Compétences de classe. Un oracle du mystère de l'intrigue ajoute Bluff, Déguisement, Discrétion et Escamotage à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. charme-personne (2), faux souvenir (4), suggestion (6), communication à distance (8), vision lucide (10), symbole de persuasion (12), scrutation suprême (14), esprit impénétrable (16), présence écrasante (18).

Révélations

Un oracle du mystère de l'intrigue peut choisir l'une des révélations suivantes.

Apparence malléable (Mag). Le personnage peut changer d'apparence à volonté, comme à l'aide d'un déguisement avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d'oracle. Au niveau 7, il peut choisir de se transformer réellement avec la même liberté, mais l'effet est alors considéré comme une métamorphose au lieu d'une illusion et il n'autorise pas de jet de Volonté pour être dévoilé. Au niveau 11, cette capacité dure jusqu'à ce que le personnage la dissipe ou l'utilise à nouveau, ce qui lui permet de garder ses effets actifs même dans son sommeil. Au niveau 15, lorsque le personnage utilise cette capacité comme un effet de métamorphose, il obtient les bonus de taille aux valeurs de caractéristique ainsi que les capacités raciales de sa nouvelle forme comme avec modification d'apparence.

Chuchotements éclairés (Sur). Les murmures de l'intrigue fredonnent des indices concernant la présence et les motivations d'autrui au personnage, ce qui lui offre une vigilance que ses sens seuls ne pourraient égaler. Le personnage ajoute son modificateur de Charisme à la place de son modificateur de Sagesse aux tests de Perception et de Psychologie.

Gourou des ragots (Mag). Le personnage se sent dans les rouages d'une intrigue comme une araignée sur sa toile, traçant aisément la moindre rumeur comme une vibration afin de comprendre les liens qui unissent ceux qui l'entourent. Il peut utiliser le sort racontar une fois par jour comme un pouvoir magique avec niveau de lanceur de sorts égal à son niveau d'oracle. Chaque fois qu'il le fait, cela met fin à toute utilisation précédente. Au niveau 11, le personnage peut utiliser cette capacité trois fois par jour, et au niveau 15, il peut l'utiliser à volonté. Quoi qu'il en soit, chaque utilisation met fin à la durée de l'utilisation précédente. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Magie cachée (Sur). Le personnage gagne Dissimulation de sort comme don supplémentaire même s'il n'en remplit pas les conditions. Au niveau 7, il peut également dissimuler l'utilisation d'objets à potentiel magique grâce au don Dissimulation de sort, mais les observateurs bénéficient alors d'un bonus de +2 aux tests de compétence pour dévoiler la ruse. Au niveau 11, il peut même dissimuler l'utilisation d'objets à fin d'incantation grâce au don Dissimulation de sort, mais les observateurs bénéficient alors d'un bonus de +5 aux tests de compétence pour dévoiler la ruse.

Présence oubliée (Mag). Une fois par jour par une action immédiate, le personnage peut pousser une créature à oublier qu'il était présent depuis une minute par niveau d'oracle, incluant les souvenirs de toutes les actions qu'il a effectuées pendant cette période, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau d'oracle du personnage + son modificateur de Charisme). Les effets similaires à modification de mémoire peuvent restaurer les souvenirs perdus. Au niveau 15, le personnage peut utiliser cette capacité deux fois par jour. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Retraite miroir (Sur). Une fois par jour par une action complexe, le personnage peut faire vaciller sa forme et libérer sept doubles illusoires, comme avec image miroir, puis se déplacer jusqu'à sa vitesse de base dans n'importe quelle direction tandis que les doubles avancent dans les sept autres directions. Les doubles continuent à battre en retraite dans la même direction, évitant les murs et autres barrières sans pouvoir ouvrir de porte ou interagir avec des objets. Les doubles durent jusqu'à 1 minute par niveau d'oracle ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts (ils ont la même CA que la CA au contact du personnage, le même bonus en Réflexes que lui, et sont immunisés aux effets qui autorisent un jet de Vigueur ou de Volonté). Le personnage peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour au niveau 11 et tous les 4 niveaux par la suite. C'est un effet de chimère. Le personnage doit avoir atteint le niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Toucher du traqueur (Mag). Une fois par jour, le personnage peut toucher une créature ou un objet afin d'y implanter un capteur de scrutation, comme s'il lançait vive perspective. Au niveau 15, il peut utiliser cette capacité deux fois par jour. Le personnage doit avoir atteint le niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Vengeance poétique (Sur). Le personnage est toujours prêt à planifier sa vengeance contre ceux qui lui ont fait du tort. Une fois par jour par une action immédiate, après qu'un ennemi l'ai affecté avec une attaque (que ce soit avec un sort, une attaque physique ou un autre type d'attaque), le personnage peut forcer cet ennemi à subir la moitié des effets de sa propre attaque à moins qu'il ne réussisse un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau d'oracle du personnage + son modificateur de Charisme). Tous les dégâts sont réduits de moitié, et les effets qui ne blessent pas n'ont que 50 % de chances de s'appliquer. Si un effet qui ne blesse pas a un DD, l'ennemi a droit à un jet de sauvegarde pour l'éviter, soit contre le DD de l'effet original, soit contre celui de cette capacité, selon le moins élevé. Au niveau 10, le personnage peut utiliser cette capacité deux fois par jour, et au niveau 20, il peut le faire trois fois par jour.

Venin voilé (Mag). La puissance de l'intrigue dissimule les poisons et les objets magiques du personnage aux examens magiques. Par une action simple, il peut toucher un objet afin de lui conférer les effets des sorts aura magique et poison masqué. Le personnage peut utiliser cette capacité à volonté, mais chaque fois qu'il le fait, les effets de l'utilisation précédente se terminent.

Vision des désirs (Mag). Par une action simple, le personnage peut connaître les désirs de toutes les créatures qu'il peut voir dans un rayon de 75 m, comme s'il s'était concentré jusqu'au troisième round de détection des désirs. Comme c'est le cas pour détection des désirs, les cibles ont droit à un jet de Volonté pour annuler l'effet. Le personnage peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 1, et une fois de plus par jour au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.

Révélation finale. Quand le personnage atteint le niveau 20, il devient un maître de l'intrigue. Il peut appliquer Incantation silencieuse et Incantation statique à tous les sorts qu'il lance sans augmenter leur niveau de sort ou leur temps d'incantation. Il n'a pas besoin de posséder ces dons pour utiliser cette capacité.
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