Compétences de classe. Un oracle du mystère du savoir ajoute Estimation, Art de la magie et toutes les compétences de Connaissances à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. Identification (2), don des langues (4), localisation d’objet (6), mythes et légendes (8), contact avec les plans (10), sagesse du hibou de groupe (12), vision mystique (14), moment de prescience (16), arrêt du temps (18)

Révélations

Un oracle du mystère du savoir peut choisir l’une des révélations suivantes.

Acuité mentale (Ext). À force d’explorer les mystères secrets du monde, l’oracle a acquis une compréhension surnaturelle de toutes choses et il continue de gagner en ruse. Il gagne un bonus inné de +1 à l’Intelligence au moment où il reçoit cette révélation et un autre tous les trois niveaux d’oracle qu’il gagne par la suite. Il doit avoir atteint le niveau 7 pour choisir cette révélation.

Apprentissage en coup de vent (Ext). L’oracle peut parcourir un manuel ou un ouvrage magique en diagonale et profiter de ses avantages en seulement 8 heures d’études (au lieu des 48 nécessaires sur une période de 6 jours). Au niveau 7, il peut proposer à un autre personnage de profiter de cette étude : ils profitent tous deux des avantages issus de la lecture du livre. Au niveau 15, il peut partager cet apprentissage en coup de vent avec un nombre de personnages égal à son niveau d’oracle. Pour lui, les avantages tirés du livre sont permanents, pour ses élèves, ils ne durent qu’un nombre de jours égal au modificateur de Charisme de l’oracle, ensuite, ils oublient ce qu’ils ont appris.

Archiviste profane (Sur). L’oracle possède une telle expérience des ouvrages savants qu’il peut lancer des sorts de magie profane comme s’ils appartenaient à sa liste de sorts. Une fois par jour, il peut lancer un sort de la liste ensorceleur/magicien comme s’il figurait sur la sienne. Ce sort utilise un emplacement d’un niveau de plus que celui du sort. Pour lancer un sort de cette manière, l’oracle doit posséder un grimoire dans lequel il est inscrit. Il s’efface à la fin de l’incantation. Il doit être au moins de niveau 11 pour choisir cette révélation.

Écriture automatique (Sur). Une fois par jour, l’oracle peut passer une heure à méditer sans interruption. Pendant cette période, ses mains produisent de mystérieux écrits qui appartiennent au futur. Au niveau 1, ces prophéties se manifestent sous la forme d’un sort d’augure avec 90% d’efficacité. Au niveau 5, c’est un sort de divination avec 90% d’efficacité. Au niveau 8, c’est un sort de communion qui ne nécessite pas de composante matérielle.

Fuite de cerveau (Sur). L’oracle peut utiliser une action simple pour sonder violemment l’esprit d’un unique ennemi intelligent situé dans les 30 mètres (20 cases). La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler cet effet et sait immédiatement qui se trouve à l’origine de cette douloureuse exploration mentale. Toute personne qui rate le jet de sauvegarde éprouve d’horribles souffrances et reçoit 1d4 points de dégâts par niveau d’oracle. Une fois que l’oracle a réussi à utiliser ce pouvoir, il peut se servir d’une action complexe pour trier le fouillis des pensées et des souvenirs volés. Il fait un unique test de Connaissances en utilisant le bonus de compétence de la victime. Les pensées volées au hasard restent dans l’esprit du personnage pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme. Traitez les connaissances acquises comme issues d’une détection de pensées. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.

Gardien du savoir (Ext). Au lieu de connaissances encyclopédiques, l’oracle découvre la plupart de ses informations dans les contes, les chansons et les poèmes. Il peut utiliser son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur d’Intelligence pour tous les tests de Connaissances.

Réfléchis (Ext). Une fois par jour, un oracle du savoir peut refaire un test de Connaissances raté. Il gagne alors un bonus de compétence de +10 au test.

Secret de l’esquive (Sur). L’oracle possède une compréhension innée de l’univers qui lui donne des réflexes surnaturels et l’étrange capacité d’éviter le danger au dernier moment. Il ajoute son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur de Dextérité à sa CA et à tous ses jets de Réflexes. Le bonus d’armure maximum s’applique alors au Charisme et non plus à la Dextérité.

Symbolisme spontané (Mag). L’oracle possède des connaissances sur l’histoire secrète du monde qui lui ont permis de découvrir les mystérieux symboles qui gouvernent la réalité. Il peut lancer n’importe quel sort de « symbole » en sacrifiant un emplacement de sort du niveau approprié, même si le sort de symbole ne figure pas dans la liste de ses sorts connus. Un sort de « symbole » est un sort qui comprend ce terme dans son intitulé. L’oracle doit être au moins niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Transe concentrée (Ext). L’oracle entre dans une profonde méditation et bloque tout stimulus extérieur visuel ou auditif, ce qui lui permet de se concentrer sur un unique problème, sur une question philosophique ou sur un souvenir. Cette transe dure 1d6 rounds, pendant lesquels le personnage est limité aux actions de mouvement et gagne un bonus égal à son niveau sur tous les jets de sauvegarde contre les effets sonores et les attaques de regard. Quand il sort de sa transe, il peut faire un unique test de compétence basé sur l’Intelligence avec un bonus de circonstance de +20. Chaque jour, il peut entrer dans une transe concentrée un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme.

Révélation finale. L’oracle peut faire 20 à n’importe quel test de Connaissances. Il a tellement développé sa compréhension des mécanismes de la réalité qu’il peut même lancer un souhait une fois par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de composante matérielle, mais il ne peut pas utiliser le sort pour gagner des bonus aux valeurs de caractéristique ni pour imiter un sort aux composantes matérielles coûteuses.
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