut envoyer sa psyché dans le vide de l’espace pour attirer l’attention d’un être terrifiant d’un autre monde. L’habitant des ténèbres se comporte comme un sort d’assassin imaginaire. Au niveau 17, plusieurs créatures peuvent percevoir l’habitant des ténèbres, comme avec un sort d’ennemi subconscient. L’oracle doit être au moins de niveau 11 pour choisir cette révélation.

Lire la tapisserie (Mag). Une fois par jour, le personnage peut passer 10 minutes à méditer sur les mystères de la sombre tapisserie, afin d’envoyer son esprit sur un autre plan et de communiquer avec les étranges êtres qui y résident. Ceci fonctionne comme un sort de contact avec les plans. L’oracle doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Manteau de ténèbres (Sur). L’oracle convoque un manteau d’obscurité qui lui donne un bonus de +4 à l’armure et un bonus de circonstance de +2 aux tests de Discrétion. Il peut utiliser ce manteau pendant 1 heure par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure.

Nombreuses formes (Sur). Par une action simple, le personnage peut prendre la forme d’un humanoïde de taille P ou M, comme avec modification d’apparence. Au niveau 7, il peut prendre celle d’un animal P ou M comme avec forme bestiale I ; au niveau 11, celle d’une créature magique de taille P ou M, comme avec forme bestiale III et au niveau 15, il peut prendre toutes sortes de formes, comme avec métamorphose suprême. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. L’oracle doit avoir atteint au moins le niveau 3 avant de choisir cette révélation.

Vide interstellaire (Sur). Le personnage fait appel aux profondeurs glaciales de l’espace pour geler ses ennemis. Par une action simple, il peut envelopper une cible située dans les 3 mètres de ce vide. Elle reçoit alors 1d6 points de dégâts par niveau d’oracle. Un jet de Vigueur réduit ces dégâts de moitié. Au niveau 10, le vide interstellaire est si froid qu’une créature qui rate son jet de sauvegarde est fatiguée. Au niveau 15, la créature qui rate ce jet est épuisée et étourdie pendant 1 round. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus à partir du niveau 10.

Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il devient une créature vraiment surnaturelle et étrangère à ce monde. Il gagne une RD 5/– et devient immunisé contre l’acide, les coups critiques et les attaques sournoises. Une fois par jour, il peut lancer changement de forme comme un pouvoir magique sans avoir besoin de composante matérielle.
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