Compétences de classe. Un oracle du mystère des pierres ajoute Estimation, Escalade, Intimidation et Survie à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. Pierre magique (2), appel des pierres (4), fusion dans la pierre (6), mur de pierre (8), peau de pierre (10), pierres commères (12), statue (14), éloignement du métal et de la pierre (16), heurt de pierres (18)

Révélations

Un oracle du mystère des pierres peut choisir l’une des révélations suivantes.

Caresse acide (Sur). Par une action simple, l’oracle fait une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide +1 par tranche de deux niveaux d’oracle. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Au niveau 11, toute arme qu’il manie inflige +1d6 points de dégâts d’acide, sur le modèle de l’arme de feu.

Explosion d’éclats de pierre (Sur). Par une action rapide, l’oracle peut faire jaillir des éclats de pierre acérés de son corps. Ces éclats infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux d’oracle (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2 cases). Un jet de Réflexes permet de réduire ces dégâts de moitié. De plus, ces éclats tranchants rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5, puis, tous les cinq niveaux.

Lancer de rocher (Ext). L’oracle est un lanceur de rochers accompli et reçoit un bonus racial de +1 aux jets d’attaque quand il lance des rochers. Il peut lancer des rochers de deux catégories de taille de moins que lui. Le facteur de portée est de 6 mètres (4 cases) et il peut lancer le rocher jusqu’à 5 facteurs de portée. Les dégâts d’un rocher sont de 2d4 pour une créature de taille M et de 2d3 pour une créature de taille P, plus 1,5 × le bonus de Force.

Nage dans la terre (Sur). L’oracle se déplace aussi facilement qu’un poisson dans l’eau dans la pierre, la poussière et presque toutes sortes de surfaces terreuses hormis la pierre taillée et le métal. S’il est protégé contre le feu, il peut également se déplacer dans la lave. Il nage à sa vitesse de base et respire la terre comme si c’était de l’air (il n’a pas besoin de retenir sa respiration). Cette nage ne laisse pas de tunnel ni de trou dans le sillage de l’oracle et ne crée pas de vagues ni de signes pour indiquer sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone où se trouve le personnage le rejette 9 mètres (6 cases) en arrière et l’étourdit pour 1 round à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur DD 15. Ce pouvoir s’active par une action libre. Chaque jour, l’oracle peut nager dans la pierre une minute par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en portions de 1 minute. L’oracle doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation. Il peut emmener d’autres passagers avec lui mais il doit dépenser une minute de nage par passager qui nage 1 minute.

Passage à tabac (Ext). Quand l’oracle réussit un coup critique contre un adversaire avec un sort qui nécessite un jet d’attaque, il peut immédiatement tenter de lui faire un croc-en-jambe par une action rapide. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité et il est impossible de lui faire un croc-en-jambe en retour quand il utilise ce pouvoir.

Peau acide (Ext). L’oracle gagne une résistance de 5 à l’acide. Elle passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, l’oracle est immunisé contre l’acide.

Peau brisefer (Sur). Par une action simple, le personnage peut rendre sa peau si dure que les armes qui le frappent sont abîmées ou détruites. À chaque fois que le personnage est touché par une attaque à distance ou au corps à corps, l’arme utilisée subit un montant de dégâts égal au niveau de l’oracle. Ceci n’empêche pas l’oracle d’être blessé, à moins que l’arme ne se brise. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et il dure 1 minute/niveau. Il doit au moins être de niveau 7 pour choisir cette révélation. Au niveau 15, les dégâts infligés à l’arme ignorent jusqu’à 10 points de solidité.

Puissant caillou (Sur). Par une action simple, l’oracle peut charger et lancer un caillou (ou une pierre de taille similaire) qui explose quand il touche sa cible lors d’une attaque à distance. Le caillou a un facteur de portée de 6 mètres (4 cases) et un bonus d’altération de +1 par tranche de quatre niveaux d’oracle. Toute créature touchée par le caillou subit 1d6 points de dégâts contondants par tranche de deux niveaux d’oracle (1d6 au minimum). Les créatures qui se trouvent dans des cases adjacentes à la cible reçoivent la moitié des dégâts ou aucun si elles réussissent un jet de Réflexes. Si l’oracle rate son jet d’attaque, considérez le caillou comme une arme à aspersion pour déterminer l’endroit où il atterrit. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau cinq et, par la suite, tous les cinq niveaux.

Stabilité de la pierre (Ext). L’oracle reçoit un bonus de +4 au DMD quand il résiste à une bousculade ou un croc-en-jambe alors qu’il se tient debout sur la terre ferme. Au niveau 5, il gagne Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire et au niveau 10 Croc-en-jambe supérieur. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces dons.

Vision cristalline (Ext). Le personnage voit aussi facilement à travers la pierre, la terre ou le sable qu’à travers un cristal transparent. Son regard traverse une épaisseur égale à 30 cm × niveau d’oracle ou 1/12ème de cette épaisseur s’il regarde à travers du métal. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle mais pas forcément de manière continue.

Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il devient un maître de l’acide et de la terre. Il peut appliquer l’un des dons suivants à tout sort d’acide qu’il lance sans en augmenter le niveau ni le temps d’incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique.
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