Oolioddroo
FP 13
PX 25 600
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, visualisation des pensées ; Perception +32
Défense
CA 28, contact 22, pris au dépourvu 20 (Dex +7, esquive +1, naturelle +6, parade +4)
pv 175 (14d10+98)
Réf +16, Vig +11, Vol +16
Capacités défensives cape d’ombre ; RD 10/Bien ; Immunités électricité, effets mentaux, poison ; Résistances acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 24
Attaque
VD 9 m, vol 12 m (parfaite)
Corps à corps 2 griffes, +21 (1d4+2) et trompe, +21 (1d6+2 plus siphon à pensées)
Attaques spéciales ponte, attaque sournoise +3d6
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +20)
À volonté — apaisement des émotions (DD 18), charme-personne (DD 17), communication à distance, détection de pensées (DD 22), invisibilité, modification de mémoire (DD 19), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
1/jour — cauchemar (DD 21), convocation (niveau 4, 1 oolioddroo ou 1d4 démons des ombres 35%), débilité (DD 21), songe
Caractéristiques
For 14, Dex 25, Con 24, Int 21, Sag 24, Cha 23
BBA +14, BMO +16, DMD 38
Compétences Acrobaties +21, Art de la magie +22, Bluff +23, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +22, Diplomatie +23, Discrétion +28, Perception +32, Psychologie +32, Utilisation d’objets magiques +23, Vol +32 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception, +8 en Psychologie, +4 en Discrétion
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire, couple ou culte (3-6)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Cape d’ombre (Sur). Les ombres surnaturelles qui enveloppent l’oolioddroo lui apportent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et un bonus de parade de +4 à la CA.
Ponte (Sur). Par une action complexe une fois par jour, l’oolioddroo peut utiliser sa trompe pour implanter ses œufs dans le cerveau d’une créature sans défense, endormie, inconsciente ou consentante, l’affligeant d’un affaiblissement temporaire d’un point d’Intelligence. En général, l’oolioddroo utilise modification de mémoire juste après la ponte pour que sa victime oublie la violation. L’œuf reste en gestation pendant 24 heures dans le cerveau de la victime, après quoi une petite chenille en émerge et, sans causer de douleurs, se creuse un nid dans la cervelle. À partir de là, l’oolioddroo peut déterminer la position de sa victime comme si elle était sous les effets d’un sort de rapport, il peut communiquer avec elle télépathiquement quelle que soit la distance et il peut utiliser ses pouvoirs magiques de détection de pensées, modification de mémoire et suggestion en passant par ce lien télépathique pour cibler sa victime. La larve (et son lien avec l’oolioddroo) se désactivent quand la victime et l’oolioddroo sont sur des plans différents. Les victimes portant une telle larve apparaissent Chaotiques et Mauvaises. Quiconque lit les pensées de la victime, comme par exemple avec une détection de pensées ou par télépathie, peut faire un test de Psychologie en opposition au test de Bluff de l’oolioddroo pour déceler la présence d’un second système de pensée étranger dans l’esprit de la victime. Rejet du Chaos et rejet du Mal mettent aussitôt fin aux effets de la ponte : la larve implantée se résorbe en un fluide sans danger absorbé par le corps de la victime. Comme il ne s’agit pas d’un effet de maladie, guérison suprême et guérison des maladies n’aident en rien à mettre un terme à l’effet. Par une action immédiate, l’oolioddroo peut utiliser son pouvoir magique de débilité sur le porteur de la larve : il recourt à cette tactique de « terre brûlée » quand il craint que l’hôte ne soit sur le point d’être secouru ou libéré de son influence, comme c’est le cas quand les effets sont annulés par un rejet du Chaos ou un rejet du Mal. Utilisé de cette manière, débilité détruit automatiquement la larve, que la victime réussisse ou non son jet de sauvegarde contre l’effet, et c’est pour cela que l’oolioddroo attend généralement le dernier moment pour l’utiliser.
Siphon à pensées (Sur). Quand l’oolioddroo blesse une créature avec son attaque de trompe, il peut absorber une pensée ou un souvenir appartenant à sa victime. La créature peut résister à cette attaque en réussissant un jet de Volonté DD 23. Si elle échoue, l’oolioddroo lui applique l’un des effets suivants. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Absorption de la mémoire. La victime est aussitôt affectée par le pouvoir magique de modification de mémoire de l’oolioddroo. Celui-ci peut aussitôt remodeler un maximum de 5 minutes de souvenirs. Il n’a pas besoin d’allonger le temps d’incantation pour obtenir la durée requise pour la mémoire modifiée.
  • Absorption de compétence. La victime perd aussitôt tous ses rangs dans une compétence au choix de l’oolioddroo pendant 24 heures. Il est possible de récupérer immédiatement les rangs de compétence perdus avec un sort de restauration ou de restauration suprême.
  • Absorption de sort. La victime perd aussitôt un sort préparé ou un emplacement de sort inutilisé au choix de l’oolioddroo : le sort ou l’emplacement de sort perdu peut être récupéré normalement.
Trompe (Ext). L’attaque de trompe est l’attaque principale de l’oolioddroo qui inflige des dégâts perforants et tranchants. Quand l’oolioddroo blesse un ennemi avec sa trompe, il peut utiliser son attaque d’absorption de pensées.
Visualisation des pensées (Sur). L’oolioddroo peut voir les pensées d’une créature, les visualisant comme une masse changeante d’images, de couleurs et de formes imprégnant l’aura de la créature. En raison de cette perception étrange, l’oolioddroo profite des effets de détection de l’invisibilité contre les créatures ayant une valeur d’Intelligence. Ce pouvoir lui accorde également un bonus racial de +8 aux tests de Psychologie. Quand il utilise détection de pensées, il n’a pas besoin d’étudier la zone ou le sujet pour obtenir les 3 rounds d’informations : il les récupère toutes lors du premier round d’utilisation. En outre, il ajoute un bonus racial de +4 au DD du jet de sauvegarde de son pouvoir magique de détection de pensées. Un oolioddroo aveugle perd sa capacité de visualisation des pensées.
Cette femme d’une maigreur squelettique a une tête de phalène. Elle vole grâce à quatre ailes de libellule et porte une cape d’ombres.

