L’orateur animal ne se concentre pas sur les oreilles et l’esprit des humains mais sur les créatures du monde sauvage et des entrailles souterraines des villes.

Ami des animaux

L’orateur animal choisit un type d’animaux comme les primates, les blaireaux, les ours, les sangliers, les chats, les serpents, etc. Il gagne un bonus de +4 aux tests de Dressage pour influencer les créatures du type choisi. Ces animaux ont toujours, au pire, une attitude indifférente envers le barde et ne l’attaquent jamais à moins qu’il ne les attaque en premier.

On peut ordonner à un compagnon animal ou à un animal contrôlé par magie (du même type que celui que le barde a choisi) d’attaquer le barde, mais il ne s’exécute que si la personne qui donne l’ordre gagne un test de Charisme opposé à celui du barde (la personne peut faire ce test une fois par round, jusqu’à ce qu’elle réussisse, ensuite, elle n’a plus besoin de le faire). Les animaux surnaturels (comme ceux qui possèdent l’archétype fiélon) peuvent tenter un test de Charisme opposé à celui du barde avec un bonus de +4 pour vaincre leur hésitation. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures autres que les animaux. Il remplace la fascination.

Orateur naturel

Aux niveaux 5, 11 et 17, l’orateur naturel choisit un nouveau type d’animal dont il devient l’ami. Le barde peut utiliser communication avec les animaux à volonté sur les animaux qu’il a choisis. Ce pouvoir remplace érudition.

Représentation bardique

L’orateur animal obtient les représentations bardiques suivantes.
  • Représentation apaisante. Au niveau 3, l’orateur animal peut utiliser sa représentation pour influencer les animaux. Ceci fonctionne comme le pouvoir d’empathie sauvage du druide mais le barde doit dépenser 1 round de représentation bardique et faire un test de Représentation. Si le barde dispose déjà de l’empathie sauvage par le biais d’une autre classe, il ajoute le niveau de cette classe au résultat de son test de Représentation pour influencer l’animal. Ce pouvoir remplace inspiration talentueuse.
  • Attirer les rats. Au niveau 6, l’orateur animal peut utiliser sa représentation pour attirer 1d3 nuées de rats. Elles restent tant qu’il continue de jouer. Au niveau 11, il convoque 2d3 nuées au lieu de 1d3 et les nuées possèdent l’archétype évolué. Au niveau 17, le nombre de nuées passe à 3d3. Ce pouvoir remplace suggestion.
  • Convocation d’alliés naturels. Au niveau 1, l’orateur animal ajoute convocation d’alliés naturels I à sa liste de sorts de barde et aux sorts qu’il connaît, comme sort de niveau 1. Au niveau 4 (quand il accède aux sorts de niveau 2), il ajoute convocation d’alliés naturels II à sa liste de sorts de barde et aux sorts qu’il connaît, comme sort de niveau 2 et ainsi de suite tous les trois niveaux, jusqu’au niveau 16 où il ajoute convocation d’alliés naturels VI à sa liste de sorts de barde et aux sorts qu’il connaît, comme sort de niveau 6. Ce pouvoir remplace suggestion de groupe.
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