Capitaine pirate
FP 5
PX 1 600
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Init +5 ; Perception -1
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1, esquive +1)
pv 41 (6 DV ; 5d10+1d8+5)
Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 9 m
Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+6/18-20)
À distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20)
Caractéristiques
For 15, Dex 13, Con 10, Int 13, Sag 8, Cha 16
BBA +5, BMO +7, DMD 19
Compétences Acrobaties +9, Bluff +11, Diplomatie +11, Intimidation +11, Natation +10, Profession (marin) +7
Langues commun, polyglotte
Écologie
Environnement océans ou littoraux
Organisation sociale solitaire ou équipage (1 plus 2-4 officiers et 10+ marins)
Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles +1, rapière +1, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, potions de soins modérés [2], autres trésors)
Ce barbu à l’air sûr de lui porte de riches vêtements aux couleurs flamboyantes et une rapière ornementée au côté.

En plus d’être un marin talentueux et un fin stratège, un bon capitaine pirate doit être capable de diriger un équipage composé de ruffians à l’esprit indépendant qui n’aiment pas recevoir d’ordres de quiconque. Pour rester capitaine, il faut jouer d’un judicieux mélange de diplomatie, d’intimidation, de charme et d’encouragement. La plupart des capitaines sont élus par leur équipage mais ils sont facilement démis de leurs fonctions, soit suite à un nouveau vote, soit suite à un vicieux coup d’épée.

Les capitaines pirates sont généralement à la fois des guerriers et des roublards car leur métier leur demande du muscle mais aussi divers talents. Les prêtres font également de bons chefs car leur connaissance des pouvoirs divins et des anomalies magiques les aide à affronter les périls des océans.
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