Compétences de classe. Un oracle du mystère des pierres ajoute
Estimation,
Escalade,
Intimidation et
Survie à sa liste de compétences de classe.
Sorts supplémentaires. Pierre magique (2),
appel des pierres (4),
fusion dans la pierre (6),
mur de pierre (8),
peau de pierre (10),
pierres commères (12),
statue (14),
éloignement du métal et de la pierre (16),
heurt de pierres (18)
Révélations
Un oracle du mystère des pierres peut choisir l’une des révélations suivantes.Caresse acide (Sur). Par une
action simple, l’oracle fait une
attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide +1 par tranche de deux niveaux d’oracle. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme. Au niveau 11, toute arme qu’il manie inflige +1d6 points de dégâts d’acide, sur le modèle de l’
arme de feu.
Explosion d’éclats de pierre (Sur). Par une
action rapide, l’oracle peut faire jaillir des éclats de pierre acérés de son corps. Ces éclats infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux d’oracle (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2 cases). Un jet de
Réflexes permet de réduire ces dégâts de moitié. De plus, ces éclats tranchants rendent le
terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5, puis, tous les cinq niveaux.
Lancer de rocher (Ext). L’oracle est un lanceur de rochers accompli et reçoit un bonus racial de +1 aux
jets d’attaque quand il lance des rochers. Il peut lancer des rochers de deux
catégories de taille de moins que lui. Le
facteur de portée est de 6 mètres (4 cases) et il peut lancer le rocher jusqu’à 5 facteurs de portée. Les dégâts d’un rocher sont de 2d4 pour une créature de
taille M et de 2d3 pour une créature de
taille P, plus 1,5 × le bonus de
Force.
Nage dans la terre (Sur). L’oracle se déplace aussi facilement qu’un poisson dans l’eau dans la pierre, la poussière et presque toutes sortes de surfaces terreuses hormis la pierre taillée et le métal. S’il est protégé contre le feu, il peut également se déplacer dans la lave. Il nage à sa
vitesse de base et respire la terre comme si c’était de l’air (il n’a pas besoin de retenir sa respiration). Cette nage ne laisse pas de tunnel ni de trou dans le sillage de l’oracle et ne crée pas de vagues ni de signes pour indiquer sa présence. Un sort de
glissement de terrain lancé sur la zone où se trouve le personnage le rejette 9 mètres (6 cases) en arrière et l’étourdit pour 1 round à moins qu’il ne réussisse un jet de
Vigueur DD 15. Ce pouvoir s’active par une
action libre. Chaque jour, l’oracle peut nager dans la pierre une minute par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en portions de 1 minute. L’oracle doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation. Il peut emmener d’autres passagers avec lui mais il doit dépenser une minute de nage par passager qui nage 1 minute.
Passage à tabac (Ext). Quand l’oracle réussit un
coup critique contre un adversaire avec un sort qui nécessite un
jet d’attaque, il peut immédiatement tenter de lui faire un
croc-en-jambe par une
action rapide. Il ne provoque pas d’
attaque d’opportunité et il est impossible de lui faire un croc-en-jambe en retour quand il utilise ce pouvoir.
Peau acide (Ext). L’oracle gagne une résistance de 5 à l’acide. Elle passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, l’oracle est immunisé contre l’acide.
Peau brisefer (Sur). Par une
action simple, le personnage peut rendre sa peau si dure que les armes qui le frappent sont abîmées ou détruites. À chaque fois que le personnage est touché par une attaque à distance ou au corps à corps, l’arme utilisée subit un montant de dégâts égal au niveau de l’oracle. Ceci n’empêche pas l’oracle d’être blessé, à moins que l’arme ne se brise. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et il dure 1 minute/niveau. Il doit au moins être de niveau 7 pour choisir cette révélation. Au niveau 15, les dégâts infligés à l’arme ignorent jusqu’à 10 points de
solidité.
Puissant caillou (Sur). Par une
action simple, l’oracle peut charger et lancer un caillou (ou une pierre de taille similaire) qui explose quand il touche sa cible lors d’une
attaque à distance. Le caillou a un facteur de portée de 6 mètres (4 cases) et un bonus d’altération de +1 par tranche de quatre niveaux d’oracle. Toute créature touchée par le caillou subit 1d6 points de dégâts contondants par tranche de deux niveaux d’oracle (1d6 au minimum). Les créatures qui se trouvent dans des cases adjacentes à la cible reçoivent la moitié des dégâts ou aucun si elles réussissent un jet de
Réflexes. Si l’oracle rate son jet d’attaque, considérez le caillou comme une
arme à aspersion pour déterminer l’endroit où il atterrit. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau cinq et, par la suite, tous les cinq niveaux.
Stabilité de la pierre (Ext). L’oracle reçoit un bonus de +4 au DMD quand il résiste à une
bousculade ou un
croc-en-jambe alors qu’il se tient debout sur la terre ferme. Au niveau 5, il gagne
Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire et au niveau 10
Croc-en-jambe supérieur. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces dons.
Vision cristalline (Ext). Le personnage voit aussi facilement à travers la pierre, la terre ou le sable qu’à travers un cristal transparent. Son regard traverse une épaisseur égale à 30 cm × niveau d’oracle ou 1/12
ème de cette épaisseur s’il regarde à travers du métal. Chaque jour, l’oracle peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle mais pas forcément de manière continue.
Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il devient un maître de l’acide et de la terre. Il peut appliquer l’un des dons suivants à tout sort d’acide qu’il lance sans en augmenter le niveau ni le temps d’incantation :
Extension de portée,
Extension de durée,
Incantation silencieuse ou
Incantation statique.