Qu’il s’agisse de guerriers exotiques se donnant en spectacle ou de criminels doués forcés à se battre pour survivre, les combattants de l’arène doivent affronter des dangers pour l’amusement des nombreux spectateurs. Ces personnages peuvent remplir divers rôles et être des alliés un jour puis des ennemis le lendemain. Dans tous les cas, ces individus vivent pour le combat et survivent uniquement grâce à leur brutalité et à leur talent à faire couler le sang sur le sable de l’arène, la cour de la prison, le champ de bataille et partout où ils passent.

Gladiateur
FP 5
PX 1 600
Humain barbare 3 / guerrier 3
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +10
Défense
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +7, bouclier +2, Dex +3, esquive +1, rage –2)
pv 57 (6 DV ; 3d12+3d10+21)
Réf +5, Vig +9, Vol +5 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1, esquive instinctive, sens des pièges +1
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps trident de maître, +13/+8 (1d8+5) ou trident de maître, +11/+6 (1d8+5), rondache en acier +1 avec pointes de bouclier de maître, +10 (1d6+5)
A distance trident de maître, +11 (1d8+5) ou javeline, +9 (1d6+5)
Attaque spéciale pouvoirs de rage (repousser l’ennemi), rage (9 rounds/jour)
Tactique
Profil de base lorsqu’il n’est pas en rage : CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2, Dex +3, esquive +1) ; pv 45 ; Vig +7, Vol +3 ; Corps à corps trident de maître +11/+6 (1d8+3) ou trident de maître, +9/+4 (1d8+3) et rondache en acier +1 avec pointes de bouclier de maître, +8 (1d6+3) ; Distance trident de maître, +11 (1d8+3) ou javeline, +9 (1d6+3) ; For 16, Con 13, BMO +9, DMD 23 ; Compétences Escalade +6, Natation +6)
Caractéristiques
For 20, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +6, BMO +11, DMD 25
Compétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter), Escalade +8, Intimidation +5, Natation +8, Perception +10
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1, déplacement accéléré
Équipement cuirasse +1, rondache en acier +1 avec pointes de maître, javelines (5), trident de maître, 1 po
Faveur Les gladiateurs peuvent donner libre-accès à l’arène même en-dehors des heures d’ouverture et peuvent aider les PJ à acheter des armes exotiques non magiques avec une réduction de prix de 10%.
Les gladiateurs se distinguent autant par leur style de combat que par leur nation d’origine, mais tous cherchent à verser le sang pour la gloire et la fortune. Bon nombre d’entre eux mettent en avant la rapidité et la protection plutôt que la force brute. Ils jaugent leur adversaire avant de se lancer au combat avec une fureur sanguinaire, épée et bouclier au clair. On peut les utiliser comme gardes du corps, comme « policiers anti-émeute » dans une ville ou comme tirailleurs d’élite dans une armée. En remplaçant Esquive par Maniement d’une arme exotique, on crée un maître d’armes exotiques.

En-dehors de l’arène, on croise souvent des gladiateurs occupés à fêter leur dernière victoire avec deux ivrognes (FP 6).

Maître des bêtes
FP 6
PX 2 400
Humain rôdeur 7
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +11
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +1, Dex +1)
pv 59 (7d10+21)
Réf +6, Vig +7, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps marteau de guerre +1, +12/+7 (1d8+5/×3) ou marteau de guerre +1, +10/+5 (1d8+5/×3) et hachette +1, +10/+5 (1d6+5/×3)
A distance arc long composite, +8/+3 (1d8/×3)
Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2, humains +4)
sorts de rôdeur préparés (NLS 4 ; concentration +5)
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +7, BMO +11, DMD 22
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +5, Discrétion +10,, Dressage +9, Équitation +10, Escalade +11, Natation +10, Perception +11, Premiers secours +5, Survie +11 (+14 pour suivre une piste)
Langues commun
Particularités déplacement facilité, empathie sauvage +6, pacte du chasseur (compagnon animal), pistage +3, environnement de prédilection (ville +2)
Équipement chemise de mailles +1, arc long composite avec 20 flèches, hachette +1, marteau de guerre +1, 26 po
Faveur Les maîtres des bêtes peuvent aider les PJ à chasser une proie humanoïde ou animale.
Les maîtres des bêtes sont des combattants exotiques et des dompteurs qui ravissent le cœur des foules avec l’aide de leurs animaux lorsqu’ils se battent en duo contre des créatures plus grandes. Cela se termine généralement mal pour leurs compagnons animaux, mais, après tout, ce ne sont pas les bêtes à dompter et à entraîner qui manquent. Les maîtres des bêtes peuvent servir de chasseurs de prime de bas niveau (en combattant avec deux matraques), de garde-chasse royaux ou de chasseurs de gros gibier en campagne. Parmi les compagnons animaux typiques des gladiateurs maîtres des bêtes, on trouve les crocodiles, les dinosaures, les gorilles, les gros félins, les hyènes, les loups, les ours, les rhinocéros et les varans. Des maîtres des bêtes montés sur des compagnons rocs peuvent aussi former une force d’attaque aérienne.

On peut rencontrer un maître des bêtes seul avec son animal, occupé à chasser ou à échanger des histoires avec un chasseur de monstres et un trappeur (FP 8) ou encore dans un trio avec un chasseur de primes (FP 12).

Champion
FP 9
PX 6 400
Humain barbare 5 / guerrier 5
Humanoïde de taille M, CN
Init +2 ; Sens Perception +4
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +7, Dex +2, rage –2)
pv 105 (10 DV, 5d12+5d10+45)
Réf +4, Vig +12, Vol +4 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +1
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps épée à deux mains vicieuse en adamantium +1, +19/+14 (2d6+13/17–20 plus 2d6 vicieux) ou gantelet clouté, +16/+11 (1d3+6)
A distance javeline, +12 (1d6+6)
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1), pouvoirs de rage (pic de force +5, regard intimidant), rage (14 rounds/jour)
Tactique
Profil de base lorsqu’il n’est pas en rage : CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 ; pv 85 ; Vig +10, Vol +2 ; Corps à corps épée à deux mains vicieuse en adamantium +1, +17/+12 (2d6+10/17–20 plus 2d6 vicieux) ou gantelet clouté, +14/+9 (1d3+4) ; Distance javeline, +12 (1d6+4) ; For 18, Con 14, BMO +14 (+18 destruction), DMD 26 (28 contre la destruction) ; Compétences Escalade +8, Natation +7
Caractéristiques
For 22, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 12
BBA +10, BMO +16, DMD 28 (30 contre la destruction)
Compétences Acrobaties +13 (+17 pour sauter), Dressage +5, Équitation +4, Escalade +10, Intimidation +18 (+20 en rage), Natation +9, Perception +4, Survie +5
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1, déplacement accéléré
Équipement cuirasse +1, épée à deux mains vicieuse en adamantium +1, javelines (5), gantelet clouté, 15 po
Faveur Un champion peut présenter les PJ à un général, à un prince marchand ou à un noble qui fait partie de ses fans, octroyant ainsi un bonus de +10 aux tests de Diplomatie envers cette personne. Il peut aussi ordonner à un gladiateur d’aider les PJ pendant 24 heures.
Le champion est le maître de l’arène. Il laisse derrière lui un sillage d’armes en ruines, de corps détruits et de rêves brisés. Quand il brandit sa lame ensanglantée, le rugissement de la foule et la terreur qu’il inspire chez ses ennemis le font exulter.

On peut également utiliser le champion comme chef barbare ou capitaine mercenaire. On peut le rencontrer seul ou en compagnie de deux gladiateurs (FP 10).