Les oolioddroos, aussi appelés les démons mouches, sont une espèce insidieuse de fiélons, capables d’infester le cerveau des créatures vivantes en y implantant leurs œufs, ce qui leur permet de manipuler les pensées et l’esprit de la créature à distance. Il se passe parfois plusieurs mois, voire plusieurs années, avant que le démon ne tire profit du lien établi avec sa victime et la force à accomplir des actes particulièrement vils ou abominables. Dans le pire des cas, la victime peut commettre des crimes ou des actes odieux à la demande de l’oolioddroo pour les oublier aussitôt, ce qui fait d’elle un parfait agent dormant, non seulement inconscient de l’emprise de l’oolioddroo mais parfois même très impliqué dans les efforts déployés pour s’opposer aux actes de sabotage et de terrorisme qu’ordonne le démon. Pour l’oolioddroo, le tourment, la honte et le désespoir qu’éprouve la victime lorsqu’elle se rend compte qu’elle est au moins en partie responsable de ces actions sont aussi exquis que la douleur et la souffrance qu’engendrent les actes en eux-mêmes.

L’oolioddroo ressemble à une femme d’une maigreur squelettique à la peau grise. Sa cape d’ombre se présente généralement comme une robe noire diaphane et fluide mais le démon est capable de contrôler la forme de cette défense surnaturelle pour lui donner l’apparence d’une tenue noire ordinaire ou, tout simplement, de son ombre. L’oolioddroo a un visage de phalène cornu et sa trompe, quoique souple, peut pénétrer la chair et les os sans difficulté. L’oolioddroo mesure 1,80 mètre mais ne pèse que 50 kilogrammes. Ces sinistres démons naissent des âmes de ceux qui recouraient au lavage de cerveau, au contrôle mental et à d’autres techniques similaires, magiques ou ordinaires, pour tromper ou forcer les innocents à commettre de terribles actes de sauvagerie.

Une rencontre avec un oolioddroo peut être assez complexe, notamment si celui-ci compte prendre l’un des PJ pour cible. Quand un oolioddroo tente de pendre le contrôle d’un PJ isolé, une tactique consiste simplement à demander au joueur du personnage de faire tous les jets et tests nécessaires en avance de phase. En général, le démon tente d’implanter ses œufs dans un personnage isolé ou endormi : il vous suffit donc de faire faire un test de Perception au personnage ciblé (avec un malus de -10 s’il dort) et un jet de sauvegarde contre le sort de modification de mémoire : si les deux jets sont ratés, poursuivez en partant du principe que les œufs implantés éclosent sans que le joueur ne s’en rende compte. À partir de là, la source des voix et des pulsions étranges qui investissent les pensées du personnage, ainsi que la source des suggestions périodiques et autres attaques magiques, est aussi mystérieuse et inquiétante pour le joueur que pour le personnage. Bien entendu, vous devriez prendre garde à ne pas aller trop loin : si le PJ ou l’un de ses alliés utilise par exemple une détection du Mal, n’oubliez pas de leur faire comprendre qu’il se passe quelque chose de curieux quand un PJ en principe non-Mauvais se met à dégager une aura inattendue !
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